• Мягкая стопа. Битору мягко и неслышно ступают по даже самым шумным поверхностям. Сложность при обнаружении битору на слух вырастает на 2.
•• Крючки на лапках. Битору учится использовать свои еле заметные
крючки на лапках в своих целях. Сложность при использовании Ловкости
рук уменьшается на 2. Так же битору может зависнуть на гладкой стене
в течении одного хода.
••• Мимикрия. Битору может слится с поверхностью камня или дерева.
Для этого битору замирает прижавшись к поверхности и расправляет
крылья, которые чудесным образом сливаются с поверхностью.
Игрок делает бросок Скрытность+Внешность, с сложностью 4.
Однако его могут обнаружить, кинув Внимательность+Бдительность со
сложностью 8, перекинув его успехи.
Расовая слабость: Чарующий свет. Если битору видит в темноте конкретный источник света, будь то костер или лампа, он кидает Самоконтроль со сложностью 8, или идет на источник света, желая прикоснуться к нему. В некотором роде это сродни гипнозу. Города битору не имеют конкретных источников освещения, а все строения слабо светятся в темноте.
ШАГ ВТОРОЙ:
Черты, Навыки, Расовые способности, Спас броски.
● Распределите 7/5/3 точки между физическими, социальными и умственными Чертами.
Физические Черты: Сила, Ловкость, Выносливость.
Социальные Черты: Обаяние, Манипуляция, Внешность.
Умственные Черты: Восприятие, Интеллект, Мудрость
● Распределите 27 точек выбрав Навыки. Ни один Навык не может быть больше трех (3) на старте, кроме тех случаев, когда он стал выше за счет расовых особенностей. Навки со знаком “ * ” означают, что вы должны выбрать профиль навыка. Например в “Фехтовании” группу оружия, а в “Ремесле” какое именно ремесло освоил ваш персонаж.
|
● Если ваш персонаж владеет магией распределите 3 точки в Магии (уровень каждой школы магии не может превышать Знание Магии, а количество известных школ магии не может превышать значение Интеллекта). На старте вы имеет одно заклинание от каждой школы, каждого уровня. Больше можно получить за свободные очки и изучая/изобретая новые заклинания.
● Если персонаж вложил точки в навык Алхимия, он знает количество рецептов на старте, равных количеству точек. Он должен выбрать или придумать зелья и ингредиенты для них, от трех, до пяти ингредиентов, редкого качества (их не так просто найти), подробнее в разделе Алхимия.
● Расовая способность на старте всегда равна одной точке. Максимальное значение 3, и она тренируется по ходу игры.
● Распределите 7 точек между спас бросками: Смелостью, Самоконтролем и Реакцией.
● Сила Воли. Сумма Самоконтроля и Смелости.
ШАГ ТРЕТИЙ:
Завершающие Штрихи
● Распределите 15 свободных очков.
- Черта 7 за точку.
- Боевой Прием или Заклинание 7 очков
- Навык 5 за точку.
- Спас. бросок 4 за точку.
- Сила Воли 1 за точку.
● Выберите достоинства или недостатки по желанию. Вы также можете не выбирать их, если не хотите, однако они отлично оживляют персонажа. Достоинства стоят свободные очки, а недостатки добавляют. Однако нельзя набрать больше 7 дополнительных очков от недостатков, так же как и нельзя набрать достоинств больше, чем суммарно на 7 очков. Также вы можете придумать свои достоинства и недостатки, обсудив их с мастером. Характерная их особенность, то что было с вами с рождения или какая то ваша физическая особенность, влияющая игромеханически на процесс игры. Далее идет список примеров:
|
Достоинства:
Физические:
- Обостренные чувства (1). Одно из ваших чувств необычайно остро, будь то зрение, слух, обоняние, осязание или вкус. Сложность всех действий, включающих использование обостренного чувства, снижается на 2.
- Безобидный (1). Вы выглядите безобидно. Вас не пугаются и ваш собеседник скорее будет настроен дружелюбно.
- Амбидекстер (1). Вы одинаково ловко работаете обеими руками и можете выполнять левой задачи без штрафа. Правила множественных действий всё еще используются, но без штрафа на сложность, если вы используете два оружия или вынуждены действовать второй рукой. Обычный штраф при выполнении двух действий двумя руками одновременно (например, фехтование с оружием в каждой руке) равен +1 к сложности для «правильной» руки и +3 к сложности для «неправильной» руки. Не совмещается с боевыми стилями.
- Внушительный тип (1). Вы выглядите как головорез, и ваш внешний вид внушает другим страх или по крайне мере беспокойство. Вы не обязательно уродливы, однако от вас исходит ощущение угрозы, и люди переходят на другую сторону улицы, чтобы не встретится с вами. Вы получаете -1 к сложности всех бросков на Запугивание против тех, кто не превосходит вас физически.
- Кошачья грация (1). Вы обладаете врожденным чувством баланса. Для персонажа с этим Достоинством понижает сложность всех бросков, связанных с балансом (например, Ловкость+Атлетика, чтобы подняться по узкой лестнице), на 2.
|
- Чарующий голос (2). В вашем голосе есть что-то такое, что другие не могут игнорировать. Когда вы командуете, они подчиняются. Когда соблазняете, они в экстазе. Угрожаете ли, успокаиваете ли, убеждаете ли или просто говорите, ваш голос привлекает внимание. Сложность всех бросков, использующих голос для убеждения, очарования или приказов, снижается на 2.
- Силач. (4) Все проверки силы требуют на 1 меньше сложность, кроме урона и попаданий, вдобавок вы спосоьны тащить на себе больший вес.
- Крупный тип (4). Вы необычайно большого размера - по крайней мере для своей расы. Кроме того, что вы весьма заметны в общественных местах, дополнительная масса добавляет вам еще один уровень здоровья "Задет".
- Крепкий организм (5). Ваш организм легче воспринимает последствия зелий и элексиров, снижая сложность проверки на 2.
- Глубокие сосуды (5). У вас сложнее вызвать кровотечение. Все приемы, вызывающие кровотечение увеличивают сложность на 1. Если кровотечение все же было вызвано, вы теряете кровь на 1 ход дольше.
Умственные и социальные:
- Холодная логика(1). Некоторые могут считать вас «сухарем», однако вы способны отделять факты от эмоций или истеричных приукрашиваний. Разумеется, вы можете быть и эмоциональны, но четко понимаете, когда другие пытаются прикрыть факты чувствами (-1 к сложности для всех бросков на определение обмана).
- Прирожденный делец (2). У вас от природы выходить делать деньги, и вы знаете, что делать, чтобы преуспеть. Все броски на то, чтобы заработать деньги при помощи деловых сделок, идут с пониженной на 2 сложностью. В том числе это работает при попытках уговорить сбавить цену на товар или продать что либо дороже.
- Известность (2-3-4). Вы известны так или иначе от определенных кругов, до городов и стран.
- Знаток (2-4-8). Вы с детства либо читали книги, либо слушали рассказы взрослых, о дивных землях за пределами вашего ролного дома. Выберите от олного, до двух знаний. Проверки на эти знания будут требовать на 2 меньше сложность.
- Язык (3). Вы знаете еще один язык в дополнение к родному. Вы можете взять это Достоинство несколько раз, каждый раз получая еще один язык.
- Железная Воля (4). Все попытки повлиять на ваш разум натыкаются на преграду. Сложность бросков противников например использования Гипноза или ему подобным навыкам вырастает на 2.
- Друг животных (5). По какому то странному стечению обстоятельств, вы с детства умеете говорить с животными и понимать их.
- Магическая одаренность (7). Вам проще даются магические науки. Вы получаете на 5 очков больше к тренировочным очкам, когда изучаете магию. Так же вам легче распознать что готовит другой маг. (слодность легче на 2).
Недостатки:
Физические
- Глухота (1). Вы плохо слышите. Сложность всех бросков, включающих слух, возрастает на 2.
- Нервный тик (1). У вас есть какое-то действие, которое вы повторяете, когда волнуетесь, и это легко позволяет определить вашу личность. Примером может служить нервное покашливание, постоянное протирание рук, привычка хрустеть костяшками и т. д. Чтобы сдержать это, нужно истратить пункт Силы Воли.
- Одноглазый (2) У вас лишь один глаз - неважно, какой из двух. Сложность всех бросков Восприятия, связанных со зрением, увеличивается на 2.
- Шрамы (2). Вас уродуют страшные шрамы, которые пугают всех окружающих. Сложность социальных навыков возрастает на 2.
- Хромота (3). Ваши ноги повреждены, что мешает вам бегать или ходить. Вы вынуждены ходить с тростью и ваша походка отчетливо хромает. Бег невозможен.
- Немота (4). Вы не можете говорить.
- Слабость (5). Сложность всех проверок силы увеличивается на 2.
- Импотенция (5). В постели вы безобидней котенка.
Умственные.
- Кошмары (1). Вы видите жуткие кошмары каждый раз, когда засыпаете, и воспоминания о них преследуют вас и во время бодрствования. Просыпаясь, вы должны сделать бросок на Силу Воли (сложность 7) или потерять один кубик на все действия в течение дня.
- Вульгарность (1). Чувство такта для вас - понятие незнакомое. Вы знамениты раздражающим поведением, да и в общем - неприятны. Броски, подразумевающие умение вести себя в обществе и деликатные ситуации, получают +1 к сложности.
- Плохая память(3). Вы периодически забываете что то, на усмотрение мастера.
- 8Заикание (3). Вы постоянно заикаетесь. Особенно когда нервничаете. При попытках запугать или договорится слодность выростает на 2.
- Раздвоение личности (5). Иногда что то заставляет в вас проснуться другой личности, которая имеет другие цели и желания и совсем иначе себя ведет.
Стартовые вещи.
- Персонаж при старте имеет соответствующее оружие, если у него есть навык фехтования или стрельбы, музыкальный инструмент или вещь необходимая для творчества, если есть соответствующий навык Исполнение, набор для соответствующего ремесла, если есть навык Ремесло, а также небольшая переносная лаборатория для алхимии, если есть соответствующий навык.
- Также игрок может выбрать одно зелье из списка зелий (Документ “Боевые Стили, Оружие, Зелья”).
- Финансы определяются мастером в соответствии с квентой персонажа.
- Игрок выбирает два элемента брони, где элемент это, например, латная перчатка или куртка из дубленой кожи.
- Игрок имеет провизию на дней, равных броску d10.
В это входит и вода.
- Также игрок может выбрать 5 предметов по мелочи, такие как веревка 50 футов, набор для бритья, точильный камень, спальник и другое,что может входить в ваш набор, соответственно квенте персонажа, обсудив их с мастером.