Пример 2: Параметр Size multiplier




Этот пример демонстрирует действие параметра Size multiplier. Обратите внимение, что изменение этого параметра влияет и на видимый размер солнца, и на размытость теней (однако общая сила освещения остается той же).

 

Enabled: включено, Turbidity: 3.0, Shadow subdivision: 8, Intensity multiplier: 0.01

 

Size multiplier = 4.0 Size multiplier = 10.0 Size multiplier = 40.0

 

Пример 3: Параметр Shadow subdivs

Этот пример демонстрирует действие параметра Shadow subdivs. Обратите внимение, что при низких значениях параметра тени становятся более шумными.

 

Enabled: включено, Высота Z: 1200, Turbidity: 2.0, Intensity multiplier: 0.01, Size multiplier: 10.0

 

Shadow subdivs 8 Shadow subdivs 16 Shadow subdivs 48

 

Пример 4: Параметр Turbidity

Этот пример демонстрирует действие параметра Turbidity. Параметр управляет количеством частиц пыли в воздухе. Обратите внимание, при высоких значениях параметра солнце и небо становятся желтее, тогда как при низких значениях - небо становится чистым.

 

Enabled: включено, Intensity multiplier: 0.01, Shadow subdivision: 8, Size multiplier: 1.0

 

Turbidity 2.0 Turbidity 4.0 Turbidity 8.0

 

Пример 5: Параметр Intensity multiplier

Enabled: включено, Turbidity: 3.0, Shadow subdivision: 8, Size multiplier: 1.0

 

Высота: Z = 0, Intensity mult: 0.01 Высота: Z = 0, Intensity mult: 0.03 Высота: Z = 0, Intensity mult: 0.05
Высота: Z = 500, Intensity mult: 0.01 Высота: Z = 500, Intensity mult: 0.03 Высота: Z = 500, Intensity mult: 0.05

 

Пример 6: Типы преобразования цвета (color mapping)

Помимо собственных параметров солнца и неба, их внешний вид также зависит от выбранного режима преобразования цвета. Этот пример демонстрирует действие различных режимов преобразования цвета.

 

Enabled: включено, Высота Z: 800, Turbidity: 3.0, Shadow subdivision: 8, Intensity multiplier: 0.01, Size multiplier: 1.0

 

Преобразование цвета: Linear Преобразование цвета: Exponential
Преобразование цвета: HSV exponential Преобразование цвета: Intensity exponential

 

Пример 7: Значение Ozone

Параметр Ozone влияет только на цвет света, излучаемого солнцем.

 

Enabled: включено, Turbidity: 2.0, Shadow subdivision: 36, Intensity multiplier: 0.01, Size multiplier: 10.0

 

Ozone 0.0 Ozone 0.5 Ozone 1.0

 

Пример 8: Shadow bias

Enabled: включено, Turbidity: 2.0, Shadow subdivision: 36, Intensity multiplier: 0.01, Size multiplier: 10.0

 

Shadow bias 0.0 Shadow bias 7.0 Shadow bias 13.0

 


VRayIES - особый источник света, который позволяет загружать и использовать для визуализации файлы профиля распределения света (IES-файлы). Источник света VRayIES очень похож на источник света Photometric в 3ds Max, но он специально оптимизирован для визуализатора V-Ray и обычно обрабатывается быстрее.

Параметры

Enabled - Разрешен - включает и выключает источник света VRayIES.

 

Targeted - Нацеленный - делает VRayIES нацеленным.

 

IES file (button) - Файл IES (кнопка) - указывает файл.ies, который определяет распределение света.

 

Cutoff - Отсечка - этот параметр указывает порог интенсивности света, ниже которого свет не будет вычисляться. Это может быть полезно в сценах с большим количеством источников света, и вы хотите ограничить действие источников света на некотором расстоянии от них. Большие значения отсекают больше света. Маленькие значения увеличивают дальность действия света. Если вы указали 0.0, то свет будет вычисляться для всех поверхностей.

 

Shadow bias - Смещение для теней - смещение сдвигает тень вперед или назад от объектов, отбрасывающих тень. Если занчение Shadow bias слишком маленькое, тени могут "просачиваться" туда, где их быть не должно, порождая эффект муара или темные области на мешах. Если значение параметра слишком большое, тени могут "отрываться" от объекта. Если значени совсем большое в любом из направлений, тени могут быть не визуализированны вовсе.

 

Cast shadows - Порождать тени - когда опция включена (по умолчанию), источник света порождает тени. Выключение этой опции запрещает создание теней для источника света.

 

Use light shape - Использовать профиль распределения света - если эта опция включена (по умолчанию), при вычислении теней будет приниматься во внимание профиль распределения света, заданный указанным файлом.ies. Когда эта опция выключена, создаются четкие тени.

 

Shape subdivs - Подразбиения для профиля - этот параметр управляет количеством сэмплов, которое берет V-Ray для вычисления освещения. Низкие значения дают более шумный результат, но считаются быстрее. Высокие значения дают более сглаженный результат, но требуют больше времени. Заметим, что действительное количество сэмплов также зависит от настроек DMC Sampler.

 

Color mode - Режим цвета - параметр позволяет вам выбрать режим, который будет определять цвет света:

 

Color - Цвет - цвет света напрямую указывается параметром Color.

Temperature - Температура - цвет света определяется температурой (в Кельвинах), указанной параметром Color temperature.

 

Color - Цвет - параметр определяет цвет света, если параметр Color mode установлен в Color.

 

Color temperature - Цветовая температура - параметр указывает температуру цвета источника света (в Кельвинах), если параметр Color mode установлен в Temperature.

 

Power - Мощность - определяет яркость света в люменах.

 

Area speculars - Неточечные отражения - если эта опция выключена, этот источник света будет визуализирован в зеркальных отраженияю как точечный источник света.

 

Exclude - Исключить - эта кнопка вызывает диалог 3ds Max include/exclude, позволяющий исключить объекты из схемы освещения и отбрасывания теней.


VRayLight - специальный плагин V-Ray для источника света, который может быть использован для создания физически корректных неточечных источников света.

Параметры

General (Общие)

On - включает и выключает VRayLight.

 

Exclude - Исключить - позволяет исключить объекты из освещения или из просчета теней для данного источника света.

 

Type - Тип - определяет форму источника света:

Plane - Плоскость - VRayLight имеет форму плоского прямоугольника.

 

Sphere - Сфера - VRayLight имеет форму сферы.

 

Dome - Купол - VRayLight действует подобно объекту 3ds Max SkyLight. Свет исходит из полусферического купола (свода), расположенного выше по оси Z источника света.

 

Mesh - Меш - позволяет использование любого триангулированного меша в качестве формы источника света. Если источник света находится близко к другим поверхностям в сцене, то наилучшим будет использовать этот режим со включенным GI. Это позволит V-Ray использовать комбинированный сэмплинг прямого и непрямого (GI) освещения от источника света типа меш, для получения наилучших результатов. Без GI источник света может давать зашумленные результаты для поверхностей, которые к нему очень близки. В настоящее время имеются некоторые ограничения на использование источников света этого типа

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2017-10-25 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: