Слой 4: Психологическое моделирование




И наконец, 4-й и последний слой — психологическое моделирование. Цель этого слоя — изменить восприятие игроков и их мысли об игре. Мы хотим задействовать то, как игрок оценивает свой опыт. Первый и важнейший факт, о котором вы должны быть осведомлены — то, что происходит на экране, совсем не то же самое, что попадает в голову игрока в процессе игры. Также, игрок не полагается непосредственно на одну из абстрактных систем игры, чтобы сделать выбор. Мозг игрока строит ментальную модель игры, своего рода, виртуальное представление, основанное на том, что они видят слышат и делают. Именно эта модель используется, когда вы выбираете, что делать дальше.

Это может показаться немного странным и интуитивно противоречивым, но это не так. Только представьте, как игрок отправляется исследовать пространство, полагаясь на базовые системы без обратной связи. Они не врезаются в каждую стену, чтобы проверить, где они могут пройти. Вместо этого, они используют свои знания о реальном мире, интуицию, визуальные и слуховые подсказки, чтобы найти путь. И как только вы находите решение (что для простых задач, таких как ходьба, занимает доли секунды) — план выполнен. Звучит тривиально, но если вы подумаете об этом немного больше, вы увидите всю глубину.

Лежащие в основе геймплейные системы становятся очевидными для игрока тогда, когда он делает что-то неправильно или когда они противоречат их ментальной модели. Но прохождение в процессе игры в значительной степени основано на воображении. Очевидно, что основные системы, это то, на чем все держится и обратная связь между системами игроком имеет решающее значение для того, чтобы что-то случилось в принципе. Но для системы не бывает запросов выложить границы и варианты доступные для игрока. На самом деле, сохранение погружения игрока напрямую зависит от того, насколько проявления системы скрыты. Игрок — не компьютер, чтобы принимать решения на основе абстрактных таблиц с данными. Мозг обрабатывает все, и ощущение гладкой игры приходит как раз тогда, когда игрок делает ставку на шестое чувство и интуицию.

Примечание: нужно отметить, что интуиция игрока обновляется чаще, в зависимости от того, насколько система открыта. Если игрок вначале предполагает, что некоторые враги могут прыгать, но потом он понимает что не могут, его ментальная модель обновится соответствующим образом. Это может иметь разрушающее воздействие на игры, ориентированные на повествование, так как герои воспринимаются как автоматы. Больше информации о том, как это работает, можно получить здесь: The Self, Presence and Storytelling

Брайан Аптон может предложить отличный пример психологического моделирования на основе Rainbow Six 1998. В Rainbow Six персонаж умирает от одного выстрела, поэтому игрок должен быть очень осторожен, продвигаясь вперед. Так как персонаж постоянно находится на виду у врагов, в игре очень много геймплея. Например, если игрок хочет войти в комнату, он останавливается и начинает выбирать лучший путь. Он должен смотреть внимательно, потому что враги могут прятаться. Основываясь на ментальной модели, игроки имитируют различные подходы в своем воображении, пытаясь выяснить, что будет эффективнее. Даже пустой коридор может вызывать в воображении эти виды мыслительных процессов. Игра наполнена возможностями, о которых игрок должен знать и единственный способ осуществить это, заключается в использовании интуиции о том, как работает виртуальный мир игры. Эта постоянная психологическая гимнастика — решающая часть опыта.

Важным моментом является то, что большинство из того, что существует в воображении игрока не имеет системного эквивалента. Игрок может представлять охранника, скрывающегося за углом, думать о том, как он может оглядываться. Но на самом деле, охраны за углом нет. Таким образом, большая часть игрового времени тратится только на представление вещей. Это может показаться оговоркой, но на самом деле, это таки и есть. Это своего рода шахматы, где большая часть геймплея вынуждает вас думать о ситуации и для фактического взаимодействия оставляет лишь незначительную часть времени. Создание ментальной модели очень справедливо для формата игры. Отсюда можно сделать вывод, что большое количество разного геймплея не использует цикл ввода-вывода в игровых системах. И что еще более важно, этот вид психологической модели основанной на геймплее происходит от уровня интерпретации игроком игровой системы, графики, звуки и т.д. Это значит, что в основном, эти процессы связывает нарратив. Психологическая модель и нарратив лежат на одном уровне, они аккумулируют все, что лежит ниже. И если мы сможем заставить их работать вместе, тогда мы обретем чистую форму игровой истории, где все ваши геймплейные решения происходят в повествовательном пространстве. Это явно то, к чему стоит стремиться.

Так же интересно то, что эти виды мыслительных процессов продолжают воображаемую природу книг и фильмов. Игрок не должен 100% правильно понимать все допущения, как и вы не должны воссоздавать идеальную психологическую модель романа. Если игрок вообразит несуществующего охранника за углом — это нормально. Он может найти признаки того, что охранник за углом, подойти и не обнаружить охранника, это не значит, что фантазия не работает. Игрок может представить себе, что охранник потихоньку ушел. При взаимодействии с такими системами как стрельба пулями по видимому врагу, воображение не может далеко отклоняться от реальности. Если игроку кажется, что пуля попала, но на самом деле этого не произошло, фантазия быстро разрушается.

Примечание: если вы вдруг не заметили, этот слой не ограничивается одной сценой. Он накладывается на многие вещи в игре. Мы конечно могли бы делать маленькие модельки, которые работали бы в течение короткого времени, но более эффективно, когда модель охватывает большую часть игры.

Многие сюжетные игры обладают некоторой степенью психологического моделирования, но в непродуктивном виде — коллекционировании. Скажем, у вас есть история про жуткий лес и герой, который пытается выяснить, что в нем реально, а что — нет. И тогда, картина психологического моделирования постоянно твердит: «найди все термосы, ты знаешь, что они наверняка тут есть». Из-за этого, очевидно, игра теряет значительную степень своего потенциала. Будьте осторожны с такими вещами.

Вместо этого, вы хотите получить психологическую модель, согласующуюся с повествованием. Вот вам несколько советов:

Опасность

Что-то прячется и представляет собой угрозу для игрока. Важно, чтобы эта угроза была не обычным явлением, которое опирается на рефлексы, поскольку это обычный элемент геймплея. Вместо этого, угроза должны скрываться и показываться лишь изредка. Вместо этого, игрок должен постоянно сканировать окружающую среду на предмет подсказок насколько опасность близка и реальна.



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2020-05-09 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: