Слой 2: Нарративная цель




Слой 1: Геймплей

Мы должны начать с геймплея, это важно, потому что аспекты повествования закладываются в самом начале. Если геймплей не соответствует истории, то в дальнейшем проблемы начнут накапливаться, остальные слои наложить будет сложнее и качество игры в целом понизится. В качестве первого шага необходимо соблюдать следующие правила:

Когерентность

Геймплей должен соответствовать миру игры, настроению и персонажам. Не должно быть никаких моментов, которые имели бы двойную трактовку при выполнении действий, все должно соответствовать повествованию. Игрок должен понимать, что он делает чтобы сосредоточиться на повествовании. Действия игрока должны иметь смысл, а не быть набором случайных взаимодействий.
Печально известный паззл «Усы и кошка» от Gabriel Knight 3 яркий пример того, как делать не надо.

Рационализация

Важно, чтобы геймплей не был запутанным и не предполагал большого количества шагов. Это отчасти минимизирует вероятность того, что игрок застрянет. Когда игрок застревает, он сосредотачивается на механике или тактике игры. А мы, кроме всего прочего, хотим чтобы игрок чувствовал и понимал мир. Если продвигаться вперед слишком сложно, то игрок теряет погружение и цель. Это очень часто происходит в классических адвенчурах, где для решения простой задачи требуется совершить огромное количество шагов.

Чувство выполненного долга

Такие вещи, как правило, основаны на геймплее и их не так просто задействовать в игре, ориентированной на союжет. Легко попасть в ловушку механики «нажмите кнопку, чтобы продвинуться дальше», когда твоя цель — рассказать историю. Для того, чтобы игрок почувствовал удовлетворение, он должен испытать чувство достижения. Задача в том, чтобы чувство выполненного долга не основывалось на скиллах или головоломках. Вот что можно использовать вместо них: задачи на память, на нестандартное мышление, гринд, тесты на выносливость, сложные сюжетные выборы, нарушение последовательности, исследование, побег из лабиринта и т.д.

Подтверждение действия

Когда игрок делает что-то в игре, он должен понимать, что, зачем и почему он делает. Когда дело касается основной механики, это происходит естественно: «я перепрыгнул через дыру, чтобы избежать падения», «я выстрелил в этого парня, чтобы он не выстрелил в меня» и т.д. Но на уровне сцены — это не так просто. Например, игрок может случайно включить какие-нибудь машины, а потом не знать что делать дальше. Если это происходит слишком часто, игрок перестает думать прежде чем начать действовать. Это ведет к тому, что игрок чувствует, как его тянут за собой.

Осуществление этих четырех правил в интересном геймплее — это не маленький шаг. Большинство игр, которые сосредотачиваются на повествовании, на этом и останавливаются. Но в нашем случае — это только первый шаг.

Прежде чем перейти к следующему слою, на приведу простой пример геймплея. Скажем, игрок сталкивается с заперсой дверью, преграждающей дальнейший путь. Кто-то ранее намекнул, что ключ где-то рядом, и теперь его надо найти. После того, как ключ будет найден, можно будет продвинуться вперед. Очень просто, не очень интересно и соответствует правилам, описанным выше.

1) Закрытая дверь и спрятанный ключ не будут вступать в противоречие с историей.
2) Учитывая то, что пространство для поиска ключа невелико, игрок вряд ли застрянет.
3) Этого достаточно для чувства выполненного долга.
4) Очевидно, что ключ используется для того, чтобы открыть дверь, а следовательно, для достижения цели.

К этому моменту мы вернемся позже, чтобы лучше понять как он работает.

Слой 2: Нарративная цель

Итак, следующий шаг — нарративная цель. Часто, цель истории бывает общей, например «убить злого волшебника», но поскольку она существует далеко в будущем, то когда игрок сталкивается с препятствием, он пытается преодолеть его, потому что игра требует этого. Это ясно видно, потому что они находятся в режиме «геймер» с этого момента до тех пор, пока препятствие не будет устранено. Это очень полезно, для того, чтобы игрок знал что делать, но очень проблематично для повествования, так как удаляет опыт погружения в историю. Игрок перестает видеть свои действия как часть истории, а вместо этого видит их как шаги для достижения абстрактной игровой цели. Часто случается, что игрок начинает думать так: «теперь мне просто нужно пройти этот отрезок, чтобы получить кусок истории», это принудительное психологическое разделение между нарративом и геймплеем, которое диаметрально противоположно слиянию к которому мы стремимся. Способ исправить это — дать игроку краткосрочную нарративную цель напрямую подключенную к геймплею. Целью является погружение игрока в повествовательный режим, а не отодвигание истории в пользу головоломок или стрельбы. Когда игрок сосредотачивается на геймплее, мы хотим замотивировать его, чтобы он сосредоточился на повествовании. Игроку становиться сложно разделять это, а нарративная цель остается на виду. Это больше не «делать что-то, чтобы позже получить кусок истории», а «делать что-то, потому что это и есть история». На первый взгляд разница не большая, но в этом вся суть. Имейте в виду, что это работает для сцен, продолжительностью в несколько минут; нарративная цель постоянно видна игроку и служит устойчивым напоминанием, почему он совершает те или иные действия. Приятным побочным эффектом является то, что нарративная цель становится наградой за прохождение геймплейного отрезка. Игрок мотивирован совершать действия из-за истории, а потом получить в награду новый отрывок. В целом, это плотно привязывает геймплей к истории. Дополнительный побочный эффект — возможность держать игрока на правильном пути. Игрок может не быть уверен в том, что делать дальше, но если нарративная цель связана с прохождением препятствия, игрок будет прогрессировать просто будучи заинтересованным в истории.

Вот три различных типа повествовательных целей, которые могут быть использованы:

Наиболее очевидное и простое — это тайна, что-то чего вы не знаете, но о чем хотите узнать. Это довольно легко — через окружающие объекты постоянно напоминать об этом игроку, этот вид цели так же легко вписывается в геймплейные сцены.

Тайна

Наиболее очевидное и простое — это тайна, что-то чего вы не знаете, но о чем хотите узнать. Это довольно легко — через окружающие объекты постоянно напоминать об этом игроку, этот вид цели так же легко вписывается в геймплейные сцены.

Некомфортное окружение

Другой способ дать игроку нарративную причину остаться. Наиболее простой пример — это темная и страшная окружающая среда; игрок пугается и хочет покинуть эту обстановку. Это может быть также какая-нибудь неудобная или эмоционально тяжелая ситуация. Например, это может быть угнетающая сцена похорон, от которой игроку становится грустно. Важно, однако, не увязнуть в игровой механике, она должна быть причиной истории, которая делает неудобно игроку, а не просто какой-нибудь механикой (например, беспорядочно появляющиеся шипи, и т.п.). Мы хотим сосредоточиться на повествовании, а не на основных системах.

Конфликт персонажей

Конфликт персонажей также может быть использован в качестве нарративной цели. Walking Dead полны этого, когда простые виды деятельности становятся привлекательными благодаря истории. Другой хороший пример — головоломка с распределением продовольствия, когда игрок должен распределять пищу между притонами. Интересной ее делает то, что игрок не может придумать как разделить продукты, чтобы не расстроить одного из персонажей. Любой геймплей, который приводит игрока к изменению социальной механики, может выступать в качестве мощной нарративной цели. Это всего лишь несколько примеров, но их можно привести тонну.

Теперь давайте обновим пример, который я приводил выше и добавим нарративную цель. Чтобы сохранить его простым, давайте добавим какую-нибудь тайну. Скажем, с другой стороны двери есть человек, который хочет попасть внутрь. Он хочет получить что-то из комнаты в которой находится игрок и просит его открыть дверь. Теперь у игрока есть краткосрочная цель — это желание открыть дверь, но она является целью не просто из-за желания прогрессировать. «Кто этот человек?», «Чего он хочет?» Вы хотите получить ответы на эти вопросы и это добавляет нарративную мотивацию.

Важное примечание: проектирование в 4 слоя — не линейный метод, вы должны постоянно возвращаться к предыдущим слоям. В этом случае вам нужно проверить первый слой — геймплей — и, если это необходимо, обновить некоторые элементы до нарративной цели. В этом случае вам может потребоваться изменить место, где спрятан ключ либо заменить сам ключ на что-то другое.

Слой 3: Нарративный фон

С добавлением нарративной цели, сцена теперь оформлена в более повествовательной манере. Но действия игрока все еще сосредоточены на геймплее. В примере, приведенном выше, игрок осматривает окружающую его среду просто для того, чтобы найти определенный элемент. В действиях, которые совершает игрок нет нарративного смысла. Вот как это можно исправить.

Основная идея заключается в том, что действия, которые совершает игрок, должны погружать его в историю. Поэтому, когда игрок взаимодействует с игрой, происходит не только геймплей, но и подача истории. Когда была добавлена нарративная цель, мышление игрока изменилось с «сделать что-то и потом получить кусочек истории» на «делать что-то, потому что это и есть история». С нарративным фоном мы изменяем его на «делать что-то, чтобы история появлялась». Действия игрока больше не являются только средством достижения цели, они являются тем, что заставляет историю появляться. Когда геймплей и нарратив сливаются в одно целое, игроку сложно их разделить. Цель в том, чтобы это слияние сохранялось на протяжении всей истории.

Вот несколько примеров фонов такого рода, которые можно использовать:

Фрагменты истории

Это означает сюжетные подсказки, рассеянные в окружающей среде, которые игрок может найти. Важно отметить, что это должны быть не только стандартные аудиозаписи и дневники. Элементы такого рода могут присутствовать, но важно, чтобы не было большого перерыва между их нахождением и находить их игрок должен в процессе преодоления препятствий. Процесс сбора фрагментов не должен быть отдельным видом деятельности, а должен происходить как часть геймплейного отрезка.

Контекстные диалоги

Диалог может проходить обычно и вместе с тем давать контекст действиям игрока. Bastion использует этот прием для большего эффекта. Такие стандартные элементы геймплей, как враги, бонусы, разрушающиеся ящики дают игроку почувствовать свое место в мире и чувство собственной важности. Это также дает большой выбор в одинаковых видах деятельности, а их нарративное значение может быть весьма разнообразным. Dear Esther является еще одним хорошим примером — простая ходьба дает ощущение жизненно важной значимости для истории.



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2020-05-09 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: