Создание модификации в Corsix's Mod Studio для Dawn Of War
Форумы по вселенной Warhammer 40,000
Если появятся вопросы, мы всегда рады помочь. Ищите нас на https://forums.warforge.ru/. Материал подготовил Kabanus, ответственный редактор — Ufo.
Установка и знакомство с Corsix's Mod Studio
Первое, что необходимо сделать — установить Корсикс. На официальном сайте всегда есть свежая версия. Скачать ее можно по ссылке: https://www.corsix.org/cdms/downloads-5.html
Ну что ж, первой же кнопкой нам предлагают создать новый мод. Отказываться — невежливо:) |
У меня версия постарее, поэтому что-то может отличаться, но сие обстоятельство несущественно. Итак, первое, что мы увидим — стартовый экран.
Мы будем делать мод для Дарк Крусейда. Для Соулсторма все абсолютно аналогично, так что можно не переживать о нестыковках. Более того, моды могут свободно путешествовать между версиями игры без особых проблем.
В поле Name пишем название мода. Создавать мод нужно в корневой папке игры.
Наш мод открыт и видим мы следующую картину: |
Слева находится иерархическая структура внутренностей игры. Справа — служебная информация о моде. Пожалуй, интересны для нас лишь поле UI Name, в котором задается название мода непосредственно в игре, и вкладка Required Mods, в которой записаны необходимые для правильной работы мода дополнительные архивы. Поскольку мы делаем мод для DC, на этой вкладке будут две строки: [1] DXP2 (внутренности DC) и [2] W40k (внутренности DoW).
Лирическое отступление о структуре мода
Мод состоит папки Example_Mod и служебного файла Example_Mod.module.
В служебном файле находится примерно следующее:
[global]
UIName = Example Mod Description = Playable = 1 DllName = WXPMod ModFolder = Example_Mod ModVersion = 1.0 TextureFE = TextureIcon =
DataFolder.1 = %LOCALE%\Data
DataFolder.2 = Data
|
DataFolder.3 = Data_Shared_Textures\%TEXTURE-LEVEL%
DataFolder.4 = Data_Sound\%SOUND-LEVEL%
DataFolder.5 = Data_Whm\%MODEL-LEVEL%
RequiredMod.1 = DXP2 RequiredMod.2 = W40k
То самое хозяйство, что мы уже видели на вкладках в редакторе.
Структура данных игры
Большинство изменений, которые нам придется сделать, будут относиться к разделу attrib. Среди
прочих подразделов для нас особый интерес представляют:
Abilities — способности, или, по-нашему, абилки. Абилками владеют не только юниты, но и
здания. Абилки бываю активные (инициируемые нажатием горячей клавиши) и пассивные
(работающие всегда). В качестве примера активной абилки можно привести гранаты ТСМ, а в
качестве пассивной — лечащую ауру капеллана.
Addons — надстройки зданий навроде апгрейда главного здания при переходе в следующий Tier.
Ebps — раздел работы с сущностями (entity), такими как юниты и здания.
Modifiers — модификаторы игры. Что это такое и с чем едят ознакомимся позже.
Racebps — раздел базовых параметров рас (лимиты пехоты, техники, ресурсов, стартовые
условия, отряды, доступные для просмотра в редакторе армии, пути к рабочим папкам).
Research — раздел исследований.
Sbps — раздел работы с отрядами (squad), по-нашему сквады.
Weapon — раздел вооружения.
Стоит отметить, что в основном работать нам придется с разделами abilities, ebps, sbps и weapon. Информация из остальных будет использоваться как вспомогательная и обращаться к ней мы будем редко.
1 QjCorsix's ModStudio 0.5.1 | Е1Ш | |||
File Mod Relic's Tools Play Help | ||||
FilesTools 1____________________________________________ | Module [Example_Mod.module] | , | ||
В LSI — B ai B art | General | Data Folders | Data Archives | Reqi < 1 ► | ||
Desaiption: | ||||
It E | a a ф. ф-й-ф. в в в в а а а а а в в в в в в в в й в в в в й- li- | abilities addons ebpextensions ebps formations modifiers i racebps requirements research sbpextensions sbps SquadTrooper tables tuning type_abili ty _e ven t_visible type_abilityactivation type_areaeffect —' type_areafilter type_areasweep type_armour type_environment type_modifier typejnodifierapplicationtype type_modifierusagetype type_speech type_stance type_surface type_synckillids type_transportable weapon game ■ | DLL Name: |wXPMod | ГЗ |
|
Редактор распаковывает редактируемые файлы из архивов. При этом редактирование файлов производится после их распаковки в соответствующую иерархии папку, где они будут иметь более высокий приоритет над данными из архивов. Таким образом, изменять мы будем не архивы, а распакованные из архивов файлы.
Это дает возможность модифицировать игру без риска приведения ее к нерабочему состоянию — достаточно удалить неправильный файл/файлы.
Примечание:
Информация об ошибках, обнаруженных игрой, пишется в файл warnings.log, ближе к концу файла. В начале идет техническая информация, которая нас не интересует, а ближе к концу лога пишется уже причина падения игры, или просто ошибки.
Если мод по каким-либо причинам не хочет запускаться, а игру запустить надо, можно вручную
изменить текущую модификацию в файле Local.ini в корневой папке игры.
Строка currentmoddc = указывает папку текущего мода.
Для нашего мода currentmoddc=example_mod (регистр букв не имеет значения).
Собственно распаковываются файлы в папку мода. В нашем случае это Example_Mod\Data и
далее по иерархии.
Игра использует два типа файлов: LUA и RGD. Поэтому все файлы продублированы в двух
|
форматах в случае установки официальных модтулзов (это будет наша рабочая версия:)). У
некоторых lua-файлов не будет.
LUA-файлы находятся в текстовом формате, а RGD-файлы — в компилированном виде. Это
означает, что lua можно редактировать текстовым редактором, а rgd — нет. Но работать игра
может только с rgd, что позволяет нам о lua забыть, ведь редактор как раз на rgd и рассчитан.
Однако ссылки в редакторе всегда идут на lua -файлы, даже если таковых не существует. В
редакторе ссылки должны быть именно на lua, хотя игра будет брать данные из rgd.
То есть работать мы будем с rgd-файлами. Они имеют точно такую же структуру как и архивы. При изменении исходного файла или создании нового в существующей структуре редактор
помечет их красным цветом.
В данном примере исходные данные скаута были отредактированы. Вдобавок, в моде существует
некий scout_marine_new.rgd, являющийся новым юнитом.
Заметьте, lua -файл скаута остался синим — так и должно быть, т. к. работаем мы с rgd.
Удалить добавленные или измененные файлы из редактора нельзя. Придется закрыть редактор, удалить их из соответствующей папки, а потом снова запустить редактор.
Эту операцию нельзя делать при открытом редакторе, ибо это вызовет ошибку (редактор знает, что файл был, а найти его не может).
Ниже приведено окно непосредственного редактирования. Как видно, файл иерархичен. Если есть ветка данных, то она имеет родительский объект, указанный в Reference. Изменения должны фиксироваться кнопкой Save внизу редактора. При переходе на более высокий уровень иерархии несохраненные данные теряются. Так что внимательней!:)
Примечание:
Можно существенно облегчить работу в редакторе, если грамотно использовать встроенные
функции копирования и вставки.
Можно копировать целые ветви между разными файлами, ибо редактор копирует не только
содержимое, но и структуру копируемой ветви.
Если есть несколько однотипных ветвей, можно копировать и вставлять информацию между ними
целиком. Если имеется ветвь weapon_01 и weapon_02, и мы хотим полностью скопировать
информацию из первой во вторую, то щелкаем правой кнопой по первой, выбираем Copy, а на
второй выбираем Paste. И вуаля — информация скопирована, при этом названия ветвей
сохранились!
Также имеется возможность удаления (Delete) и вставки на уровень ниже (Paste Into).
Не бойся экспериментировать!
Пожалуй, на этом с основными элементами интерфейса редактора закончим. Можно приступать к работе. А работы будет много:)
По большей части работать придется с юнитами и сквадами, а здесь есть несколько нюансов. Во-первых, что же такое сквад и чем он отличается от юнита?
Юнитом считается любая единица прописанная в ebps \ races \ название_расы \ troops. Это такая хреновина, имеющая собственные параметры, модельку и анимацию. Собственно из юнитов и состоят сквады (отряды). Сквадом называется файл, находящийся в sbps \ races \ название_расы. Сквад может состоять из одного юнита (например, командиры) или нескольких (любые отряды пехоты). Сквад имеет базовый юнит, на основе которого строится сквад. Более того, есть понятие сквад-лидера. Сквад-лидер — это тоже юнит, но совсем необязательно имеющий собственный сквад-файл (не является базовым юнитом для какого-либо сквада). Яркий пример — сержанты Космодесанта. Они являются лидерами отряда, но при этом отдельно от отряда не существуют. Сквад-лидеров может быть несколько видов — отряд Воинов Огня (FW) имеет на выбор ветеранов Шас'Уи либо защитных дронов. Причем можно как комбинировать разных сквад-лидеров, так и весь лимит заполнить одним типом лидера.
При этом, если жив хотя бы один базовый юнит или сквад-лидер, он может реинфорсить (пополнять) отряд и базовым юнитом, и лидером. Поэтому единица и называется сквадом. Здоровье, броня, вооружение, зрение — параметры юнита.
Лимит на количество, невидимость, возможность захватывать стратегические позиции, мораль — параметры сквада.
Я постараюсь построить изложение от простого к сложному так, чтобы новичок не пугался
страшных объемов информации, которую нужно переварить.
Для начала разберемся с простым редактированием параметров. Возьмем для примера скаутов
Космодесанта. Открываем редактор и добираемся до ветки ebps \ races \ space_marines \ troops, в
которой нас интересует файл scout_marine.rgd. Даблкликаем по файлу и смотрим на обилие
параметров.
Редактируем стоимость юнита и время постройки
Ветка cost_ext \ time_cost \ time_seconds позволяет изменить время постройки.
Важно помнить, что время постройки будет складываться. В отряде скаутов 2 юнита, каждый
строиться 6 секунд, следовательно, весь отряд построится за 12 секунд.
Ветка cost_ext \ time_cost \ cost \ power (requisition, population) изменяет стоимость в ресурсах.
Не забываем сохранить файл на каждом этапе.
Если сейчас запустить игру и выбрать свой мод в списке, можно опробовать нововведения.
Если мы все изменили на нули, теперь скауты строятся мгновенно и бесплатно. Но посмотрим на
кнопку реинфрса — почему-то за новых бойцов предлагают заплатить ресурсы, да еще и придется
ждать. Нестыковочка получается, да?
А все потому, что реинфорс — привилегия сквада, а не юнита.
Смело ползем в
sbps \ races \ space_marines \ space_marine_squad_scout.rgd \ squad_reinforce_ext, где
находим аналогичную ветку cost. Редактируем в соответствии с нашими запросами. Зануляем там
все, что уж мелочиться!
Теперь в игре все работает прекрасно — отряд бесплатный, реинфорс тоже.
Редактируем количество юнитов в скваде
В корневой ветке сквада ищем ветку squad_loadout_ext, где параметры unit_min и unit_max
изменяют начальный (сколько произведется) и конечный (максимальное число в скваде)
количественный состав подразделения.
Качественный же состав, то есть базовый юнит сквада, определяется параметром trooper_base \
type. Не спеши запихивать туда терминаторов, камрад — успеется:)
Следует обратить внимание, что ссылка стоит на юнитов из ebps.
Редактируем лимит на количество пехоты/техники, занимаемый сквадом
В корневой ветке сквада ищем ветку squad_cap_ext, в которой параметры squad_cap_usage и
support_cap_usage определяют лимит пехоты и техники соответственно.
Теперь все знают, как заспамить вражину бесконечными скаутами. На этом, скорее всего,
большинство злобных читеров, жаждущих абсолютной власти, отсеялось:)
Многие уже задумались, а не заспамит ли МЕНЯ железный болван? И я отвечу: заспамит так, что будешь меня обзывать гадкими словами.
Для этой ситуации нам пригодится свой юнит, о котором скрипты искусственного интеллекта ничего не знают, а, значит, и не смогут построить.
Создаем свой юнит на базе существующего
Ищем файл юнита в ebps и правой кнопкой крысы вызываем контекстное меню, третий пункт
которого Make a copy of this file решает все вопросы. Даем название типа scout_marine_my.rgd.
Я вообще рекомендую приписывать к названию некую удобоваримую комбинацию букв (навроде
ника), чтобы не путаться потом. Да и ссылки на этот файл удобней перекраивать на свой лад
будет.
Теперь в sbps ищем файл сквада скаутов и дублируем с новым именем. Здесь же меняем базовый
юнит с обычных скаутов на наших, читерских:)
Сейчас можно закрыть редактор и в папке мода по адресу:
Data\attrib\ ebps \races\space_marines\troops\scout_marine.rgd находится старый файл скаута — его
нужно удалить, больше он не нужен. А рядом лежит наш родной.
Аналогичная операция производится в Data\attrib\ sbps \races\space_marines.
Однако теперь мы не можем наш отряд построить, ибо негде.
Исправляем сие упущение в редакторе, найти нужно
ebps\races\space_marines\structures\space_marine_hq.rgd
Здесь в ветке spawner_ext\squad_table прописать наш сквад, главное опечатку не сделать.
Эстетическое отступление
В ebps у юнита есть параметр ui_ext\ui_index_hint. Он отвечает за позиционирование иконки
юнита. Если место занято, игра ищет следующее свободное место. Иногда в такиииие места, что
потом найти уже не может:)
Так что лучше вручную проконторолировать. Нумерация идет слева сверху, тремя строками по
четыре иконки (первая строка — 1, 2, 3, 4; вторая — 5, 6, 7, 8; третья — 9, 10, 11, 12).
Теперь гнусный комп не сможет их строить, а ты — легко.
ВНИМАНИЕ!
С этого момента я буду использовать следующую терминологию для удобства и скорости. Если я говорю «у юнита», то заползаем в ebps и там ищем файл юнита. Если я говорю «у сквада», то работаем в sbps. Иначе повествование затягивается без пользы.
Редактируем параметры перемещения юнита
За скорость отвечает ветка moving_ext у юнита, где полезными для нас будут три параметра:
rotation_rate — отвечает за скорость вращения юнита. У большинства пехотных юнитов
вращение мгновенное, толстый кнарлок у Тау топчется полчаса.
speed_max — скорость передвижения, тут все ясно.
turning_behavior_template — тип шасси, если так можно выразиться. Влияет на тип
перемешения.
Бывает infantry (пехота), squiggoth (монстры), hovercraft (воздушная подушка), default
(стандартный, у огромного количества юнитов), walker (шагающие боевые машины), tank (танки
и бэтры).
Влияет на скорость преодоления дифтеррейна (труднопроходимых участков типа воронок),
возможность использования укрытий.
Редактируем параметры здоровья и брони юнита
За здоровье отвечает важная ветка health_ext у юнита, где полезны следующие параметры:
can_be_repaired — может ли юнит быть отремонтирован. Как правило, технику ремонтируют, а
пехоту — нет.
hitpoints — тут понятно, чем больше, тем жирнее юнит.
regeneration_rate — скорость регенерации. Пехота обычно регенерирует, техника — нет.
За броню отвечает ветка type_ext.
Параметры:
type_armour — первичный тип брони юнита.
type_armour_2 — тип брони, используемый при апгрейде всей брони (у Тау, например).
Всего есть следующие типы брони:
tp_infantry_med, tp_infantry_high, tp_infantry_heavy_med, tp_infantry_heavy_high — пехота;
tp_vehicle_low, tp_vehicle_med, tp_vehicle_high — техника;
tp_monster_med, tp_monster_high — демоны;
tp_commander — командирская;
tp_building_low, tp_building_med, tp_building_high — здания.
Броня — исключительно важный параметр. Боевая система устроена так, что у каждого типа
оружия своя пробивная способность против каждого типа брони.
Можно ставить тысячи хитпоинтов для tp_infantry_med, но они все равно будут дохнуть как
мухи.
Именно так реализована различная эффективность оружия против разных юнитов.
Редактируем зрение юнита
За зрение отвечает ветка sight_ext.
Параметры:
sight_radius — дальность обзора юнита.
keen_sight_radius — дальность обнаружения невидимых юнитов.
Редактируем массу юнита
Влияет на подверженность разного рода раскидывающим спецатакам и взрывам.
За массу отвечает ветка special_attack_physics_ext.
Параметры:
mass — масса юнита. Чем тяжелее, тем лучше. Никак не влияет на скорость.
get_up_time — время, за которое юнит поднимается после падения.
Боевая система и вооружение
— Обожаю запах напалма по утрам. Это запах победы!
Настало время поговорить об оружии, коим DoW богат как никто другой. Мало где встретишь такое количество спецэффектов, такого разнообразия красок и световых приемов. Даже сейчас движок смотрится вполне достойно! Как обогатить игру высококачественными модельками и текстурами — в следующих выпусках.
По уже сообщавшейся ранее информации, все оружие располагается в редакторе в attrib\weapon. А рассмотрим мы space_marine_bolt_pistol_scout.rgd, которым вооружены наши скауты.
Одни из важнейших параметров:
accuracy — точность. Варьируется в диапазоне от 0 до 1. При единице всегда попадает.
accuracy_reduction_when_moving — понижение точности при движении. От 0 до 1. При нуле
точность в движении не снижается, при единице перестает стрелять, так как точность снизилась
полностью до нуля.
max_range — максимальная дальность действия.
min_range — минимальная дальность действия. Используется для оружия, действующего по
площадям, у всяких XV-88 и так далее.
melee_weapon — является ли оружием ближнего боя.
reload_time — время на перезарядку в секундах.
reload_show_progress — показывать ли прогрессбар при стрельбе. Используется для различных
снайперов, артиллерии, словом, для всех, у кого большой reload_time.
setup_time — время на подготовку оружия к стрельбе в секундах. Пример — хэвиболтеры у ТСМ.
Все параметры со словом traverse предназначены для регулировки скорости и углов вращения
рук с оружием, спонсонов и башенок с злыми пулеметами.
Ветка miss_events описывает следы от оружия на различных видах поверхностей.
Ветка fire_cost — стоимость выстрела в ресурсах. Обычно бесплатно:)
Ветка cost — время на вооружение юнита данным оружием при апгрейде и его стоимость.
Самая важная ветка — area_effect. О ней разговор особый, ибо именно она отвечает за то, как
действует оружие на окружающие объекты.
Подветка area_effect_information имеет важнее параметры:
radius — определяет площадь поражения.
filter_type — определяет тип фильтра для оружия.
Бывают следующие типы фильтров:
tp_area_filter_enemy — действует только на врагов.
tp_area_filter_all — действует на всех (врагов и своих).
tp_area_filter_own — только на своих (пригодится для абилок). Подветка throw_data определяет силу, углы и направление разлета супостатов. Сильно зависит от массы.
Подветка weapon_damage определяет базовые повреждения от оружия.
Важнейшие параметры:
min_damage — базовые минимальные повреждения.
max_damage — базовые максимальные повреждения.
min_damage_value — повреждение, которое будет нанесено в любом случае.
morale_damage — урон по боевому духу.
Стоит напомнить о том, что я говорил о разных типах брони. Подветка armour_piercing_types
как раз отвечает за воздействие на разные типы брони. Обрати внимание на скриншот:
armour_piercing_value (или AP) по броне tp_infantry_heavy_high (терминаторская) составляет 25.
Это означает, что игра возьмет случайное число в диапазоне от min_damage до max_damage и
умножит на armour_piercing_value, деленное на 100.
Таким образом, AP — это процент, который возьмется от базовых повреждений.
Пример:
ap = 25, min_damage = 40, max_damage = 60, игра взяла случайное число в диапазоне min и max,
равное 50.
Истинное повреждение D = 50*25/100 = 0.25*50 = 12.5.
Итого 12.5 HP за выстрел по данному типу брони.
Если же AP = 0 для данной брони или тип брони вообще не описан в armour_piercing_types, то за
выстрел наносится повреждение, равное min_damage_value.
У болт-пистолета скаутов AP = 0 против брони tp_monster_high, а min_damage_value = 1.
Это значит, что по всяким высшим демонам и кнарлокам пукалка скаута наносит повреждений 1
HP за выстрел.
Возникает законный вопрос: орудие убийства создано, а как его дать в пользование юниту?
Elementary, my dear Watson!
Залезаем к в файл юнита в ветку combat_ext\hardpoints, где сидят аж 16 хардпоинтов с номерами.
Каждый hardpoint — возможное место под оружие. Это может быть рука, спонсон или другой
оруженосный девайс:)
Вот возьмем hardpoint_01, в котором в ветке weapon_table есть подветки weapon_01, weapon_02
и так далее. Под первым нумером всегда идет дефолтовое оружие (по умолчанию). А вот
следующие — возможные апгрейды, доступные посредством прямого выбора, выполнения
какого-либо research'а.
У скаута это огнемет, плазма или снайперка. Тактикалы вооружаются ХБ, мислами, огнеметами и
плазмой. Посесседы (одержимые) хаоса таким образом получают демонические огнеметы.
Любое вооружение отряда происходит через hardpoint'ы.
Следующий — hardpoint_02. Он отвечает за следующее оружие юнита. У скаута это тесак для
ближнего боя.
Теоретически юниту можно дать любое количество вооружений.
Также необходимо отметить, что вооружить другой пушкой сквад-лидера можно только проведением исследования (research'a), что должно быть прописано в requirements у оружия.
ВНИМАНИЕ! Очень важная тема — requirements (необходимые условия). Они организованы абсолютно одинаково во всех возможных сферах применения. Начиная от доступности оружия для апгрейда и техники для постройки до возможности проводить research 'и (исследования).
В ветке requirements объекта (любой может быть) есть несколько пронумерованных подветок:
required_1, required_2 и так далее.
В каждую из них можно прописать специфическое условие.
В данном примере для доступности снайперок для скаутов необходимо провести исследование (в
поле research_name).
Описывать их все большого смысла не имеет. Лучше смотреть и делать по аналогии.
Важно вот что: для того, чтобы избавиться от условий мало удалить все лишние пункты (кроме
is_display_requirement), нужно также в самой ветке requirements с каждой подветви required_1,
2, 3 и так далее исправить Reference с исходного условия на required_none.lua
в | Properties | |
Name | requirements | |
Data Type | Table | |
Reference | tables Vequirements. lua | |
в | Table Children | |
required_l | requirements Vequiredjesearch. lua | |
required_2 | requirements Vequiredjione. lua | |
required_3 required_4 | requirements Vequiredjione.lua requirements Vequiredjione. lua | |
required_5 | requirementsVequiredjione.lua | |
required_6 | requirements Vequiredjione. lua | |
required_7 required_8 | requirementsVequiredjione.lua requirements Vequired_none.lua | |
required_9 | requirements Vequired_none.lua | |
required_10 | requirements Vequiredjione. lua | |
required_ll | requirementsVequiredjione.lua | |
Конкретно здесь нужно required_research исправить на required_none.
Сквады
Теперь подробнее поговорим про сквады. Что это такое мы вкратце обсудили. Теперь о мелочах.
Параметры
squad_cap_ext — отвечает за занимаемый лимит пехоты/техники.
squad_capture_strategic_point_ext — позволяет захватывать стратегические позиции (капить
точки).
able_to_capture — может ли капить точки.
able_to_uncapture — может ли снимать (декапить) точки.
capture_rate — коэффициент, влияющий на скорость капа. squad_infiltration_ext — возможность быть невидимым (там определяются условия). squad_loadout_ext — количественный/качественный состав сквада. squad_leader_ext — определяет сквад-лидеров (до 4 видов), их количество.
leader_x — ветка типа сквад-лидера, где параметр cost_time определяет его стоимость, а
параметр leader устанавливает юнит сквад-лидера. А вот параметр add_while_moving
позволяет делать лидера во время движения отряда или нет.
multi_with_reinforce — добавляется ли сквад-лидер независимо от реинфорса базовых
юнитов.
max_leaders — максимально количество сквад-лидеров. squad_morale_ext — определяет параметры боевого духа. squad_reinforce_ext — определяет реинфорс юнитов и грейды оружия.
max_upgrades — количество выдаваемых пушек на сквад (обычно меньше, чем число
юнитов в скваде). Тактикалы имеют не более 4 тяжелых видов вооружения на 8 рыл. squad_requirement_ext — условия на производство данного сквада. squad_jump_ext — возможность телепорта/прыжка на определенное расстояние.
setup_time — время на подготовку к прыжку.
breakdown_time — время на прерывание режима прыжка (приход в себя:)).
go_up_time — время на взлет.
go_down_time — время на приземление.
jump_distance_max — максимальное расстояние.
charge_max — максимальный заряд ранца.
charge_jump_cost_max — максимальная стоимость прыжка.
charge_jump_cost_min — минимальная стоимость прыжка.
charge_regeneration — восстановление заряда ранца в секунду.
charge_starting_fraction — стартовый заряд ранца.
combat_enabled — можно ли использовать в ближнем бою или под огнем.
teleport — является ли телепортом. squad_transportable_ext — перевозимость в транспорте.
nr_spots — количество занимаемых слотов.
transport_type — тип перевозимых юнитов.
Полный список возможных типов доступен в attrib\ type_transportable.
Специальные параметры
squad_can_attach_ext — можно ли прикреплять к другим сквадам как командира.
squad_attach_receive_ext — можно ли к скваду прикрепить командира.