После краткого курса полезно познакомиться со всеми возможными параметрами юнитов, дабы не ограничивать себя в функционале.
ability_ext — ветка специальных способностей юнита.
В подветке abilities есть десять строк под абилки: ability_01, ability_02 и так далее. Все абилки находятся в ветке attrib\abilities.
building_engineer_ext — дает возможность строить все здания текущей расы.
combat_ext — ветка боевого оснащения.
Один из важнейших параметров ветки complex_upgrades имеет значение true/false.
В положении true все апгрейды на оружие даются только одному юниту, причем это должен
быть единственный юнит в скваде. Пример — Тау Коммандер.
В положении false апгрейд дается одному из юнитов в скваде, следующий апгрейд дается
другому юниту. Пример — тактикалы Космодесанта.
Максимальное количество апгрейдов на оружие устанавливается у сквада в sbps параметром
squad_reinforce_ext\max_upgrades.
Далее следует ветка hardpoints, в которой описаны пронумерованные ветки-слоты под
оружие: hardpoint_01, hardpoint_02 и так далее.
Все параметры ветки hardpoint_x с названием motion отвечают за анимацию движения
стрельбы из оружия. То есть если прописана анимация правой руки с оружием, для стрельбы
юнит повернет именно правую, а не левую.
Подветка weapon_table содержит список доступных видов оружия на один слот.
Дефолтовое оружие (по умолчанию) записывается в weapon_01, в возможные апгрейды — в
остальные ветки.
Рассмотрим ветку weapon_01 у юнита.
Ветка muzzle содержит x, y, z координаты вспышки от выстрела.
Параметр name_for_this_weapon_choice содержит ссылку на анимацию выстрела данного
оружия у модельки.
Параметр weapon отвечает за оружие.
Полный список вооружений находится в ветке attrib\weapon.
Ветка in_combat_modifiers позволяет включить специфические модификаторы, когда юнит находится в ближнем или дистанционном бою.
|
Можно уменьшить регенерацию здоровья или морали, уменьшить подвижность или увеличить защиту от стрелковой атаки.
cost_ext — ветка стоимости юнита.
Параметр time_cost\ time_seconds хранит время на строительство в секундах. Параметры time_cost\cost\ power (population, requisition) — стоимость в ресурсах. power — энергия, requisition —влияние, population — ресурс орков (waaaagh).
cover_ext — ветка влияния укрытий на свойства юнита.
cover_blocking, cover_heavy, cover_light, cover_stealth — укрытия, дающие положительные модификаторы.
cover_negative — укрытие, понижающее боевые качества юнита. Например, юнит по колено в воде (кровище, грязище, говнище:)
death_explosion_ext — интереснейшая ветка, позволяющая сделать взрыв после уничтожения юнита. Эдакий привет с того света:)
Параметр chance определяет вероятность самого взрыва, указывается в процентах.
Если параметр chance равен 100, взрыв будет всегда (подходит для техники вроде
Hellhound'а).
Ветка death_explosions описывает возможные варианты взрыва, если он таки произойдет. Состоит их нескольких подветок death_explosion_x, в каждой их которых есть свой параметр chance, определяющий вероятность именно данного типа взрыва из всех возможных, и подветка area_effect, аналогичная оружейной. В ней описываются повреждения, наносимые всему воруг.
direct_spawn_ext — ветка, позволяющая юниту мгновенно создавать сквад на поле боя. button_texture — ссылка на иконку создаваемого сквада.
health_cost_fraction_of_base — определяет часть отнимаемого у создателя здоровья. Указывается в виде десятичной дроби меньше единицы. Если указано 0.3, значит отнимется примерно треть жизни.
|
min_health_fraction_required — необходимое количество жизни для сознания сквада. Указывается так же. Если стоит 0.3, то при 30 процентах жизни спавнить сквад нельзя, нужно подлечиться.
rally_point — определяет, будет ли точка сбора у создаваемых сквадов. recharge_period — время перезарядки способности в секундах. spawned_entity — базовый юнит создаваемого сквада. spawned_squad — сквад, который будет создаваться.
entity_blueprint_ext — ветка визуализации юнита.
Параметр animator отвечает за модельку юнита.
scale_x, scale_y, scale_z — определяют размеры юнита в пространстве. Для здания
определяют полупрозрачный параллелепипед, необходимый для строительства.
harvest_ext — очень интересная, но полностью бесполезная нам ветка, отвечающая за сбор тел Tomb Spyder'ом некронов.
Там несложные параметры, все интуитивно понятно: сколько, на каком расстоянии собирать
и кого при этом производить за какое количество тел.
health_ext — ветка параметров здоровья юнита.
Параметр armour определяет броню юнита и используется при расчете повреждений.
can_be_repaired — может ли юнит быть отремонтирован. Как правило, технику
ремонтируют, а пехоту — нет.
hitpoints — количество HP у юнита. Чем больше, тем жирнее юнит.
invulnerable — фактическое бессмертие юнита или здания. Внимание, такой юнит нельзя
уничтожить даже кнопкой Delete!
max_repairers — максимальное количество ремонтников, которые могу чинить юнит.
morale_death — минимальное значение морали юнита, при котором он теряет боевой дух и
начинает по-маленькому в штаны ходить, иначе говоря, ссаться, по-научному — энурез:)
regeneration_rate — скорость регенерации. Пехота обычно регенерирует, техника — нет.
|
Отрицательное значение заставляет юнит терять здоровье.
regeneration_decrease_in_combat — понижение регенерации во время боя. Отрицательное
значение повышает регенерацию во время боя.
Остальные параметры определяют воскрешение юнитов, нам не очень интересны.
modifier_apply_ext — таблица модификаторов, вступающих в действие при постройке юнита или здания.
moving_ext — ветка параметров движения юнита.
rotation_rate — отвечает за скорость вращения юнита. У большинства пехотных юнитов
вращение мгновенное, толстый кнарлок у Тау топчется полчаса.
speed_max — скорость передвижения, тут все ясно.
turning_behavior_template — тип шасси, если так можно выразиться. Влияет на тип
перемешения.
Бывает infantry (пехота), squiggoth (монстры), hovercraft (воздушная подушка), default
(стандартный, у огромного количества юнитов), walker (шагающие боевые машины), tank
(танки и бэтры).
Влияет на скорость преодоления дифтеррейна (труднопроходимых участков типа воронок),
возможность использования укрытий.
repair_ext — дает возможность ремонтировать все доступные для ремонта объекты.
requirement_ext — условия для возможности производства юнита или здания.
sight_ext — зрительные способности юнита.
sight_radius — дальность обзора обычных объектов.
keen_sight_radius — дальность обнаружения невидимых объектов. В этом случае говорят,
что юнит является детектором.
special_attack_physics_ext — ветка массы юнита, определяющая подверженность разбрасывающим видам воздействия.
mass — масса юнита. Чем тяжелее, тем лучше. Не влияет на скорость.
get_up_time — время, за которое юнит поднимается после падения в секундах.
type_ext — ветка бронирования юнита.
type_armour — первичный тип брони юнита.
type_armour_2 — тип брони, используемый при апгрейде всей брони (у Тау, например).
Всего есть следующие типы брони:
tp_infantry_med, tp_infantry_high, tp_infantry_heavy_med, tp_infantry_heavy_high — пехота;
tp_vehicle_low, tp_vehicle_med, tp_vehicle_high — техника;
tp_monster_med, tp_monster_high — демоны;
tp_commander — командирская;
tp_building_low, tp_building_med, tp_building_high — здания.
Броня — исключительно важный параметр. Боевая система устроена так, что у каждого типа
оружия своя пробивная способность против каждого типа брони.
Можно ставить тысячи хитпоинтов для tp_infantry_med, но они все равно будут дохнуть как
мухи.
Именно так реализована различная эффективность оружия против разных юнитов.
ui_ext — ветка отображения юнита на интерфейсе игры.
speech_directory — определяет озвучку юнита. Если мы добавляем сквад-лидера в отряд, то его озвучка имеет приоритет надо озвучкой базового юнита.
ui_hotkey_name — определяет позиционирование иконки юнита. Если место занято, игра ищет следующее свободное место. Нумерация идет слева сверху, тремя строками по четыре иконки (первая строка 1—4; вторая 5—8; третья 9—12).