Глава 2.Интересности и плюшки.




Глава 1. Общая информация. Вступление.

Гайд предназначен для гильдприменения, для тех кто видел и знает какой дпс выдает шаман с ником Зетаджонсх, для тех кто не будет подвергать сомнению изложенную ниже информацию и тем самым создавать конфликт сторон. Все расчеты были сделаны в программе RAWR для WOW версии 3.3.5. Разложу все строго по существу. Дополнительные вопросы можно задать в игре. За оформление не ругаться.

Экипировка.

Всем кто интересуется данным спеком, известен гайд нашего форума, в котором дана хастовая сборка экипировки.По расчетам в RAWR дпс = 15245,данное значение дано при условии наифулейшего бафа,за исключением истерии, триксов и МК (которого на энхе никогда не бывает). Професси взяты по гайду – это юва и кузнечка. Символы – волки, удар бури, неистовства ветра.

 

 
 


Что предлагаю одевать я? У нас два варианта, которые имеют практически одинаковый дпс – это арп (пробивание брони) сборка и хаст сборка, отличающаяся от той, что на форуме.

1.Арп.Его здесь собирается 60,3% (844 рейтинга), дпс = 15731:

-голова – т10

-шея – синдрагоса 25г

-плечи – т10

-плащ – корабли 25г

-грудь – кожаная с леди 25г

-запы – корабли 25г

-перчатки – т10

-пояс – тухлопуз 25г

-штаны – т10

- ступни – халион 25г

-кольцо – за репу + ребрад25г

-трини – воля + чешка

-тотем – бизури

-пушки – зов 2 шт.

 

 

 
 

 

 


2.Хаст. Дпс = 15778.Чем отличается от гайда на форуме:

-шея – синдра 25г

-плечи – гниломорд 25г

-перчатки – т10

 

 

 
 


 

Из двух сборок была протестирована «арповая», про неё и пойдет речь далее, но сначала…

Символы.

Я рекомендую использовать символы – волков, удара бури, огненного шока. Они используются как для арп сборки, так и для хаст сборки. Потому что:

 
 

 


Как видно на графике три указанных символа дают наибольший прирост к дпсу. Обратите внимание на выделенное значение – это символ неистовства ветра. Что делает символ огненного шока? Он увеличивает на 60% весь критический урон огненного шока, т.е. и крит от первоначального урона шока и крит от тиков шока. Символ 100% рабочий.

Таланты.

 

В талантах берется улучшенный тотем земли, который нам дает 28 ловкости и 28 силы и не берется улучшенный тотем неистовства ветра. Почему? В рейде почти всегда присутствует баф от дк, как когти, так и горн. С когтями понятно, а что с горном то делать, он же перебивает тотем? Пишем макрос «/cancelaura Зимний горн» (без ковычек) и вставляем его в каждый спелл. Пример полного макроса:

/showtooltip Удар бури

/cancelaura Зимний горн

/cast Удар бури

Перед каждым пулом мы ставим свой тотем земли и снимаем горн.

Профессии.

Сочетание юва+инжа, дает больший прирост к дпсу за счет ускорителей на перчатках, чем юва+кузенчка с дополнительными сокетами. Эта цифра колеблется от 10 до 25 дпс. «Курочка по зернышку». Их и используем в обеих сборках.

Чарки.

На обе сборки:

-голова – 50 силы атаки и 20 крита

-плечи – 40 силы атаки 15 крита

-плащ - 23 хасты

-грудь – 10 ко всем статам

-наручи – 50 силы атаки

-перчатки – гиперскоростные ускорители

-пояс – пряжка

-ноги – 75 силы атаки и 22 крита

-ступни – 12 крита и 12 хита

-оружие – берсерк на обе пухи

Камни.

1.Арп сборка:

-голова – 21 ловкости+3% к крит урону,20 арп

-шея – 20 арп

-плечи – 20 арп

-плащ – 20 хасты

-грудь – 20 арп, 10 ко всем статам, 20 хасты

-запы – 20 арп

-перчатки – 20 арп

-пояс – 20 хаст,20 арп,20 арп

-штаны – 34 арп, 20 хаст

-ступни – 34 арп,20 хаст

-кольцо – 20 хасты в оба кольца

-пушки – в правый зов - 34 мастерства, в левый – 20 арп.

Камни представлены в соответствии с очередностью, т.е. вставляй по очереди – не ошибешься.

2.Хаст сборка:

-голова – 21 ловкости+3% к крит урону,20 мастерства

-шея – 20 мастерства

-плечи – 20 хита, 20 хита

-плащ – 20 хасты

-грудь – 20 мастерства, 10 ко всем статам

-запы – 20 мастерства

-перчатки – 10 хита и 10 мастерства

-пояс – 34 хита,20 мастерства,20 хита

-штаны – 20 силы атаки и 10 хасты, 20 силы атаки и 10 хита

-ступни – 10 хита и 10 мастерства,34 хит

-кольцо – 20 хита в одно, 20 силы атаки и 10 хита в другое

-пушки – в правый зов - 20 мастерства, в левый – 34 арп

Ротация.

Стандартная, как в форумском гайде. Ничего особенного. Единственное, что хочу отметить, это обязательное применение хастпотов, особенно при использовании арп сборки. Первый хастпот за секунду до боя, второй по откату.

Но как бить то? К примеру наша цель Саурфанг (причем здесь бьем всегда с элементалем), мы делаем следующее:

1)за 2 секунды до боя ставим тотемы (земли,магмы,мп5/хил,при наличии фростбафа любой тотем)

2)за 1 секунду вызываем волков и выпиваем хастпот

3)впервую очередь используем удар бури, чтобы прокнули трини

4)под прок тринь вызываем элементаля

5)даем геру

6)жмем ярость шамана, и только сейчас избавляемся от прокнувшей молнии или используем огненный шок. Дальше идет стандартный цикл ротации.

Глава 2.Интересности и плюшки.

Огненный элементаль.

Элементаль дамажит больше тотема магмы. Но использовать его можно только на статичных боссах – ребрад (с шарящими танками и хантами), саурфанг, гниломорд, тухлопуз. В услових Циркуля урон элементаля расчитывается от спд и силы атаки хозяина,элементаль запоминает спд и силу атаки хозяина в момент призыва,а значит вызываеть его нужно под максимальные проки (статы волков же меняются с изменением статов хозяина во время боя,поэтому мы их призываем спула, чтобы не тратить гкд).Элементаль бьет магией, следовательно проклятье лока и аналогичные апают ему дпс. Баф цлк 30% на него не действует. На элементаля действует гера. Поэтому сначала мы бьем ударом бури, вызывая проки тринь (они прокают на ап,от апа расчитывается спд,если кто не знал), после используем элементаля, потом даем геру. В идеале нужно дождаться пока на вас окажется демобаф, но бывает что пет лока никак не хочет критовать, а геру дать нужно. Другой вопрос, если в рейде есть еще шаманы, которые дадут геру спула за вас, а вы свою геру дадите элементалю. Еще момент – элементаля желательно вызвать в первые 10 секунд, потому что в это время на вас висит прок чешки, воли, пепельного кольца, очень часто сразу два прокнувших берсерка, т10 прок (даже так бывает). Для разгона элементаля не профитно использовать фласку на спд,потому что основываясь на формуле расчета дамага (180+0,6*спд+0,143*сила атаки),при использовании и спд и ап фласки, дамаг у элементаля выходит одинаковый (помним,что у нас аура на увеличение силы атаки на 10%),а так как сила атаки влияет на физдамаг(от силы атаки также скалируется спд), которого у нас больше чем магического,то останавливаем свой выбор на настое бесконечной ярости. Использовать зелье дикой магии в арп сборке не профитно, тут законное место всегда занимает хастпот. Для поднятия спд перед пулом можно использовать вмсето бизури тотем увеличивающий спд при использовании цепного исцеления (не помню как называется),он увеличивает спд примерно на 240,висит 15 секунд и прокает почти от каждого каста, после вызова элементаля нужно будет свапнуть тотем обратно на бизури (как это делать опишу в разделе ниже). Полный дпс цикл с использованием всех плюшек в конце.



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2019-05-16 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: