Магическая техника безопасности




Отыгрыш мага

Материал из МЭТР

Перейти к: навигация, поиск

Содержание [убрать]
  • 1 Маги бывают разные: черные, белые, красные...
  • 2 Кто я?
  • 3 Как он это делает?
  • 4 Антураж мага
  • 5 Немного про отыгрыш
  • 6 Тренинг
  • 7 Откат заклинания
  • 8 Магическая техника безопасности
  • 9 Смотри также:

Маги бывают разные: черные, белые, красные...

Игровая магия – неотъемлемая часть фэнтези игр. Маг, как правило, ключевая фигура интриги игры. Маг может то, что кроме него не может ни один игрок, он способен выходить за рамки обычных физических законов и подчинять реальность своей воле. Хорошему магу, как правило, необязательно иметь оружие, он сам – оружие и инструмент. Заманчиво? Весьма.

А теперь докажите окружающим игрокам, что вы – маг. Нет, речь не про аргументы в роде: «вот сертификат, я в тебя фаерболом кидаю». Речь о том, что, как уже было сказано, любая роль накладывает на игрока обязательство соответствовать образу. А как соответствовать образу мага? В первую очередь надо понять, какой вы маг. Чтобы вам было проще определиться с выбором, составим краткую классификацию.

Кто я?

Для начала поймите, зачем ваш персонаж живет, и как он предпочитает действовать.

1. Маг, как таковой – не совмещает магию и какую-либо другую специализацию. Следовательно, он верит в свою силу, считает магию основой своей жизни. Такой маг даже не подумает в минуту опасности хвататься за меч, первым делом он прикинет, каким заклинанием воспользоваться сейчас.

1.1 Маг-ученый. Он посвятил себя постижению магии, прочее его не интересует. Но, раз кушать что-то надо, приходится отвлекаться. Чтобы войны и бунты не мешали его изысканиям (бегают, понимаете ли, под окнами башни, орут гадостно…), он постарается либо уйти от мира, либо добиться полного контроля над окружающими. Такой маг чаще всего будет отшельником или странником.

1.2 Маг-наставник – это сделавший карьеру маг-ученый. Считая знания наивысшей ценностью, он постарается передать их ученикам.

1.3 Маг-политик. Больше всего к этому образу подходит Гендальф. Маг либо экспериментирует, либо преследует какую-то высокую цель, но ему необходимо выстроить события определенным образом. Для этого он появляется в нужном месте в нужное время и строит интригу. Основное оружие этого мага – информация и убеждение.

1.4 Маг-властелин. Темный/светлый (ненужное вычеркнуть). Если предыдущие маги использовали власть над людьми для достижения каких-то других целей, то для этого власть – самоцель. Это король-чародей, который применяет магию более грубо, нежели политик, и менее изощренно, нежели ученый.

1.5 Маг-друид или маг-шаман. Собственно, напоминает мага-ученого, с той лишь разницей, что постигает он магию не через изыскания и эксперименты, а через слияние с окружающим миром. Это один из самых сложных для отыгрыша типов.


Следует заметить, что данные типы могут и пересекаться. Например, шаман может решать вопросы организации племени, Темный Властелин может иметь маленькое хобби по изучению пыточных заклинаний, а ученый может посвятить жизнь созданию заклинания, подчиняющего ему всех остальных магов.


2. Полумаг совмещает магию с чем-то еще, например с боем. Видимо, он не достиг высот в тайном искусстве, и ему приходится в первую очередь полагаться на другие навыки.

2.1 Маг-воин (маг-вор, маг-клерик и т. д.). Главная его цель: заполучить в рукав заклинание посильнее, чтоб выложить сей козырь, когда станет трудно.

2.2 Боевой маг, специализирующейся на разрушительных и защитных заклинаниях относится к этой же категории, так как маг, зациклившийся только на бое, до высот искусства не дорастет. Для него магическое искусство стало рутинной работой.

2.3 Маг-недоучка. То ли он решил бросить обучение, то ли выгнали его взашей, то ли просто еще не научился. В любом случае, ему еще далеко до совершенства, вот и приходится использовать для подстраховки любые средства. Такой маг тоже будет стремиться заполучить в свое распоряжение мощный козырь, но, также, будет не против овладения парой-другой новых, несложных фокусов.

2.4 Маг-ренегат часто описывается в фэнтези. Почему он полумаг? Да потому, что его цель не магия, как таковая, а желание что-то кому-то доказать, за что-то отомстить и т.д.

Поймите, кто Ваш персонаж, стало быть, чего он хочет. Обдумайте, что для него достойно, что недостойно, чем он пренебрегает и для чего не пожалеет отдать все свои силы. Следует отметить, что мораль мага может отличаться от общепринятой (для не-магов и магов других специализаций). Например, эксгумация для некроманта – рутинная работа, а не осквернение останков.

Как он это делает?

Разобравшись с целями и средствами персонажа, необходимо решить вопрос, как именно маг производит свое колдовство. С точки зрения конкретных игровых действий, маг может:

1. Произносить заклинания: грозные, но непонятные слова на неизвестном никому (возможно и ему самому) языке, красивые витражи, ритмичные наговоры и т. д.

2. Делать жесты, пассы, сплетать особым образом пальцы, принимать особые позы.

3. Манипулировать веществами (алхимик).

4. Рисовать магические знаки, руны, пантакли.

5. Творить обряд, оперируя различными ритуальными предметами.

Возможны комбинации, например, обряд может включать в себя и чтение заклинаний, и пассы и т. д.

Антураж мага

Решив этот вопрос, вы понимаете, что именно необходимо вам из предметов антуража. Перейдем же к антуражу. Половину его составляют расово-мировоззренческие особенности вашего персонажа. Понятно, что орочий шаман не станет надевать остроконечную шляпу со звездами, а толкинский эльф не нацепит череп на свой посох. Однако, существует определенная закономерность. Одежда мага отличается от одежды обывателя, хотя бы в деталях.

Если, конечно, Ваш персонаж не старается скрыть принадлежность к магическому цеху, он обязательно носит с собой некоторые инструменты: амулеты, посохи, магические книги. Издревле, одежда магов и служителей культов отличалась от одежды простых людей, это подчеркивало то, что он не совсем принадлежит этому миру, что он наполовину в мире другом. Именно поэтому традиционной одеждой магов считается балахон. Но, если Ваш персонаж – шаман полуголых папуасов, он должен быть облачен в костюм из тростника с ног до головы или, хотя бы разрисован.

 

Немного про отыгрыш

Помните, что маг – это тот, кто видит невидимое, тот, чей взор постоянно проникает за завесу тайны. Как это изобразить?

Как правило, беда игроков, неудачно сыгравших магов в том, что они слабо представляют себе, что именно отыгрывать, либо они думают, что маг – это такой парень, который иногда может превратить воду в вино или летать. Дело в том, что если маг столь отличается от обывателя по своим возможностям, то его внутренний мир, его восприятие реальности тем более не похожи на стандартные. А чтобы сыграть, нужно сначала прочувствовать (см. теория отыгрыша). Для этого предлагаю маленький тренинг, только проделывать его нужно осторожно, в доверенной компании или наедине, чтобы Вас не сдали в психушку.

Тренинг

0. Почувствуйте себя сейчас. Просто себя, как Вы смотрите на окружающее? О чем думаете, чего хотите? Запомните это состояние, а лучше, запишите его на бумагу. Назовем это «точкой выхода». Ни в коем случае не пропускайте этот пункт. Он ключевой.

1. Представьте, что каждый предмет вокруг Вас окружен некой разноцветной аурой. Теперь представьте, что вы, пытаясь его изучить, разглядываете в первую очередь эту ауру, а уже потом предмет. Взгляд внимательный, подолгу останавливающийся в одной точке. Глаза чуть сильнее обычного приоткрыты, но не выпучены. Немного походите так, затем, обязательно отдохнув (чтобы не травмировать психику), повторите. Вернитесь в изначальное состояние. Для этого вспомните «точку входа» или перечитайте запись «точки входа».

2. Теперь представьте, что от каждого предмета тянутся невидимые нити в некий Центр Всего. Походите, разглядывая в первую очередь нити, а уж потом сам предмет. Отдохните и повторите, вернитесь в изначальное состояние.

3. Теперь найдите партнера по упражнению, обязательно предупредите его о своих целях (поверьте, иначе ему будет очень некомфортно). Разговаривая с ним, представьте, что ЗА ним, на расстоянии метра-двух располагается некий экран, на котором отображаются все его мысли. Смотрите на экран, представляйте, что видите всю подноготную партнера. Отдохните, повторите, вернитесь в изначальное состояние.

4. Теперь немного походите, сосредоточившись на мысли, что все, происходящие с Вами события – некие тайные знаки, которые посылает Вам Мироздание, и по которым Вы читаете некие сакральные знания. Отдохните, повторите, вернитесь в изначальное состояние.

5. Наконец, сами выдумайте, КАК маг воспринимает окружающую реальность, и представьте, что Вы видите все именно так. Отдохните, повторите, вернитесь в изначальное состояние.

Откат заклинания

Еще один нюанс. Во время прикосновения к силам, стихиям и т. д., маг испытывает экстаз. В зависимости от своего характера – либо наслаждение властью, либо свободой, либо единением. Но он, не прыгает от радости, т. к. не может себе позволить ослабить контроль. Он отодвигает эти ощущения в сторону и продолжает свое колдовство.

А может и не экстаз, а боль от жгущих изнутри сил, которые он пропускает через себя. А может, проходящая через него энергия невыносимо щекочет? Или холодит? Не важно. Главное, поймите, ЧТО ощущает маг в то время, когда он творит свои чары.

А что происходит с ним, когда магическое действие закончилось? Он чувствует усталость от расходования силы? Или бодрость оттого, что проходя сквозь него, сила пропитала мага? Легкость, тяжесть, жжение в правом ухе, мурашки, бегающие по черепу?

Решите, каков для вашего мага «откат заклинания».

Сотворите несколько «заклинаний», четко понимая, что именно с вами происходит. Отдохните, повторите, вернитесь в изначальное состояние.

Во время игры, включайте выбранную Вами модель, и Ваш отыгрыш станет более правдоподобным. Сумели вгрузиться в роль – сумейте выгрузиться. Не даром перед тем, как предлагать Вам посмотреть на мир по-другому, требовалось запомнить изначальное состояние. Поверьте, длительные эксперименты с восприятием достаточно опасны, чтобы пренебрегать «точкой выхода». Перед игрой создайте себе подобную «точку выхода», как в тренинге. И воспользуйтесь ей сразу после игры.

Магическая техника безопасности

Теперь вернемся к описанной ранее «точке выхода». Объясню детально для чего она нужна магу, как никакому другому игроку. Таскать фразы из своей же статьи – не плагиат, поэтому не буду извиняться, если Вы узнаете в нижеследующем тексте куски из «МТБ».

Начнем с того, что многие игроки отзываются о том, что игровая магия иногда «срабатывает по жизни». Примеры тому самые разные: от безобидных происшествий до мигрени, и нервных срывов. Почему такое происходит и как этого избежать?

Определимся с термином "магия". Определим его узко как непризнанный классической наукой способ воздействия на реальность. Давайте не будем касаться того объяснения механизма воздействия, которым пользуются сами маги, экстрасенсы, парапсихологи и т. д. Это спорная тема, и я не буду тратить время на его защиту или опровержение. Пойдем ab contrario, от того, что уже признано современной наукой. В качестве теоретической базы возьмем труды Юнга, Эриксона, Кандыбы и других психологов.

Во всех религиозных и эзотерических системах существует практика измененных состояний сознания. Это является необходимым атрибутом. Одни называют это трансом, медитацией, астральным или ментальным выходом, другие – религиозным экстазом, благодатью. И большинство религиозных обрядов, оккультных практик и мистерий направленно на достижение измененного состояния сознания. Молитвы и заклинания, священные тексты и символы, коаны и мандолы воздействуют на психику человека особым образом. Они возникли отнюдь не на пустом месте. Их каноны формировались веками и даже тысячелетиями. Отбирались самые простые и максимально эффективно воздействующие на сознание.

В рамках целостной традиции они чаще всего экологичны. Хотя история изобилует примерами воинственного религиозного фанатизма и прочими коллективными и частными психозами. При этом, как правило, техники массового кодирования применялись как средство достижения политических или экономических целей. То есть мистические системы были урезаны до рамок, которые диктовали вовсе не духовные потребности.

Что же происходит с человеком, который отыгрывает магию или клерицизм? Наш "маг" совершает то, что. по его представлениям, соответствует эзотерике. Информацию он берет либо из фэнтези, которое чаще всего основано на реальном мистицизме, или напрямую из эзотерической литературы. Если магу "повезет", и он найдет полную, действующую технику, то она сработает. Разумеется, он получит то, для чего эта техника и создана – трансовое состояние или кодирующую программу. Если условия экологичного входа в транс и выход из него соблюдены, то вреда будет не больше, чем от кружки пива. Если же условия нарушены – более или менее тяжелый дисбаланс психики. Вероятность такого случая не так уж и велика, но Вы хотите, чтобы это произошло с ВАМИ?

Вывод напрашивается сам: выдумать магическую традицию полностью. Но не тут-то было. Неисторичность магической системы – штука весьма условная. Допустим игрок выдумал обряд от начала и до конца, но в своем творчестве он отталкивался от какого-то распространенного представления о магии. А чем сформировано его мнение? Опять таки фэнтези-литературой и мифологией. Творя по образу и подобию, он постарается создать атмосферу чего-то таинственного, завораживающего, вызывающего внутреннее оцепенение. Проще говоря, вводящего в транс. Если он хороший актер, это удается. Благодаря самовнушению он входит в трансовое состояние. По сути дела, катарсис и является целью любого театрального действа, и нельзя обвинять игрока в том, что он к этому стремится. Однако возникает все тот же вопрос: хватит ли ему знаний, чтобы правильно сформировать транс?

Однажды я создал игровую руническую систему, построенную на классических образах, но знаки которой были нарисованы мной совершенно произвольно. Через год после того, как я ее опубликовал на сайте, мне пришло письмо. Некто ее скачал, принял за реальную, и начал экспериментировать. А система, по его словам, заработала. Да еще и «лучше, чем Футарк». Этот случай лучше всего доказывает, что на человека воздействует не форма подачи игровой магии, а архетипы, присутствующие в ней. От архетипичности отказываться, как Вы понимаете, нельзя. Наоборот, образы должны быть узнаваемы. В таком случае, Вам остается одно, безусловно вернуться в «точку входа» – то состояние, которое было у Вас до отыгрыша мага.

Как лучше создавать «точку выхода»? Помимо «запомнить, а лучше описать на бумаге», есть еще некоторые хитрости, усиливающие технику выхода. Создавая «точку выхода» смотрите на определенный предмет, который ассоциируется у Вас с обычной жизнью. При этом надавите пальцем одной руки на сустав другой и точно запомните, а лучше запишите как именно Вы давили, с какой силой, куда именно. Чтобы попасть в «точку выхода», следует посмотреть на тот же предмет, желательно в той же обстановке, приняв ту же позу и точно также надавив на сустав руки.

Магическое действие

Материал из МЭТР

Перейти к: навигация, поиск

Содержание [убрать]
  • 1 Определение
  • 2 Теория магического действия
  • 3 Символы
  • 4 Приборы и материалы
  • 5 Взаимодействие символов

Определение

Магическое действие - это игровое действие, совершенное с помошью игровой магии.



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2019-05-16 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: