Убеждение превращается в оружие




Сначала высказались родители Келли. Они сказали, что уже в целый год состояние их дочери, вызванное ее зависимостью от телефона, постоянно ухудшалось, результатом чего и явилась госпитализация. Келли отказывалась проводить время со своей семьей или сосредоточиться на школе. Вместо этого она предпочитала жить в социальных сетях. Раньше Келли была счастливой девочкой и хорошей ученицей. Сейчас она стала злой, угрюмой, плохо учится. Родители Келли много раз пытались ограничить использование дочерью телефона, но Келли становилась все более дерзкой, стала врать, начала даже пользоваться своим телефоном потихоньку по ночам.

When Kelly’s latest report card revealed a number of failing grades, her parents felt compelled to act. They told Kelly early in the afternoon on the day the police were called that she would need to turn in her phone by 9 p.m. But when the time came, Kelly refused, and a pushing match ensued between her and her parents, concluding in the violent tantrum that led the girl to be hospitalized.

Когда в школьной ведомости появилось несколько плохих оценок, ее родители вынуждены были принять меры. В обед того дня, когда пришлось звонить в полицию, родители сказали Келли, что она должна будет отдать им свой телефон к 9 вечера. Но когда пришло время, Келли отказалась это делать. Это привело к потасовке между Келли и ее родителями и закончилось жестокой истерикой, приведшей девочку к госпитализации.


I asked Kelly, who was sitting in a corner, to help me understand her perspective on that evening. She didn’t respond and instead glared at her parents. But then, surprising everyone in the room, she cried, “They took my f***ing phone!” Attempting to engage Kelly in conversation, I asked her what she liked about her phone and social media. “They make me happy,” she replied.

Я спросил сидящую в углу Келли, может ли она помочь мне понять ее видение того вечера. Она не ответила, вместо этого свирепо смотрела на родителей. Но затем, удивив всех в комнате, закричала: “Они забрали мой гребаный телефон!” Пытаясь втянуть Келли в разговор, я спросил, почему ей нравится ее телефон и социальные сети. “Они делают меня счастливой”, - ответила она.

 

The Undoing of Families

Разрушение семей

As Kelly and her family continued their appointments with me in the coming months, two concerns dominated our meetings. The first was that Kelly’s unhealthy attachment to her phone continued, causing almost constant tension at home. The second concern emerged during my meetings with Kelly’s parents alone. Even though they were loving and involved parents, Kelly’s mom couldn’t help feeling that they’d failed their daughter and must have done something terribly wrong that led to her problems.

В последующие месяцы, Келли и ее родители продолжали приходить ко мне на приемы. В этот период выявились две проблемы. Первая заключалась в том, что нездоровая привязанность Келли к своему телефону сохранялась, вызывая почти постоянное напряжение дома. Вторая проблема возникла во время моих встреч наедине с родителями Келли. Несмотря на то, что они были любящими родителями, принимающими участие в жизни своего ребенка, мама Келли не могла не чувствовать, что они подвели свою дочь и, должно быть, сделали что-то ужасно неправильное, что привело к ее проблемам.

 


My practice as a child and adolescent psychologist is filled with families like Kelly’s. These parents say their kids’ extreme overuse of phones, video games, and social media is the most difficult parenting issue they face — and, in many cases, is tearing the family apart. Preteen and teen girls refuse to get off their phones, even though it’s remarkably clear that the devices are making them miserable. I also see far too many boys whose gaming obsessions lead them to forgo interest in school, extracurricular activities, and anything else productive. Some of these boys, as they reach their later teens, use their large bodies to terrorize parents who attempt to set gaming limits. A common thread running through many of these cases is parent guilt, as so many are certain they did something to put their kids on a destructive path.

В моей практике детского и подросткового психолога очень часто встречаются такие проблемы, как у Келли и ее родителей. Родители говорят, что чрезмерное использование их детьми телефонов, видеоигр и социальных сетей является самой сложной проблемой воспитания, с которой они сталкиваются, и которая во многих случаях разрушает семью. Девочки-подростки и девочки предподросткового возраста продолжают пользоваться своими телефонами, даже когда совершенно очевидно, что телефоны делают их несчастными. Но гораздо больше я встречаю мальчиков, пристрастие которых к видеоиграм приводит к потере интереса к учебе, занятиям после школы, вообще к чему-либо продуктивному. Некоторые мальчики, достигнув позднего подросткового возраста и окрепнув телом, физически противостоят родителям, когда те пытаются ограничить их в игре на компьютере. И красной нитью, проходящей через большинство таких случаев, является чувство вины у родителей, многие из которых уверены, что они сделали что-то не так, подтолкнув тем самым своих детей к разрушительному пути.

 


What none of these parents understand is that their children’s and teens’ destructive obsession with technology is the predictable consequence of a virtually unrecognized merger between the tech industry and psychology. This alliance pairs the consumer tech industry’s immense wealth with the most sophisticated psychological research, making it possible to develop social media, video games, and phones with drug-like power to seduce young users.

Но что не могут понять все родители, так это то, что деструктивная одержимость современными устройствами их отпрысков - и детей, и подростков - есть закономерное следствие практически неосознаваемого слияния технической индустрии с психологией. Этот союз соединяет финансовую мощь технологической индустрии потребления с самыми изощренными психологическими исследованиями, позволяя наделять социальные сети, видеоигры и телефоны силой, подобной наркотику, для того, чтобы прельщать юных пользователей.

 


These parents have no idea that lurking behind their kids’ screens and phones are a multitude of psychologists, neuroscientists, and social science experts who use their knowledge of psychological vulnerabilities to devise products that capture kids’ attention for the sake of industry profit. What these parents and most of the world have yet to grasp is that psychology — a discipline that we associate with healing — is now being used as a weapon against children.


Эти родители не имеют ни малейшего понятия, что позади экранов телефонов их детей стоят многочисленные психологи, нейрофизиологи и эксперты в сфере социальных наук, которые используют свои знания о психологических уязвимостях, чтобы создать продукцию, которая привлечет внимание детей ради того, чтобы индустрия получила прибыль. Ни эти родители, ни большая часть остального мира, еще не осознали того, что психология, которая у нас ассоциируется с нацеленностью на исцеление, теперь используется как оружие против наших детей.

 

“Machines Designed to Change Humans”
“Устройства, сконструированные чтобы менять людей”


Nestled in an unremarkable building on the Stanford University campus in Palo Alto, California, is the Stanford Persuasive Technology Lab, founded in 1998. The lab’s creator, Dr. B.J. Fogg, is a psychologist and the father of persuasive technology, a discipline in which digital machines and apps — including smartphones, social media, and video games — are configured to alter human thoughts and behaviors. As the lab’s website boldly proclaims: “Machines designed to change humans.”

Стэнфордская лаборатория побудительных технологий создана в 1998 году в неприметном здании в кампусе Стэнфордского университета в Пало-Альто, Калифорния. Создатель лаборатории, д-р Б. Дж. Фогг - психолог и отец “ побудительных технологий ”, дисциплины, в которой цифровые устройства и приложения, включая смартфоны, социальные сети и видеоигры, настроены на изменение человеческих мыслей и поведения. Или как смело провозглашает веб-сайт лаборатории: «Устройства, предназначенные для изменения людей».


Fogg speaks openly of the ability to use smartphones and other digital devices to change our ideas and actions: “We can now create machines that can change what people think and what people do, and the machines can do that autonomously.” Called “the millionaire maker,” Fogg has groomed former students who have used his methods to develop technologies that now consume kids’ lives. As he recently touted on his personal website, “My students often do groundbreaking projects, and they continue having impact in the real world after they leave Stanford… For example, Instagram has influenced the behavior of over 800 million people. The co-founder was a student of mine.”

Фогг открыто говорит о возможности использования смартфонов и других цифровых устройств для изменения наших идей и действий: «Теперь мы можем создавать устройства, которые способны менять ход человеческих мыслей и действий, и устройства могут делать это автономно». Фогга называют “делателем миллионеров”. Он приглядывает за бывшими учениками, которые используют его методы для разработки технологий, пожирающих теперь жизни детей. Недавно он прорекламировал себя на личном веб-сайте: «Мои ученики часто делают потрясающие проекты, и, закончив Стэнфорд, они продолжают оказывать влияние на реальный мир... Например, Instagram повлияла на поведение более 800 миллионов человек. Соучредитель был моим учеником».

 

Intriguingly, there are signs that Fogg is feeling the heat from recent scrutiny of the use of digital devices to alter behavior. His boast about Instagram, which was present on his website as late as January of 2018, has been removed. Fogg’s website also has lately undergone a substantial makeover, as he now seems to go out of his way to suggest his work has benevolent aims, commenting, “I teach good people how behavior works so they can create products & services that benefit everyday people around the world.” Likewise, the Stanford Persuasive Technology Lab website optimistically claims, “Persuasive technologies can bring about positive changes in many domains, including health, business, safety, and education. We also believe that new advances in technology can help promote world peace in 30 years.”

Что примечательно, имеются признаки того, что Фогг почуял, что пахнет жареным после недавних исследований по использованию цифровых устройств для изменения поведения. Его хвастовство про Instagram, которое он выкладывал на веб-сайте в январе 2018 года, было удалено. Кроме того, веб-сайт Фогга в последнее время подвергся существенному преображению. Теперь он, похоже, изо всех сил пытается доказать, что его работа имеет благотворительные цели, комментируя так: «Я учу хороших людей, чем определяется поведение человека, чтобы они могли создавать продукты и услуги, которые приносят пользу обычным людям во всем мире». Точно так же веб-сайт Стэнфордской лаборатории убедительных технологий оптимистично утверждает: «Побудительные технологии могут привести к положительным изменениям во многих областях, включая здоровье, бизнес, безопасность и образование. Мы также считаем, что новые достижения в области технологий могут способствовать миру во всем мире через 30 лет».

 

While Fogg emphasizes persuasive design’s sunny future, he is quite indifferent to the disturbing reality now: that hidden influence techniques are being used by the tech industry to hook and exploit users for profit. His enthusiastic vision also conveniently neglects to include how this generation of children and teens, with their highly malleable minds, is being manipulated and hurt by forces unseen.

Расписывая светлое будущее побудительного дизайна, Фогг совершенно безразличен к современной тревожной реальности: технологии скрытого влияния используются технологической отраслью для привлечения и использования пользователей для получения прибыли. В порыве энтузиазма он совершенно игнорирует, что невидимые силы манипулируют и причиняют вред податливым умам современного поколения детей и подростков.

 

Weaponizing Persuasion

Убеждение превращается в оружие


If you haven’t heard of persuasive technology, that’s no accident — tech corporations would prefer it to remain in the shadows, as most of us don’t want to be controlled and have a special aversion to kids being manipulated for profit. Persuasive technology (also called persuasive design) works by deliberately creating digital environments that users feel fulfill their basic human drives — to be social or obtain goals — better than real-world alternatives. Kids spend countless hours in social media and video game environments in pursuit of likes, “friends,” game points, and levels — because it’s stimulating, they believe that this makes them happy and successful, and they find it easier than doing the difficult but developmentally important activities of childhood.

Если вы ничего не слышали об побудительных технологиях, это не случайно. Технологические корпорации предпочли бы, чтобы это оставалось в тени, так как большинство из нас не хотят, чтобы их действиями управляли и испытывают особое отвращение к манипуляциям детьми ради прибыли. Побудительные технологии (другое название: “побудительный дизайн”) сознательно создают виртуальный мир, в котором у пользователя складывается впечатление, что в нем он лучше, чем в реальном мире выполняет свои основные человеческие устремления - общаться и достигать целей. Дети проводят бесчисленные часы в социальных сетях и мире видеоигр в погоне за “лайками”, «френдами», заработанными очками и уровнями в игре, потому что это дает стимул. Дети считают, что это делает их счастливыми и успешными, и времяпрепровождение для них проще, чем трудные, но важные для их развития занятия.

 

While persuasion techniques work well on adults, they are particularly effective at influencing the still-maturing child and teen brain. “Video games, better than anything else in our culture, deliver rewards to people, especially teenage boys,” says Fogg. “Teenage boys are wired to seek competency. To master our world and get better at stuff. Video games, in dishing out rewards, can convey to people that their competency is growing, you can get better at something second by second.” And it’s persuasive design that’s helped convince this generation of boys they are gaining “competency” by spending countless hours on game sites, when the sad reality is they are locked away in their rooms gaming, ignoring school, and not developing the real-world competencies that colleges and employers demand.

Хотя побудительные технологии сильно воздействуют и на взрослых, особенно эффективно их действие на еще неокрепший детский и подростковый мозг. «Видеоигры легче всего дают ощущение вознаграждения людям, особенно подросткам», - говорит Фогг. - «Мальчики-подростки устроены так, что они хотят чувствовать себя компетентными, овладеть чем-то в мире, стать в чем-то лучше. Видеоигры, вознаграждая, дают людям почувствовать, что их компетенция растет, вы можете улучшаться с каждой секундой». И именно побудительный дизайн убеждает это поколение мальчиков, что они повышают свою «компетенцию», проводя бесчисленные часы в компьютерных играх, в то время как печальная реальность заключается в том, что они заперты от мира в своих игровых комнатах, забывая о школе и не достигая ничего в реальном мире, ничего, что требуют колледжи и работодатели.


Likewise, social media companies use persuasive design to prey on the age-appropriate desire for preteen and teen kids, especially girls, to be socially successful. This drive is built into our DNA, since real-world relational skills have fostered human evolution. The Huffington Post article, “What Really Happens On a Teen Girl’s iPhone” describes the life of 14-year-old Casey from Millburn, New Jersey. With 580 friends on Instagram and 1,110 on Facebook, she’s preoccupied with the number of “likes” her Facebook profile picture receives compared with her peers. As she says, “If you don’t get 100 ‘likes,’ you make other people share it so you get 100…. Or else you just get upset. Everyone wants to get the most ‘likes.’ It’s like a popularity contest.”
Точно так же компании в социальных сетях используют побудительный дизайн для охоты на подростков, особенно девочек, эксплуатируя естественное для этого возраста желание получить общественное признание. Это устремление встроено в нашу ДНК, поскольку в реальном мире хорошие навыки общения способствуют эволюции человека. Статья в газете Huffington Post «Что действительно происходит в айфоне девочки-подростка» описывает жизнь 14-летней Кейси из Миллберна, штат Нью-Джерси. С 580 друзьями на Instagram и 1,110 на Facebook, она озабочена количеством «лайков» на ее фотографию в Фейсбуке, сравнивая с их с Фейсбуками сверстников. По ее словам, «если вы не получаете 100 «лайков», вы просите других людей поделиться вашим постом, чтобы наконец получить их.... Иначе вы просто расстраиваетесь. Каждый хочет получить больше «лайков». Это как состязание в популярности».


Article author Bianca Bosker says that there are costs to Casey’s phone obsession, noting that the “girl’s phone, be it Facebook, Instagram or iMessage, is constantly pulling her away from her homework, sleep, or conversations with her family.” Casey says she wishes she could put her phone down. But she can’t. “I’ll wake up in the morning and go on Facebook just… because,” she says. “It’s not like I want to or I don’t. I just go on it. I’m, like, forced to. I don’t know why. I need to. Facebook takes up my whole life.”

Автор статьи Бьянка Боскер говорит, что зависимость Кейси от телефона дорого обходится девочке, отмечая, что «телефон Кейси, будь то Facebook, Instagram или iMessage, постоянно отвлекает ее от выполнения домашней работы, сна или общения со своей семьей». Девочка говорит, что она хотела бы выключить телефон, но не может. «Я просыпаюсь утром и захожу на Facebook просто... просто так, - говорит она. - Это не то, что я хочу этого, или нет. Я просто делаю. Меня, как бы, заставляет что-то. Я не знаю почему. Мне нужно это. Facebook занимает всю мою жизнь».


Important Questions Are Simply Not Asked
Важные вопросы просто не заданы


B.J. Fogg may not be a household name, but Fortune Magazine calls him a “New Guru You Should Know,” and his research is driving a worldwide legion of user experience (UX) designers who utilize and expand upon his models of persuasive design. As Forbes Magazine writer Anthony Wing Kosner notes, “No one has perhaps been as influential on the current generation of user experience (UX) designers as Stanford researcher B.J. Fogg.”

Фогг не очень известная личность, но журнал Fortune называет его «новым Гуру, о котором вы должны знать», и его исследования по всему миру движут легионом (проектировщиков) пользовательских впечатлений (UX-дизайнеров), которые применяют и развивают модели побудительного дизайна Фогга. Как пишет один из авторов журнала Forbes Энтони Винг Коснер, «возможно, никто не оказывает большего влияния на нынешних UX-дизайнеров, чем научный сотрудник Стэнфордского университета Б. Дж. Фогг».

 

UX designers come from many disciplines, including psychology as well as brain and computer sciences. However, the core of UX research is about using psychology to take advantage of our human vulnerabilities. That’s particularly pernicious when the targets are children. As Fogg is quoted in Kosner’s Forbes article, “Facebook, Twitter, Google, you name it, these companies have been using computers to influence our behavior.” However, the driving force behind behavior change isn’t computers. “The missing link isn’t the technology, it’s psychology,” says Fogg.
UX-дизайнеры опираются на много научных дисциплин, изучающих психологию, мозг, а также компьютерные науки. Однако в основе исследований в области UX лежит использование психологии для получения преимуществ за счет эксплуатации наших человеческих слабостей. Это имеет особенно разрушительный эффект когда в применяется к детям. В статье Коснера в журнале Форбс приводится цитата Фогга “фейсбук, твиттер, гугл, какие угодно компании - используют компьютеры для того, чтобы влиять на наше поведение”. Однако главной движущей силой, вызывающей изменение поведения являются не компьютеры. “Недостающим звеном являются не технологии, это психология”, - заявляет Фогг.


UX researchers not only follow Fogg’s design model, but also his apparent tendency to overlook the broader implications of persuasive design. They focus on the task at hand, building digital machines and apps that better demand users’ attention, compel users to return again and again, and grow businesses’ bottom line. Less considered is how the world’s children are affected by thousands of UX designers working simultaneously to pull them onto a multitude of digital devices and products at the expense of real life.

UX-разработчики не только придерживаются типовых разработок Фогга, но также следуют его явной тенденции смотреть сквозь пальцы на более серьезные последствия побудительного дизайна. Они сосредотачиваются на конкретной поставленной задаче: создают такие цифровые устройства и приложения, которые сильнее привлекают пользователей. Они заставляют пользователей возвращаться опять и опять. Их цель - увеличение прибылей компаний, они практически не считаются с тем, как действуют эти устройства на детей по всему миру. Тысячи UX-разработчиков синхронно работают, чтобы чтобы затянуть детей в виртуальный мир в ущерб их реальной жизни.

According to B.J. Fogg, the “Fogg Behavior Model” is a well-tested method to change behavior and, in its simplified form, involves three primary factors: motivation, ability, and triggers. Describing how his formula is effective at getting people to use a social network, the psychologist says in an academic paper that a key motivator is users’ desire for “social acceptance,” although he says an even more powerful motivator is the desire “to avoid being socially rejected.” Regarding ability, Fogg suggests that digital products should be made so that users don’t have to “think hard.” Hence, social networks are designed for ease of use. Finally, Fogg says that potential users need to be triggered to use a site. This is accomplished by a myriad of digital tricks, including the sending of incessant notifications urging users to view friends’ pictures, telling them they are missing out while not on the social network, or suggesting that they check — yet again — to see if anyone liked their post or photo.

Согласно Фоггу, “Поведенческая модель Фогга” - это апробированный способ коррекции поведения. В своей упрощенной форме, он включает в себя три основных фактора: мотивацию (заинтересованность), умения (компетентность) и триггеры (детонаторы) (внешние воздействия, запускающие определенные поведенческие реакции - прим. переводчика). Описывая, как работает его формула на примере процесса вовлечения людей в пользование соцсетями, психолог в научной статье объясняет, что ключевым мотиватором для пользователей является желание “признания социумом”, хотя он отмечает, что ещё более мощным мотиватором является “стремление избежать отторжения социумом”. Касательно “возможностей” (компетентности), Фогг рекомендует, чтобы цифровые продукты создавались таким образом, чтобы не заставлять пользователей “напрягать мозги”. Следовательно, соцсети создаются простыми в использовании (для удобства пользования). Наконец, Фогг говорит, что необходимо использовать триггеры для того, чтобы подтолкнуть потенциальных пользователей к использованию сайта. Это сопровождается тысячей всяческих компьютерных трюков (уловок), включая бесчисленные уведомления, настоятельно призывающие пользователей смотреть картинки “френдов”, рассказывающие пользователям, что они пропустили, пока отсутствовали в сети или предлагающие им еще раз проверить, не лайкнул ли кто их публикацию или фотографию.


Fogg’s formula is the blueprint for building multibillion dollar social media and gaming companies. However, moral questions about the impact of turning persuasive techniques on children and teens are not being asked. For example, should the fear of social rejection be used to compel kids to compulsively use social media? Is it okay to lure kids away from school tasks that demand a strong mental effort so they can spend their lives on social networks or playing video games that don’t make them think much at all? And is it okay to incessantly trigger kids to use revenue-producing digital products at the expense of engaging with family and other important real-life activities?

Рецепт Фогга - создание соцсетей и игровых сайтов на много миллиардов долларов. Но никто не задает вопросы о воздействии побудительных технологий на детей и подростков. К примеру, должен ли страх перед отторжением социумом быть использован для того, чтобы вынудить детей неудержимо пользоваться социальными сетями? Правильно ли отвлекать детей от школьных занятий, которые требуют сильного умственного усилия, чтобы они провели свою жизнь в социальных сетях или в компьютерных играх, которые их вообще не заставляют думать? И правильно ли это, для своей прибыли непрерывно подталкивать детей к пользованию цифровыми устройствами в ущерб семье и реальной жизни?

 


Brain Hacking
Взламывание мозга
Persuasive technologies work because of their apparent triggering of the release of dopamine, a powerful neurotransmitter involved in reward, attention, and addiction. In the Venice region of Los Angeles, now dubbed “Silicon Beach,” the startup Dopamine Labs boasts about its use of persuasive techniques to increase profits: “Connect your app to our Persuasive AI [Artificial Intelligence] and lift your engagement and revenue up to 30% by giving your users our perfect bursts of dopamine,” and “A burst of Dopamine doesn’t just feel good: it’s proven to re-wire user behavior and habits.”

Побудительные технологии работают потому, что они помогают выделению дофамина, сильного нейромедиатора, связанного с вознаграждением (имеются в виду результаты работы системы вознаграждения мозга - примечание переводчика), вниманием и привычкой (зависимостью). В Венисе (Лос-Анджелес), теперь названном “Силиконовой Долиной”, начавшая работать лаборатория дофамина (Dopamine Labs) хвастается своим использованием побудительных технологий для увеличения прибыли: “Поключите свое приложение к нашему побудительному искусственному интелекту (AI, Artificial Intelligence) и увеличьте вашу активность и ваш доход до 30%, давая вашим пользователям, наши прекрасные всплески дофамина”, или “От всплеска дофамина человек не просто почувствуете себя хорошо: это проверенное средство перенастроить поведение и привычки пользователя”.

Ramsay Brown, the founder of Dopamine Labs, says in a KQED Science article, “We have now developed a rigorous technology of the human mind, and that is both exciting and terrifying. We have the ability to twiddle some knobs in a machine learning dashboard we build, and around the world hundreds of thousands of people are going to quietly change their behavior in ways that, unbeknownst to them, feel second-nature but are really by design.” Programmers call this “brain hacking,” as it compels users to spend more time on sites even though they mistakenly believe it’s strictly due to their own conscious choices.

Рамзи Браун, основатель Dopamine Labs, говорит в статье KQED Science, “Мы открыли точную технологию человеческого разума, это и захватывающе и ужасающе. Мы можем покрутить ручки в приборной панели машины, которую мы строим, и во всем мире сотни тысяч людей спокойно изменят свое поведение, думая что это делают они сами. На самом деле это будет запрограммировано. Программисты называют это “взламывание мозга”, поскольку оно заставляет пользователей проводить больше времени на сайтах, хотя сами они ошибочно полагают, что это их собственный сознательный выбор.

Social networks and video games use the trusted brain-manipulation technique of variable reward (think slot machine). Users never know when they will get the next “like” or game reward, and it’s delivered at the perfect time to foster maximal stimulation and keep them on the site. Banks of computers employ AI to “learn” which of a countless number of persuasive design elements will keep users hooked. A persuasion profile of a particular user’s unique vulnerabilities is developed in real time and exploited to keep users on the site and make them return again and again for longer periods of time. This drives up profits for consumer internet companies whose revenue is based on how much their products are used.

Социальные сети и видеоигры используют надежную технику манипулирования мозгом - варьируемое вознаграждение (интеллектуальный однорукий бандит). Пользователи никогда не знают, когда они получат следующий “лайк” или награду за игру. Награда выдается в идеально выбранное время, чтобы чтобы максимально стимулировать пользователя и удержать его на сайте. Целые компьютерные фабрики задействуют искусственный интеллект, “научиться”, какое из бесчисленного количества элементов побудительного дизайна подходит, чтобы подцеплять пользователя на крючок. Ведётся “побудительное досье” на каждого пользователя, отражающее индивидуальный набор уязвимостей, которые задействуются чтобы удержать пользователя на сайте и заставлять его возвращаться снова и снова на всё большее время. Это увеличивает прибыль интернет-компаний, доходы которых зависят от того, насколько их продукция используется.


Clandestine techniques that manipulate users to fulfill a profit motive are regarded by programmers as “dark design.” Why would firms resort to such tactics? As former tech executive Bill Davidow says in his Atlantic article “Exploiting the Neuroscience of Internet Addiction,” “The leaders of Internet companies face an interesting, if also morally questionable, imperative: either they hijack neuroscience to gain market share and make large profits, or they let competitors do that and run away with the market.”
Скрытые технологии, которые используют, чтобы манипулировать пользователями ради прибыли, заслужили у программистов название «темный дизайн». Почему фирмы прибегают к такой тактике? Как сказал бывший технический директор Билл Давыдов в (журнале) Atlantic в своей статье «Использование неврологии для интернет-наркомании»: «Лидеры интернет-компаний сталкиваются с интересной, хотя и морально сомнительной, настоятельной необходимостью: либо они захватывают неврологию, чтобы завоевать долю на рынке и получать большую прибыль, или они позволяют конкурентам это делать и уходят с рынка».

 

There are few industries as cutthroat and unregulated as Silicon Valley. Social media and video game companies believe they are compelled to use persuasive technology in the arms race for attention, profits, and survival. Children’s well-being is not part of the decision calculus.

Есть немного таких беспощадных и нерегулируемых отраслей промышленности, как Силиконовая долина. Компании, занимающиеся социальными сетями и видеоиграми полагают, что они вынуждены использовать убедительные технологии в гонке для вниманием пользователя ради прибыли и выживания. Благополучие детей не является частью их планов.


A Peek Behind the Curtain

While social media and video game companies have been surprisingly successful at hiding their use of persuasive design from the public, one breakthrough occurred in 2017 when Facebook documents were leaked to The Australian. The internal report crafted by Facebook executives showed the social network boasting to advertisers that by monitoring posts, interactions, and photos in real time, the network is able to track when teens feel “insecure,” “worthless,” “stressed,” “useless” and a “failure.” Why would the social network do this? The report also bragged about Facebook’s ability to micro-target ads down to “moments when young people need a confidence boost.”

Хотя соцсетям и производителям видеоигр всегда удавалось невероятно удачно скрывать использование побудительного дизайна от общественности, одна утечка всё же произошла, когда документация Facebook попала к изданию The Australian. Внутренний отчёт, составленный руководством Facebook, показал (?), что компания хвасталась рекламодателям, что благодаря мониторингу публикаций, взаимодействий и фотографий в режиме реального времени, соцсеть может отслеживать, когда подростки чувствуют себя “незащищёнными”, “никчёмными”, “подавленными”, “бесполезными” и “проигравшими”. Почему соцсеть может это делать? В отчёте также были похвальбы насчёт возможности Facebook прицельно выдавать рекламу в “момент, когда молодые люди нуждаются в доверительной поддержке”.

 

Persuasive technology’s use of digital media to target children, deploying the weapon of psychological manipulation at just the right moment, is what makes it so powerful. These design techniques provide tech corporations a window into kids’ hearts and minds to measure their particular vulnerabilities, which can then be used to control their behavior as consumers. This isn’t some strange future… this is now. Facebook claimed the leaked report was misrepresented in the press. But when child advocates called on the social network to release it, the company refused to do so, preferring to keep the techniques it uses to influence kids shrouded in secrecy.
Использование побудительными технологиями цифровых сетей для воздействия на детей, применение оружия психологической манипуляции в нужный момент, вот что делает их такими могущественными. Такие технологии проектирования дают высокотехнологическим (?) корпорациям доступ к замкам к детским сердцам и умам, позволяют примеряться к конкретным детским уязвимостям, которые затем могут быть использованы для управления их потребительским поведением. Это не какое-то отдалённое будущее, это происходит сейчас… Facebook настаивала на том, что утёкший доклад был неверно интерпретирован в прессе. Но когда детские адвокаты призвали социальную сеть выпустить это в свбодный доступ, компания отказалась это сделать, предпочитая сохранять используемые ею приёмы влияния на детей под покровом секретности.

 

Digital Pied Pipers

Цифровые [гамельнские] крысоловы

The official tech industry line is that persuasive technologies are used to make products more engaging and enjoyable. But the revelations of industry insiders can reveal darker motives. Video game developer John Hopson, who has a Ph.D. in behavioral and brain science, wrote the paper “Behavioral Game Design.” He describes the use of design features to alter video game player behavior, sounding much like an experimenter running lab animals through their paces, answering questions such as: “How do we make players maintain a high, consistent rate of activity?” and “How to make players play forever.”

Официальная позиция высокотехнологической индустрии состоит в том, что побудительные технологии используются для того, чтобы сделать продукты более притягательными и … Однако откровения самих работников индустрии разоблачают более мрачную мотивацию. Разработчик компьютерных игр Джон Хопсон, обладатель степени кандидата психологических наук (Behavioral and brain sciences), написал статью “Бихевиористический дизайн [компьютерных] игр”. Его описания того, как с помощью использования игровых элементов менять поведение компьютерного игрока, больше напоминает рассуждения экспериментатора, экспериментирующего с поведением подопытных животных в поисках ответа на вопросы типа: “Как мы можем заставить игроков поддерживать высокий, стойкий ритм активности?” и “Как заставить игроков играть вечно?”

Revealing the hard science behind persuasive technology, Hopson says, “This is not to say that players are the same as rats, but that there are general rules of learning which apply equally to both.” After penning the paper, Hopson was hired by Microsoft, where he helped lead the development of the Xbox Live, Microsoft’s online gaming system. He also assisted in the development of Xbox games popular with kids, including those in the Halo series. The parents I work with simply have no idea about the immense amount of financial and psychological firepower aimed at their children to keep them playing video games “forever.”

 

Высвечивая серьёзную науку позади побудительных технологий, Хопсон говорит: “Этим не говорится, что игроки одинаковы с крысами, но есть основные правила исследований, приложимые и к тем и к другим”. После написания статьи Хопсон был принят на работу в Microsoft, где он помогал вести разработку Xbox Live, игровой онлайн системы компании Microsoft. Он так же оказывал помощь в разработке популярных среди детей игр Xbox, включая тех, что входят в серию Halo. Родители, с которыми я работаю, просто не подозревают об огромной мощи финансового и психологического вооружения, нацеленного на их детей, чтобы “вечно” держать их играющими в видеоигры.

Another persuasive technology expert is Bill Fulton, a game designer who trained in cognitive and quantitative psychology. He started Microsoft’s Games User-Research group before founding his own consulting agency. Fulton is transparent about the power of persuasive design and the intent of the gaming industry, disclosing in Big Four Accounting Firm PwC’s tech business journal: “If game designers are going to pull a person away from every other voluntary social activity or hobby or pastime, they’re going to have to engage that person at a very deep level in every possible way they can.”

 

Ещё один эксперт в области побуждающих технологий - Билл Фултон, разработчик игр, который обучен когнитивной и квантитативной психологии. Он основал Microsoft’s Games User-Research group (группу Исследований пользователей игр компании Майкрософт) до того, как основал собственное консалтинговое агенство. Фултон совершенно откровенен по поводу мощи побудительного проектирования и намерений игровой индустрии, объявляя в Big Four Accounting Firm PwC’s tech business journal (журнале технологической отрасли бизнеса): “Если разработчики игр собираются отвлечь человека от всех других добровольных социальных занятий и хобби прошлого времени, то им придётся вовлечь этого человека на очень глубоком уровне всеми возможными способами, которыми они могут (это сделать)”.


This is the dominant effect of persuasive design today: building video games and social media products so compelling that they pull users away from the real world to spend their lives in for-profit domains. But to engage in a pursuit at the expense of important real-world activities is a core element of addiction. And there is increasing evidence that persuasive design has now become so potent that it is capable of contributing to video game and internet addictions — diagnoses that are officially recognized in China, South Korea, and Japan, and which are under consideration in the U.S.

 

Вот таково доминирующее воздействие побудительного проектирования сегодня - конструирование видеоигр и социальных сетей настолько заманчивых, что они увлекают пользователей прочь от реального мира, чтобы проводить жизнь в приносящих прибыль доменах. Но вовлечение в нескончаемое занятие ценой занятий реального мира - это центральный элемент зависимости. И есть растущие свидетельства того, что побуждающее проектирование теперь стал таким мощным, что способен внести вклад в зависимость от видеоигр и интернета - диагноз официально признанный в Китае, Южной Корее и Японии, и рассматриваемый в США.

Not only does persuasive design appear to drive kids’ addictions to devices, but knowledge of addiction is used to make persuasive design more effective at hijacking the mind. As Dopamine Labs’ Ramsay Brown acknowledges in an episode of CBS’s 60 Minutes, “Since we’ve figured to some extent how these pieces of the brain that handle addiction are working, people have figured out how to juice them further and how to bake that information into apps.”

 

И дело не только в том, что побуждающее проектирование выглядит вызывающим детскую зависимость от гаджетов, но и в том, что знания о зависимости используются для того, чтобы сделать побудительное проектирование более эффективным в захватывании сознания. Как признаёт сотрудник Дофаминовой Лаборатории Рэмси Брауна в сюжете передачи “60 Минут” на CBS, “С тех пор, как мы, в каком-то приближении, поняли как работают части мозга, имеющие дело с зависимостью, люди поняли, как выдаивать их ещё больше и как заложить эту информацию в аппликации (гаджетов)”.


Stealing from Childhood

Похищенные из детства

The creation of digital products with drug-like effects that are able to “pull a person away” from engaging in real-life activities is the reason why persuasive technology is profoundly destructive. Today, persuasive design is likely distracting adults from driving safely, productive work, and engaging with their own children — all matters which need urgent attention. Still, because the child and adolescent brain is more easily controlled than the adult mind, the use of persuasive design is having a much more hurtful impact on kids.

 

Создание цифровых продуктов с нарко-подобным эффектом, которые способны увести человека из участия в деятельности реальной жизни - вот причина фундаментальной разрушительности побуждающих технологий. Сегодня побуждающее проектирование, вероятно, отвлекает взрослых от соблюдения правил безопасности вождения, от производительной работы и от занятий с собственными детьми - все эти вопросы требуют неотложного внимания. И ещё, так как детский и подростковый мозг гораздо легче контролируем, чем мозг взрослого человека, использование побуждающего проектирования производит намного более опасное воздействие на детей.


Persuasive technologies are reshaping childhood, luring kids away from family and schoolwork to spend more and more of their lives sitting before screens and phones. According to a Kaiser Family Foundation report, younger U.S. children now spend 5 ½ hours each day with entertainment technologies, including video games, social media, and online videos. Even more, the average teen now spends an incredible 8 hours each day playing with screens and phones. Productive uses of technology — where persuasive design is much less a factor — are almost an afterthought, as U.S. kids only spend 16 minutes each day using the computer at home for school.

 

Побуждающие технологии переформировывают детство, увлекая детей прочь от семьи и школьной работы для того, чтобы тратить всё большую и большую часть их жизней, сидя перед экранами и телефонами. Согласно докладу организации Kaiser Family Foundation, младшие дети в США теперь тратят 5 ½ часов каждый день на развлекающие технологии, включая видеоигры, социальные сети и онлайн видео. Более того, средний подросток теперь тратит 8 часов каждый день, играя с экранами и телефонами. Полезное использование цифровых технологий, где фактор побуждающего проектирования гораздо менее значим, является довеском, поскольку дети в США тратят только 16 минут в день, используя компьютер дома для школы.

Quietly, using screens and phones for entertainment has become the dominant activity of childhood. Younger kids spend more time engaging with entertainment screens than they do in school, and teens spend even more time playing with screens and phones than they do sleeping. The result is apparent in restaurants, the car sitting next to you at the stoplight, and even many classrooms: Attesting to the success of persuasive technology, kids are so taken with their phones and other devices that they have turned their backs to the world around them. Hiding in bedrooms on devices, or consumed by their phones in the presence of family, many children are missing out on real-life engagement with family and school — the two cornerstones of childhood that lead them to grow up happy and successful. Even during the few moments kids have away from their devices, they are often preoccupied with one thought: getting back on them.

&n



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2020-11-02 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: