Некоторые художники пренебрегают этим этапам и сразу же начинают с цвета и объема, накладывая его на силуэт, однако, мне кажется, что лайнарт (см. рис. 8, рис. 9 и рис. 10), это невероятно полезный и важный этап в создании концепт арта. Он позволяет наиболее точно на начальном этапе, до перехода к более сложному, завершающему этапу - цвету, определить правильное и наиболее удачное положение многих деталей. С помощью линейного рисунка художники «разделяют» основное пятно силуэта на более мелкие детали, создавая внутренний силуэт героя. Стоится скелет героя, с помощью которого можно подкорректировать силуэт, разобравшись с пропорциями. Прорабатывается его одежда, ее покрой, стиль, добавляются детали. Создаются и уточняются предметы используемые героем.
Лайнарт – линейный рисунок. После создания вами силуэтов и определения лучшего из имеющихся вариантов стоит приступить к лайнарту, чтобы максимально точно отметить для себя все будущие детали: их объемы, место положение.
Рис. 8. Лайнартдляигры«DevilMayCry 4». (Capcom Production Studio 4, 2015)
Рис. 9. Лайнартдляигры «DragonAge: Inquisition». (BioWare, 2014.)
Рис. 10. Лайнартповерхсилуэтаиэскизадляигры «TheElderScrollsV: Skyrim». (Bethesda Game Studios, 2011.)
Глава 3. Объем:светотень и тон.
Когда художник заканчивает с лайнартом, на этом этапе он уже довольно точно себе представляет образ героя, детали входящие в его одежду и предметы, которые он носит с собой, он переходит к созданию объема посредствам светотени и тона (см. рис. 11 и рис. 12).
Светотень. Изначально художнику нужно определить источник света, от него будут зависеть появление тени в тех или иных местах. Светотень это характеристика формы посредствам особенности столкновения света и тени.
|
После распределения светотени, герой обретает объем, однако детали его образа не отличаются друг от друга, потому что лишены тона.
Тон это распределение светлого и темного пятна в изображаемом объекте. Так же от тонового решения зависит правильно звучание цвета в той или иной форме. Именно благодаря тону, светотеневой слой «разбивается» на отдельные детали.
Рис. 11. Светотеневое и тоновое решение концепт-арта из игры «TheWitcher 3: WildHunt». (CD Projekt RED, 2015.)
Рис. 12. Светотеневое и тоновое решение концепт-арта из игры «TheElderScrollsV: Skyrim». (BethesdaGameStudios, 2011.)
Глава 4. Цвет.
Далее следует цвет (см. рис. 13 и рис. 14). Используемые цвета так же могут зависеть от множества факторов: задумки, погоды, настроения, профессии и т.д. Они, конечно, могут быть подобраны просто в зависимости от пожеланий автора, но художник всегда должен уметь правильно сочетать цвета. Используя цветовой круг можно определить совместимость цветов. В зависимости от «температуры» света или тени, они будут противоположны друг другу. Если тень холодная, то свет теплый и наоборот.
Вводя цвет в концепт-арт не забываете, что цвет так же является средством выразительности, как и линия. Он поможет вам правильно расставить акценты и передать эмоциональную составляющую вашего героя.
Например, сравнение цветового решения двух персонажей: Йеннифэр и Трисс из игры «TheWitcher 3: WildHunt». (CD Projekt RED, 2015.). Они обе чародейки. Однако, цветовое решение каждой из них подчеркивает их способности. Одним из символов Йеннифэр был черный ворон, потому неудивительно, что в ее сете преобладает черный и ее волосы цвета вороньего крыла. Силу Трисс символизирует огонь, потому в ее одежде присутствует охристо-золотистой и красный, а ее волосы огненно-медного цвета. Так же эти цвета могут означать эмоциональную составляющую героев. Таинственность Йеннифэр и напористость Трисс.
|
Рис. 13. Цветовое решение концепт-арта из игры «TheWitcher 3: WildHunt». (CD Projekt RED, 2015.)
Цвет передает многие факторы. Это и текстура и настроение, и акценты так важные для привлечения внимания зрителя к предназначению или профессии того или иного героя. Оба персонажа изображенные на концепт-артах (см. рис. 14) обладают военным потенциалом. На первом с помощью яркого красного оттенка привлекается внимание к доспеху, подчеркиваются основные контуры, показывая его массивность и указывая на физическую мощь персонажа. На втором же концепте сила героя исходит от его магических способностей, потому сфера, которую он держит в руках, является самой яркой и акцентной, привлекая к себе внимание, давая понять, что стоит опасаться этого «огня». В случае с первым концептом привлечение внимания идет к самому герою, к доспеху, как символу его силы, у второго, так как физически он не особо силен, одеяние находится фактически в тени и внимание зрителя сосредоточено именно на его магических способностях.
Рис. 14. Цветовое решение концепт-арта из игры «TheElderScrollsV: Skyrim». (BethesdaGameStudios, 2011.)