Глава 6. Наглядный материл. Что представляет собой концепт-арт успешного проекта.




Ну, а теперь немного наглядного материала. Я изучила, с какими задачами сталкивается концепт художник, когда создает концепт-арт, и как он их решает. Теперь чтобы понять, что из себя представляет концепт-арт успешного проекта, который продается и является востребованным в игровом мире, я взяла на вооружение два платформера: «OriandtheBlindForest» от студии «MoonStudios» и «ChildofLight» разработанной компанией «Ubisoft». (см. рис. 21)

Рис. 21.Промо-постеры«OriandtheBlindForest» и «ChildofLight».

Обе игры, на мой взгляд, похожи между собой. Они обе являются платформерами, оба главных героя путешествует в своем мире, преследуя какие-то цели. Онисталкивается опасностями, сражаются и становятся сильнее. Теперь я собираюсь сравнить образы обоих главных героев, чтобы понять,чем же главные герои этих игр различаются и к каким приемам, для достижения этого результата, прибегали концепт-художники в данных играх.

Сравнение:

Оба героя: Ори (OriandtheBlindForest) и Аврора (ChildofLight), являются персонажами 2D игры. Им обоим нужно прыгать, бегать, собирать какие-то предметы, сражаться с врагами. Они оба обладают специальными возможностями и «взращивают» свое древо навыков. Однако, система инвентаря, боя и в конце концов даже размеры героя, отображаемого на мониторе - различаются, потому и решения, принятые в создании героев были разными.

v Герои различаются по расам. Ори – мистическое существо, а Аврора – человеческое дитя. (см. рис. 22)

Рис. 22. Ори и Аврора.

v Размеры Авроры, на экране монитора, отличаются от размеров Ори (она больше), благодаря этому, она может позволить себе большую детализацию в отличие от Ори. (см. рис. 23 и рис. 24)

Рис. 23. Ори – соотношение с окружением.

Рис. 24. Аврора - размеры в соотношении с окружением.

 

v Оба героя имеют мини-помощника – светлячка, однако система боя в играх различается. Так как светлячок Ори и есть его оружие, он остается неизменным. Аврора же во время боя переходит на специальную арену и у нее появляется дополнительный предмет – меч. (см. рис. 25 и рис. 26)

Рис. 25. Ори в бою.

Рис. 26. Аврора на арене.

 

v Образ Ори лишен внутренних деталей, исключая лицо, а образ Авроры наполнен ими. У нее есть корона, на ней надето платье, на котором в свою очередь есть узор. (см. рис. 27 и рис. 28)

Рис. 27. Образ Ори.

Рис. 28. Образ Авроры.

 

v Так же в играх различается система диалогов. Аврора, в отличие от Ори, имеет часто демонстрирующиеся эмоции. Во время диалогов она увеличивается на весь экран, что позволяет разглядеть детали ее образа, а так же проследить за сменяющимися эмоциями. (см. рис. 29, рис. 30 и рис. 31)

Рис. 29. Диалог с Ори.

Рис. 30. Диалог с Авророй.

Рис. 31. Эмоции Авроры.

v Помимо всего прочего Аврора, так же, проходит этапы взросления. Изменяется ее возраст, из ребенка она становится девушкой. (см. рис 32)

Рис. 32. Взрослеющая Аврора.

Обе игры являются хорошим примером разного подхода в создании персонажей при схожей основной задаче – создать 2D героя для платформера о приключениях.

Заключение. Свой концепт.

Проведя исследование, я решила приступитьк созданию собственных концепт-артов персонажей.

Так как это самостоятельная работа, я не учувствую в каком-то проекте, у меня нет режиссера и я не использую уже существующий мир, поэтому я решила создать героя просто отталкиваясь от своих предпочтений.

Первым из моих героев стал алхимик (см. рис. 37).

Идея:

Нужно разработать концепт-арт алхимика, который содержал бы в себе все самые явные черты присущие алхимикам, но при этом был стилизованным и необычным. С алхимиками связаны многие атрибуты, такие как: колбы, бутылки, черепа, разная алхимическая символика, необычные травы, для их исследований, свитки и т.п. Я решила сделать моего алхимика с колбой вместо головы, на эту колбу надет человеческий череп, как маску. Сам он в плаще или куртке, за спиной у него мешок с травами и множество различных колб и баночек для его запасов.

Референс. Теперь когда идея ясна, нужно собрать референс. (см. рис. 33)

Рис. 33. Референс к алхимику.

 

Затем проанализировав их, создать силуэты (см. рис. 34)

Рис. 34. Силуэты алхимика.

Поле того, как я определилась с силуэтом (это бил №2) я приступила к созданию лайнарта (см. рис. 35).

Рис. 35. Лайнарт алхимика.

После нужно было создать тон и цвет (см. рис. 36). Так как у меня этот персонаж стилизован, то создан он был в стиле лишенном светотени. Это лайнарт с заливкой. Все детали, типа складок или теней, показывались линиями.

Рис. 36. Тон и цвет.

Готовый концепт-арт (см. рис. 37). Теперь, когда работа над концептом закончена, его нужно презентовать.

Рис. 37. Концепт-арт алхимика.

Второй мой концепт арт был связан с персонажем, который является жнецом душ. (см. рис.)

Идея:

Создать концепт-арт жнеца, пожинающего души. Так как он предвещает смерть или приходит к умирающим, его должны сопровождать символы смерти. Согласно некоторым статьям этими символами являются нетопырь, кипарис, кости, череп, коса, кресты и многое другое. Было решено сделать жнеца нетопырем и его морду заменить на череп этого зверя. Сам персонаж весь будет в темных тонах. На его голове будет капюшон. Его куртка будет застегнута на крест. Он пожинает души с помощью своего серпа и складывает их в хрустальный сосуд. Поскольку души он забирает руками, на его руках будут цепи, символизирующие путы для душ. Так как у нетопыря есть крылья, изначально хотелось сделать именно их, но у птиц, крылья – продолжения рук, а в задумке у него именно плащ, поэтому эти крылья я отделю от него, сделав их плащом. Зацеплю его с помощью кожаных ремней. Сам плащ будет разделен на три части с каждой стороны. На плаще будет два разделения из костей.

Референс. (см. рис. 38) Так же как и с алхимиком, теперь нужно ознакомиться с референсом.

Рис. 38. Референс для жнеца душ.

 

Создание силуэта (см. рис. 39).

Рис. 39. Силуэт жнеца душ.

Был выбран силуэт №2. Далее идет разработка его лайнарта (см. рис. 40).

Рис. 40. Лайнарт жнеца душ.

 

Далее, как и с алхимиком, техника исполнения была так же. Тон и цвет. (см. рис. 41)

Рис. 41. Тон и цвет жнеца душ.

Презентация концепт-арта. (см. рис. 42)

Рис. 42. Концепт-арт жнеца душ.

Список литературы:

1. «The Skillful Huntsman: Visual Development of a Grimm Tale at Art Center College of Design» / Издательство: Design Studio Press. / Год: 2005. / Авторы: Khang Le, Mike Yamada, Felix Yoon, Scott Robertson.

2. «Tips and tricks when creating Concept art» / Paul Richards for «Render».

3. Artbooks:

Art of the Devil May Cry 4 (Capcom Production Studio 4, 2015)

Art of the Dragon Age: Inquisition (BioWare, 2014)

Art of the The Elder Scrolls V: Skyrim (Bethesda Game Studios, 2011)

Art of the The Witcher 3: Wild Hunt (CD Projekt RED, 2015)

Art of the Bloodborne (FromSoftware, 2015)

Art of the Resident Evil 6 (Capcom, 2012)

Art of the The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring (Surreal Software, 2002)

Art of the The Last Of Us (Naughty Dog, 2013)

4. https://characterdesignnotes.blogspot.ru/2011/03/use-of-silhouettes-in-concept-design.html



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2022-10-12 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: