МЕХАНИЗМ РЕАЛИЗАЦИИ ПРОЕКТА (ПРОГРАММЫ) И КОНТРОЛЬ ПРОЦЕССА ЕЁ РЕАЛИЗАЦИИ.




блок Цель Формы и методы Сроки Ответственные
Диагностический Выявление подростков, у которых наблюдается компьютерная зависимость, выяснение возможных причин 1. Анкетирование и тестирование на интернет-зависимость; 2. Анкетирование «Удовлетворённость школьной жизнью» 3. Тест самооценки личности; 4. Тест определения акцентуаций характера подростков. Сентябрь, май, (при необходимости - декабрь) УСУ, социальный педагог, психолог, классные руководители.
развивающий 1.Знакомство участников группы друг с другом, формирование начальной мотивации на работу и активное участие в ней. 2.Создание условий, способствующих осознанию подростками своих жизненных убеждений. 3. Создание условий, способствующих развитию новых убеждений. 4.Закрепление достигнутых результатов, мотиврование подростков на их использование за пределами группы, в повседневной жизни. 1. Выяснение ожиданий участников группы от посещения знаний, знакомство с целями и задачами программы;   сентябрь     УСУ, социальный педагог, психолог.
1. Техники общения, обсуждение чувств, переживаний и мыслей участников квест-игры; 2. Рефлексия занятия. В течении трех рабочих дней после проведения квест-игры УСУ, социальный педагог, психолог, классные руководите-ли.
профилактический Раннее предупреждение развития компьютерной и игровой зависимости среди несовершеннолетних, через вовлечения обучающихся школы во внеурочную деятельность. Постановка психолого-педагогических целей и задач предполагаемой квест-игры. Выбор вида игры, наиболее подходящего для достижения поставленных целей. Выбор типа сюжета. Не позднее двух рабочих недель до назначенной даты проведения квест-игры. УСУ, заместитель директора по воспитательной работе
Создание сценария игры: создание сюжетной канвы, постанов-ка игровой цели, разработка этапов игры. Наполнение этапов игры содержанием, позволяющим достигать поставленных целей. Выбор конкретных игровых приемов. Подготовка методических материалов. Не позднее одной рабочей недели до назначенной даты проведения квест-игры. УСУ, заместитель директора по воспитательной работе, учителя-предметники, старшая вожатая, ученическое самоуправление.
Проведение квест-игры Согласно плану воспитательной работы школы Организаторы мероприятия
Анализ мероприятия 3-5 дней после проведения квест-игры Организаторы мероприятия
Мониторинг Мониторинг положительной динамики изменения поведения, коммуникативных навыков, психологического состояния обучающихся школы, анкетирование и тестирование на склонность к интернет-зависимости, удовлетворённостью школьной жизнью Диагностика, оценка и прогнозирование влияния проводимых на базе школы квест-игр на снижение уровня компьютерной зависимости у обучающихся школы; отслеживание результатов, перспектив развития В процессе реализации программы Психолог, социальный педагог.
консультативный 1.Оказание индивидуальной психолого-педагогической помощи родителям в разрешении трудностей, связанных с воспитанием зависимого от компьютера и мобильного телефона подростка. 2.Разрешение представлений родителей по вопросам зависимости. Любые формы и методы индивидуального консультирования. Групповые и индивидуальные консультации. Знакомство и распространение среди родителей памятки о компьютерной и мобильной зависимости. В течение всего времени реализации программы. Психолог, социальный педагог.
Информационный Привлечение интереса общественности к развитию квест-игр, как альтернативе компьютерных игр. Публикация в периодических изданиях района (газета «Сельская новь»), размещение информации об играх на сайте образовательного учреждения (https://school5-priv.ru), размещение информации в социальных сетях. 3-5 дней после проведения квест-игры УСУ, заместитель директора по воспитательной работе, учителя-предметники, старшая вожатая, ученическое самоуправление.

ОЦЕНКА ЭФФЕКТИВНОСТИ ПРОЕКТА (ПРОГРАММЫ):

 

С появлением технического прогресса молодым людям стало сложнее найти себе более захватывающие развлечения, нежели новые гаджеты и интернет. Часто бывает так, что хочется чем – то заняться с друзьями, а не знаешь чем. Особенно актуален этот вопрос для небольших населенных пунктов, когда нет ни спортзала, ни кинотеатра, а занятость родителей с раннего утра до поздней ночи практически не оставляет времени на общение с детьми. В таких условиях на школы ложится ответственность не только за обучение и воспитание подрастающего поколения, но и профилактика зависимостей и пропаганда здорового образа жизни.

Сегодня становятся действительно популярными новые развлечения – квесты, которые пользуются бешеной популярностью среди молодого поколения. Теперь молодежи больше не надо сидеть целыми днями перед компьютерами и телевизорами, ведь можно отлично провести время в компании друзей, проходя различные задания квест–игр.

Данная программа реализуется в нашей школе с сентября 2016 года. Результат на лицо: занятость детей, двигательная активность, изучение нового материала. Так, при подготовке квеста «Вехи нашей истории. Дети-герои» (см. Приложение), обучающимся школы было заранее дано задание подготовить информацию о маленьких героях большой войны. Как отметили учителя-истории (трекеры последней станции «Наши герои»), обучающиеся школы показали высокие результаты, отвечая на вопросы, хотя содержание материала не входит в современную школьную программу. Естественно, что при подготовке к квестам обучающиеся школы используют компьютеры и сеть Интернет, но используют ее с целью получения нового материала, а не компьютерных игр, профилактикой зависимости от которых мы и занимаемся.

 

 

ЛИТЕРАТУРА

1. Андреева М. В. Технологии веб-квест в формировании коммуникативной и социокультурной компетенции // Информационно-коммуникационные технологии в обучении иностранным языкам. Тезисы докладов I Международной научно-практической конференции. М., 2004..

2. Азарова Т. В., Барчук О. И., Беглова Т. В., Битянова М. Р., Королева Е. Г., Пяткова О. М.; под редакцией М. Р. Битяновой «Практикум по психологическим играм с детьми и подростками»

3. Быховский Я. С. Образовательные веб-квесты // Материалы международной конференции "Информационные технологии в образовании. ИТО-99". - https://ito.bitpro.ru/1999

4. Как справиться с компьютерной зависимостью / С. В. Краснова, Н. Р. Казарян, В. С. Тундалева и др. -М.: Эскмо, 2008.

5. Керделан, К. Дети процессора: как Интернет и видеоигры формируют завтрашних взрослых / К. Керделан, Г. Грезийон; пер. с фр. А. Лущанова. - Екатеринбург: У - Фактория, 2006.

6. Менте М. Ван. Эффективный тренинг с помощью ролевых игр. – СПб., 2001.

7. Николаева Н. В. Образовательные квест-проекты как метод и средство развития навыков информационной деятельности учащихся //Вопросы Интернет-образования. 2002, № 7. - https://vio.fio.ru/vio_07

8. Носов, Н. А. Психология виртуальных реальностей / Н. А. Носов //Психологическое обозрение. - 1998. - № 1. - С. 91-99.

9. Хейзинга Й. Человек играющий. – М., 1992.

10. Эльконин Д. Б. Психология игры. – М., 1978.

11. Янг, К. С. Диагноз - интернет-зависимость / К. С. Янг // Мир Интернет. - 2000. - № 2. - С. 24-29.

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2019-04-14 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: