ОСНОВНЫЕ ЦЕЛИ И ЗАДАЧИ ПРОЕКТА (ПРОГРАММЫ).




Актуальность проблемы раннего предупреждения развития компьютерной и игровой зависимости среди несовершеннолетних основана на том, что навыки владения ПК должны позитивно воздействовать, как на саму личность несовершеннолетнего, так и на три основные сферы, в которых реализуется его жизнедеятельность: семью, образовательное учреждение и досуговые общности, включая микросоциальное окружение ребенка или подростка.

Предмет профилактики: начальная стадия формирования компьютерной зависимости, игровые навыки.

Объект профилактики: обучающиеся 10-16 лет с высоким риском формирования компьютерной зависимости.

Цель проекта (программы) - создание условий для успешной социализации ребенка путем уменьшение психической зависимости подростков от компьютера и мобильного телефона.

1. Профилактическая. Через внеурочную занятость коррекция и профилактика негативных привычек и взглядов, в том числе и компьютер-ной зависимости, формирование конструктивного подхода к жизненным трудностям, прививание навыка работы над собой, эффективного общения.

2. Развивающая. Формирование коммуникативных компетенций участниками игры. Действовать сообща, аргументировано отстаивать свою точку зрения, и т.п.

3. Воспитательная. Расширение кругозора современного культурного россиянина. Воспитание всесторонне развитого человека.

4. Пропагандистская. Пропаганда здорового образа жизни; привлечение учащихся к двигательной активности.

Задачи:

1. Сформировать навыки и установки, необходимые для противостояния психической зависимости, в частности, интернет-зависимости.

2. Создать условия для отработки участниками занятий коммуникативных навыков, новых форм общения и поведения.

3. Поддержать развитие позитивной самооценки.

4. Стимулировать стремление обучающихся к здоровому образу жизни, к двигательной активности, к ощущению ценности и радости движения, общения и знания.

Программа предназначена для работы с обучающимися среднего и старшего подросткового возраста. Все техники и упражнения подобраны с учетом их возрастных особенностей. Программа рассчитана на 14 групповых занятий. Кроме того, в подготовительный период должна проводиться диагностическая работа с детьми и консультационная - с родителями. Программа может быть использована как в полном объеме, так и частично, в зависимости от стоящих задач.

Основных принципов групповой работы:

1. Принцип добровольности участия, от включения в тренинговую группу до принятия участия в отдельном упражнении или технике.

2. Принцип конфиденциальности. Все, что говорится и происходит в группе, не должно стать достоянием третьих лиц. Это требование является условием создания атмосферы психологического комфорта, доверия и принципа безопасности.

3. Принцип уважения другого (не перебивать, не оценивать критически высказывания, чувства или переживания другого).

Участники: группы детей одной возрастной категории.

В программе используется технология занятости, та как для подросткового возраста характерен поиск себя в мире. Клубная работа — спортивные секции, художественные кружки, дополнительное образование, факультативы; кружки уменьшают запас свободного времени и увеличивают количество заданий, которые требуют, не только времени, но и занимают внимание подростка. Временное или частичное трудоустройство молодого человека поможет найти свое предназначение в жизни.

 

СОДЕРЖАНИЕ ПРОЕКТА (ПРОГРАММЫ).

Профилактика отклоняющегося поведения (в том числе и зависимости) предполагает систему общих и специальных мероприятий на различных уровнях социальной организации.

Современные реалии условий воспитания детей таковы: за пределами учебного заведения дети мало гуляют и мало играют с другими детьми, без взрослых на улице не бывают, в гости друг к другу почти не ходят, с детства общаются с компьютерными устройствами, безусловно знают и любят компьютерные игры. Это в сою очередь приводит к формированию компьютерной зависимости (зависимость от Интернета (сетеголизм) и/или зависимость от компьютерных игр (кибераддикция). Запретить компьютерные игры невозможно, но принять необходимые меры нужно. Наша главная задача не просто развить умственные способности обучающихся, но и сберечь его физическое и нравственное здоровье.

Суть профилактики, в рамках нашей программы, состоит в том, чтобы максимально занять обучающихся школы во внеурочной деятельности, тем самым уменьшить «свободное» время, которое подросток проводит за компьютерными играми. В то же время использовать компьютер, как средство для получения информации.

В практике работы психолого-педагогической службы муниципального казенного общеобразовательного учреждения «Средней общеобразовательной школы №5» с. Привольного широко используются различного рода квест-игры. Сегодня квест-игра, без преувеличения, – самый популярный вид психолого-педагогической работы как с детьми, так и со взрослыми. Соперничать с ней в популярности и распространенности могут, пожалуй, лишь тренинги. Наибольшей популярностью у детей и педагогов в нашей школе пользуются именно квест-игры. Квест-игра – это целостное, законченное действо, совершенно самостоятельное, имеющее свою внутреннюю систему целей и правил, достаточно продолжительное по времени. Это – «маленькая жизнь», которая проживается каждым участником. Она позволяет участникам получить опыт, ценный и для их настоящей жизни, получить новые знания. Квест-игра принципиально отличается от других видов игры тем, что для своих участников она выступает как деятельность. При этом участники квест-игр, как-бы «проживают» жизнь виртуальных игроков, так прародителем современной квест-игры стали именно компьютерные игры.

 

 

 

В работах отечественных психологов (Азарова Т. В., Барчук О. И., Беглова Т. В., Битянова М. Р., Королева Е. Г., Пяткова О. М) встречаются различные методические разработки больших игр. Самостоятельное создание квест-игры — это совершенно особый, творческий процесс, который очень трудно привести к определенному алгоритму и описать в виде технологии.

Особый вопрос — формулировка цели и задач. М.Р. Битянова не рекомендует использовать при описании целей игры формулировки типа «развить...», «научить...», «сформировать...». Лучше говорить о создании условий для проживания и осмысления нового опыта, новых ситуаций жизнедеятельности и общения. Мы предоставляем возможность. Мы моделируем специальные ситуации, которые благоприятствуют внутреннему принятию этих возможностей.

Этапы построения большой психологической игры (М.Р. Битянова, 2005):

1. Постановка психологических целей и задач предполагаемой игры.

2. Выбор вида игры, наиболее подходящего для достижения поставленных целей.

3. Выбор типа сюжета.

4. Создание сценария игры: создание сюжетной канвы, постановка игровой цели, разработка этапов игры

5. Наполнение этапов игры содержанием, позволяющим достигать поставленных целей. Выбор конкретных игровых приемов.

6. Подготовка методических материалов.

Берни Додж, специалист в области образовательных технологий, дал следующее определение образовательному квесту – это поисковая деятельность (или деятельность, ориентированная на поиск). Причем основной задачей разработки образовательного квеста является именно организация эффективного использования времени школьника и направления его усилий на работу с информацией, а не на ее поиск. Образовательный квест расширяет кругозор учащегося, способствует развитию аналитического, критического и творческого мышления, навыков решения задачи — в процессе работы в команде. Это осознанное приключение, направленное на развитие таких психологических навыков, как: уверенность в себе, умение общаться, сотрудничать, работать в команде, умение конструктивно отстаивать свою точку зрения, ставить и достигать цели, творчески подходить к решению разнообразных задач и гибкость поведения. В интеллектуальной сфере квесты потенциально способствуют развитию мышления, памяти и внимания школьников.

В то же время, согласно ФГОС, применение применение квест-игр в образовательном процессе призвано решить ряд задач, среди которых на первых план выдвигаются следующие:

  • развитие коммуникативных УУД, установление эмоциональных контактов между учащимися;
  • развитие познавательных УУД, общеучебных умений и навыков (анализ, синтез, постановка целей, поиск информации, структурирование знаний и пр.);
  • обеспечение формирования умений самостоятельно оценивать и принимать решения, определяющие стратегию поведения; плодотворно общаться и взаимодействовать с коллегами по совместной деятельности, учитывать позиции другого (совместное целеполагание и планирование общих способов работы на основе прогнозирования, контроль и коррекция хода и результатов совместной деятельности), результативно разрешать конфликты;

обеспечение релаксации участников образовательного процесса, устранение нервной нагрузки, переключения внимания, смена форм деятельности и т.д.

Цели квест-игр соответствуют целям Программы:

1. Профилактическая. Через внеурочную занятость коррекция и профилактика негативных привычек и взглядов, в том числе и компьютерной зависимости, формирование конструктивного подхода к жизненным трудностям, прививание навыка работы над собой, эффективного общения.

2. Развивающая. Формирование коммуникативных компетенций участниками игры. Действовать сообща, аргументировано отстаивать свою точку зрения, и т.п.

3. Воспитательная. Расширение кругозора современного культурного россиянина. Воспитание всесторонне развитого человека.

4. Пропагандистская. Пропаганда здорового образа жизни; привлечение учащихся к двигательной активности.

Задачи:

· стимулировать стремление обучающихся к здоровому образу жизни, к двигательной активности, к ощущению ценности и радости движения, общения и знания;

· формировать у учащихся познавательный интерес, выходящий за рамки образовательной программы;

· стимулировать интерес к изучению нового материала.

· развивать духовный опыт детей в спортивно-познавательной деятельности;

· развивать физические качества (силу, быстроту выносливость, координацию движений);

· поддерживать и укреплять жизненно важные функции организма детей;

· воспитание сплоченного коллектива, уверенности в своих силах и способностях.

Особенности:

Квест можно проводить как среди параллели классов, так и внутри одного класса, в зависимости от целей игры. У нас в МКОУ СОШ №5 мы проводим квест-игры с аудиторией в количестве 50 – 70 человек.

Время на игру и на обсуждение: 90 – 120 минут.

Образовательные квесты могут быть организованы в разных пространствах как школы так и вне ее. Например, квесты в замкнутом помещении, в классе; квесты в музеях, внутри зданий, в парках; квесты на местности (ориентирование), квесты на местности с поиском тайников (геокэшинг) и элементами ориентирования (в т.ч. GPS) и краеведения; смешанные варианты, в которых сочетается и перемещение участников, и поиск, и использование информационных технологий, и сюжет, и опережающее задание - легенда.

Примерная структура образовательного квеста: введение (в котором прописывается сюжет, роли); задания (этапы, вопросы, ролевые задания); порядок выполнения (бонусы, штрафы); оценка (итоги, призы).

 

 

При подготовке и организации образовательных квестов необходимо определить цели и задачи, которые ставит перед собой организатор, учитывая ту категорию участников, то пространство, где будет проходить игра и написать сценарий. Самое главное и, наверное, самое трудное, это заинтересовать участников. (Рис. 3. Этапы организации).

 

 

 

В зависимости от сюжета квесты могут быть:

· линейными, в которых игра построена по цепочке: разгадав одно задание, участники получают следующее, и так до тех пор, пока не пройдут весь маршрут;

· штурмовыми, где все игроки получают основное задание и перечень точек с подсказками, но при этом самостоятельно выбирают пути решения задач;

· кольцевыми, они представляют собой тот же «линейный» квест, но замкнутый в круг. Команды стартуют с разных точек, которые будут для них финишными.

 

 

Педагогу, разрабатывающему квест, необходимо определить цели и задачи квеста; целевую аудиторию и количество участников; сюжет и форму квеста, написать сценарий; определить необходимое пространство и ресурсы; количество помощников, организаторов; назначить дату и заинтриговать участников.

Методисты управления образования городов России на современном этапе активно предлагают методические рекомендации по организации и проведению мастер-классов по различным предметам, опираясь на идеи педагогического мастерства А. Дистервега, А.С. Макаренко, поэтому в крупных российских городах нестандартные мероприятия по естественным предметам набирают силу, а в некоторых случаях, обучающимся школ достаточно подать заявку для участия, что в свою очередь облегчает деятельность педагогов в этом направлении. В то же время, в условиях крупного населенного пункта, когда на территории имеется несколько образовательных учреждений, такая работа может проводится совместно или поочередно. В школах, расположенных в сельской местности (небольших населенных пунктах, где на территории расположена одна набольшая школа, с числом обучающихся 200-300 человек). Такая работа полностью ложится на плечи разработчиков, в том числе и подготовка оборудования. Естественно, что в таких условиях для подготовки квест-игры используется простейшее оборудование, не требующее значительных затрат. В то же время основное внимание уделяется качественному «наполнению» заданий. Разрабатывая задания мы пользуемся следующей формулой:

Обязательная легенда стации (обучающие получают новую тематическую информацию)

Обязательное целевое задание квеста (выполняется на каждой станции, например, собрать пазлы, кусочки которого получают на каждой станции после выполнения задания; собрать фразу, слова из которой получают на каждой станции после выполнения задания или собрать дневник и т.д.)

До 30 % интеллектуальных заданий, одно из которых, как правило на последней станции, где проверяется усвоение материала-легенды станций.

До 20% - творческие задания (нарисовать тематический плакат, сделать тематический макет и т.д.)

До 40% - спортивные задания (на силу, быстроту выносливость, координацию движений)

До 20% заданий на логику и внимание (найти ошибку в тексте или на рисунке и т.д.)

Временны¢е задания (например, при проведение военно-исторических крестов с определенной периодичностью раздается стрельба, во время которой все участники должны присесть и закрыть голову руками, кто этого не сделал считается «раненым» и на 10-15 минут выбывает из игры)

Для разработки каждой квест-игры необходима кадровая система, обеспечивающая качественный уровень профилактической программы, ее непрерывность и преемственность.

Специалист, отвечающий за реализацию программы, оказание методической помощи в разработке отдельных заданий, создание целостного сценария квест-игры, своевременность проведения мероприятия, анализ проведённого мероприятия. В нашей школе ответственный заместитель директора по воспитательной работе.

Специалист, отвечающий за создание методической базы заданий (заместитель директора по воспитательной работе)

Специалист, отвечающий за оборудование и техническое обеспечение квеста (учителя-предметники, старшая вожатая, ученическое самоуправление)

Специалист, отвечающий за подготовку заданий (учителя-предметники).

Специалист, отвечающий за подготовку трекеров или смотрителей станции (заместитель директора по воспитательной работе, учителя-предметники).

Специалист, проводящий мониторинг положительной динамики изменения поведения, коммуникативных навыков, психологического состояния обучающихся школы, анкетирование и тестирование на склонность к интернет-зависимости, удовлетворённостью школьной жизнью (социальный педагог, психолог, классные руководители)

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2019-04-14 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: