Звёздная притягательность




Вампир может использовать Очарование, Отторжение и Восхищение даже

через электронные устройства, но только в режиме прямого эфира. Иными словами, жертва должна слышать его голос по телефону или видеть его по веб-камере.

Такой эффект требует дополнительной проверки на жажду.

 


ПРЕВРАЩЕНИЕ

 

Резонанс: Кровь животных, особенно тех, которые ассоциируются с оборотничеством. Особенно ценными жертвами могут стать настоящие оборотни, подменыши и другие гибриды человека и зверя.

 

Уровень [ • ]

Глаза зверя

Глаза персонажа приобретают лёгкий звериный блеск. Отныне он может видеть втемноте(включая мистические виды тьмы)иигнорирует любыештрафы к зрительному восприятию. Более того, нечеловеческий вид его глаз добавляет +2 дайса к проверкам Запугивания.

Персонаж может отказываться от этой способности на любое удобное ему

время.

Лёгкость пера

Вампир может существенноуменьшатьмассутела вплоть до приобретения

почти буквальной невесомости. Он не может прибегнуть к этой способности для совершения затяжного прыжка, поскольку его сила в таком состоянии уменьшает пропорционально массе, однако он легко может пройтись по минному полю или упасть с ужасающей высоты, не получив ни ссадины.

Если у вампира есть время для подготовки к падению, он активирует эту силу бесплатно. В обратном случае он должен пройти проверку Смекалки + Выживания в качестве реакции на неожиданную угрозу.

 

Уровень [ •• ]

Врождённое оружие

Когти или клыки вампира существенно увеличиваются, приобретая чудовищные пропорции – например, его клыки могут напоминать костяные кинжалы или зубы исполинской змеи.

Вампир проходит проверку на жажду и наделяет себя бонусом +2 к Рукопашному бою до конца сцены. Более того, он наносит критический урон

смертным, а поверхностные повреждения, наносимые Врождённым оружием,

никогда не ополовиниваются.

 

Уровень [ ••• ]

 

Слияние с твердью

Пройдя проверку на жажду, вампир погружается в землю, камень, траву или

другую естественную поверхность, фактически сливаясь с ней воедино. Эта

способность не позволяет вампиру сливаться с рукотворными или хорошо

обработанными видами камня или металла наподобие асфальтового шоссе или бетонного тротуара.

Погружение занимает раунд. После этого вампир может оставаться в подобном месте любое количество времени, продолжая осознавать, что происходит вокруг (не считая дневных часов).

 

Смена облика

Вампир превращается в животное, обладающее приблизительно тем же

размером или массой, что и его настоящее тело. Это может быть тигр, волк или громадная анаконда. Так или иначе, вампир может превращаться только в одно животное по своему выбору (нередко ассоциирующееся с его кланом или самой распространённой добычей).

Хотя такое животное выглядит немного крупнее типичных представителей

своего вида, в целом по виду ни один смертный не заподозрит, то перед ним – сверхъестественное существо.

Трансформация требует одной проверки на жажду и одного полного раунда.

Превращение в зверя наделяет вампира Физическими Атрибутами, Навыками и особенностями восприятия, свойственными самому животному. Вампир может общаться с другими животными своего вида, однако не в состоянии носить с собой предметы, не считая одного-двух, которые он может зажать в зубах.

Рассказчик вправе разрешить или запретить игроку использовать в этом обличье определённые Дисциплины.

По умолчанию, эта способность утрачивает свою силу по окончании сцены.

 

Уровень [ •••• ]

 

Метаморфозис

Требование: Смена облика

Вампир может превращаться в ещё одно животное по своему усмотрению, и отныне он может изменять размер нового тела. Так, многие Каиниты превращаются в крыс и летучих мышей, хотя известны Сородичи, предпочитающие обличья ужасающих насекомых.

Сама способность работает так же, как Смена облика.

 

Уровень [ ••••• ]

 

Живая мгла

Вампир проходит три проверки на жажду одновременно и тратит целых три раунда на постепенное растворение своего тела в воздушном потоке. При желании он может сократить это время до двух или даже до одного раунда, пройдя одну или две дополнительные проверки на жажду.

После этого тело Сородича растворяется облаком живой мглы, которая способна просачиваться сквозь трубы, трещины и даже самые крохотные отверстия. По соображениям здравого смысла, в таком состоянии вампир становится неуязвим к любым формам атак, не считая пламени, солнца и мистическим видов агрессии.

Вампир остаётся в таком состоянии до конца сцены, если только сам не захочет прервать эффект раньше. Рассказчик вправе открыть или закрыть ему доступ к использованию других Дисциплин.

 

Свободное сердце

Вампир изменяет внутреннюю структуру своего организма так, что сердце начинает медленно перемещаться по всему телу. Угадать, где оно будет находиться в ту или иную ночь, становится почти невозможно.

Если противники обездвиживают персонажа перед тем, как попытаться пронзить его колом, сложность проверки увеличивается на +3. В бою охотники или другие враги могут пронзить сердце протагониста колом, только добившись критического успеха.

Боле того, даже получив удар колом в сердце, вампир может пройти проверку на жажду. После этого он получает возможность делать бросок на Силу + Решительность со сложностью 5 каждый час. В случае успеха ему удаётся вытолкать кол из своего сердца.

Поскольку вампир не может добровольно проходить проверки на жажду на 5 уровне Голода, в таком состоянии он утрачивает доступ к последнему эффекту.

 


КРОВАВАЯ МАГИЯ

 

Тремер столетиями постулировали мысль о том, что Кровавую магию – или «Тауматургию», как её называет большинство Узурпаторов – изобрёл их

собственный клан, а секреты подобного чародейства практически не открываются разуму других Каинитов.

Разумеется, это далеко не единственная точка зрения. Если послушать Бану

Хаким (особый клан вампиров Ближнего Востока), «Смертоносность» была их врождённым даром ещё до того, как Тремервообще вступили в ряды Сородичей. Хватает и других кланов, приписывающих создание Кровавой магии своему древнему прародителю.

Но если история происхождения Кровавой магии до сих пор неизвестна,

чудовищные эффекты этой ужасающей Дисциплины трудно оспаривать даже

самым явным противникам БануХаким и Тремер. Мало кто из Сородичей может похвастаться тем, что способен превратить кровь в кислоту или преодолеть рамки своего поколения.

Кровавая магия представляет собой уникальную Дисциплину в том отношении, что она обладает как уровнями (и особыми силами, связанными с этими уровнями), так и специальными ритуалами, которые вампир может изучать параллельно с самой Дисциплиной.

При создании персонажа игрок, приобрётший хотя бы один уровень Кровавой магии, получает и знание одного ритуала первого уровня. После этого персонажи могут осваивать новые колдовские практики, вкладывая по 3 очка опыта за каждый уровень ритуала. Поскольку было бы глупо позволять оккультистамузнавать ритуалы мгновенно, считайте, что изучение каждого ритуала требует нескольких недель, точное число которых равно уровню ритуалав квадрате (например, 4недели на втором уровне или 9 на третьем).

 

Резонанс: Сангвинический темперамент (особенно кровь чародеев, мистиков,гемофилов, библиофилов или сектантов).

 

Уровень [ • ]

Едкая кровь

Вампир замирает на месте на один раунд и заставляет свою кровь вырваться из ближайшей открытой раны (нередко нанесённой Сородичем самому себе). Каждая проверка на жажду, которую по доброй воле проходит игрок, покрывает приблизительно 35 см материи, будь то висящий замок или вещественные доказательства, которые следует уничтожить. Кровь разлетается во всех доступных направлениях.

В пределах ближайших пяти минут кровь разъедает материю целиком или хотя бы наносит ей колоссальные повреждения. При достаточном количестве крови и времени вампир может даже пережечь толстую цепь или наручники.

 

Проба крови

Попробовав каплю крови (например, найденной в незнакомом месте) и пройдя проверку Решительности + Кровавой магии со сложностью 3, персонаж узнаёт тип и силу Резонанса подобной крови. Если кровавый образец принадлежит гулю, вампиру или другому мистическому существу, персонаж также это понимает (хотя он и не может узнать об особенностях других чудовищ, не считая вампиров – проверка только позволит ему понять, что кровь принадлежит какой-то непостижимой сущности).

Если кровь принадлежит вампиру, игрок узнаёт Силу крови такого Сородича.

Критический успех позволяет узнать поколение жертвы с погрешностью до 1

уровня, получить ответ на вопрос, совершала ли жертва диаблери хотя бы раз в своей вечной жизни, или определить, ккакой мистической расепринадлежит чудовище.

 

Уровень [ •• ]

 

Приглушение крови

Хотя вампир и не может буквально извлечь кровь другого Сородича, он может заставить её утратить часть своей мистической силы, заметно повысив Голод противника.

Так, пройдя проверку на жажду и победив в состязании Интеллекта + Кровавой магии против Выносливости + Самообладания жертвы, вампир повышает её Голод на один уровень (или сразу на два в случае критического успеха).

Жертва может попытаться понять, кто усилил её Голод, пройдя проверкуИнтеллекта + Оккультизма против Смекалки + Притворства героя.

 

Уровень [ ••• ]

 

Мощная кровь

Пройдя проверку на жажду, а затем победив в проверке Решительности +

Кровавой магии со сложностью, равной 2 + текущей Силе крови, вампир может повысить свою Силу крови на +1 уровень (или сразу на +2 в случае критического успеха).

Это позволяет ему преодолевать даже традиционное ограничение, налагаемое поколением. Бонус остаётся в силе до конца сцены или одной ночи.

 

Жало скорпиона

Вампир проходит по одной проверке на жажду за раунд в зависимости от своих собственных намерений. Каждая проверка на жажду превращает часть его крови в дозу ядовитого вещества, способного отравлять не только людей и животных, но и других вампиров.

Как именно персонаж использует этот яд, зависит от него самого. Некоторые

вампиры отравляют смертных во время интимной близости. Другие наносят кровь на кинжалы и когти. Учтите, что наконечники стрел и пули слишком малы, чтобы получить хорошую дозу яда: по умолчанию вы не можете отравлять снаряды для дальнего боя.

В случае отравления жертва проходит проверку Выносливости + Оккультизма (вампиры могут заменить Оккультизм Стойкостью, если она выше). Протагонист делает ответный бросок на Силу + Кровавую магию. В случае провала смертные получают по очку критического урона Здоровью, в то время как Каиниты – по очку поверхностного урона, который не делится надвое.

Спустя одну сцену все неизрасходованные дозы яда утрачивают свою силу.

 

Уровень [ •••• ]

 

Податливая кровь

Пройдя проверяю на жажду и победив в состязании Смекалки + Кровавой магии против Смекалки + Оккультизма жертвы, вампир разрывает крупную артерию на шее жертвы и заставляет кровь отправиться прямо в его раскрытую пасть.

Технически это считается обычным питанием, но проходит на незначительном расстоянии от жертвы и протекает вдвое быстрее (в случае критического успеха – втрое). Учтите, что это может нарушить Маскарад и вполне может убить человека на месте.

 

Уровень [ ••••• ]

 

Немилость Баала

Эта способность полностью аналогична Жалу скорпиона, но позволяет наносит критический урон даже вампирам. Смертные, получившие хоть один пункт урона, погибают за считаные секунды.

Мало того, если другой вампир получает хоть одно очко такого урона, протагонист может повторить состязание Силы + Кровавую магию против Выносливости + Стойкости или Оккультизма жертвы. В случае успеха он гарантирует, что жертва впадёт в оцепенение, как только уснёт (вероятнее всего, в конце ночи).

 

Кровавый котёл

Вампир касается жертвы и проходит проверку на жажду. Если он побеждает в состязании Решительности + Кровавой магии против Самообладания + Оккультизма жертвы (или Стойкости, если противник ей обладает), эта способность заставляет кровь жертвы вскипеть и наносит по очку критического урона за каждый успех, набранный сверх защитного броска жертвы.

Смертные, получившие хоть очко урона, умирают в агонии. Вампиры повышают Голод на +1 уровень за каждый пункт повреждений.

Учитывая жестокость подобной расправы, Рассказчик должен приписать персонажу не меньше одного Пятна – а вероятно, намного больше.

 


ЗАБВЕНИЕ

Резонанс: Психопаты и люди, неспособные к эмоциям (кровь таких личностей лишена даже следов резонанса).

 

Примечание: Если при проверке Голода для активации Забвения на кубике выпадает значение «1» или «10», то это влечет за собой появление пятна на Человечности. Если для данного эффекта разрешен Переброс активации, то игрок может выбрать тот результат, который позволит ему избежать пятна. Так же, в случае выпадения значение «1» активация дисциплины повысит Голод не на один, а на два пункта.

 

Уровень [ • ]

Плащ теней

Манипулируя тенями вокруг вампира может либо лучше маскироваться, либо в глазах смертных выглядеть более устрашающим.

Использование данного эффекта позволяет добавить 2 кубика к проверкам на Скрытность, либо к проверкам на Запугивание смертных.

Глаза Забвения

Вампир приобретает способность видеть в полной темноте (в том числе и сверхъестественной), а также его взору становятся доступны призраки и духи. Склеры глаз вампира при этом окрашиваются в угольно-черный цвет.

Вампир игнорирует все штрафы от освещения, в том числе и от сверхъестественных эффектов и способностей. Но ему все равно нужны глаза, чтобы ими видеть.

Так же вампир видит призраков или духов, если они есть в этом месте. Призраки выглядят так, как привыкли себя видеть. Сами призраки не могут узнать, что их видят, но, если поймут это, могут реагировать весьма по-разному. Данный эффект не позволяет вступать с призраками в физические взаимодействия.

Продолжительность – одна сцена.

 

Уровень [ •• ]

 

Призыв тени

Пройдя проверку на жажду вампир может обратиться к тьме внутри себя и спроецировать ее в виде тени. Это очень полезно в условиях, когда окружающая обстановка не позволяет использовать эффекты Забвения из-за отсутствия естественных теней. Эта тень обычно имитирует тень призывателя, но может принимать различные формы по его желанию (или желанию самой Тени).

Тень существует в течении одной сцены и исчезает только лишь под прямым ярким освещением, либо когда вампир сам прерывает эффект. Вампир может управлять тенью, изменять ее по собственному желанию, в том числе растягивая на длину, равную удвоенному уровню Забвения в метрах. Из этой тени можно использовать все остальные эффекты дисциплины.

Любой, кто видит призывателя может сделать проверку Смекалка + Расследование (Сложность 3) чтобы заметить, что с его тенью что-то не так.

Стоять в этой тени – весьма жутко, поэтому в случае, если призванная тень падает на жертву, которой вампир хочет нанести урон по Воле в социальном конфликте – урон имеет бонус +1.

Руки Ахримана

(Амальгама, требует наличие:Мощь [ •• ])

Пройдя проверку на жажду вампир тратит ход чтобы сплести тени вокруг в щупальца, подвластные его воле. Этими щупальцами он может хватать и опутывать жертв (за тела, либо за отбрасываемые ими тени) или манипулировать предметами.

Сделав бросок Смекалка + Забвение против Самообладание + Решительность жертвы, вампир может опутать жертву щупальцами и нанести ей поверхностный урон равный разрыву в успехах с защитным броском цели, плюс бонусом в половину его значения Могущества. Если целей несколько, то набранные для броска кубики нужно разделить между ними. Щупальца получают урон лишь от прямого яркого света (от мощного источника освещения или от солнца) и имеют 3 пункта здоровья. Для уклонения от атак или сложных манипуляций с предметами за щупальца можно делать проверку Смекалка + Забвение. Щупальца имеют длину в метрах равную удвоенному значению Забвения (нужно учитывать, так как они движутся будто тени по поверхностям).

Эффект продолжается в течении одной сцены. Пока эффект активен вампир не может ничего делать кроме как управлять щупальцами.

Уровень [ ••• ]

 

Взгляд из теней

Пройдя проверку на жажду вампир может проецировать свои чувства в любую из теней в пределах прямой видимости, в том числе и в тень от способности Призыв тени. Вампир видит и слышит все, будто смотрит в экран монитора или подглядывает в небольшое окно. При этом он продолжает как обычно воспринимать обстановку вокруг себя самого, слышать и видеть все то, что происходит вокруг.

Заметить присутствие вампира в этой тени возможно лишь сверхъестественным способом, например, эффектом Потустороннее зрение.

Эффект длится до окончания сцены.

 

Прикосновение Забвения

Пройдя проверку на жажду вампир наполняет часть своего тела зарядом Энтропии, которую может использовать чтобы нанести тяжелые повреждения своей жертве. Сделав бросок Силы + Рукопашный бой против Ловкости + Атлетика цели, вампир прикасается к ней и впускает в ее тело поток аннигилирующих частиц. Тотчас эта область тела жертвы начинает засыхать и рассыпаться. Вампир наносит цели 2 пункта летального урона и она получает Увечье (подробности в описании механики Травм из Книги правил).

От применения этого эффекта смертные могут лишится конечностей и остаться калеками на всю жизнь, вампиры же и иные сверхъестественные существа избалуются от Увечья, восстановившись от полученного летального урона по стандартным правилам.

Эффект длится до конца хода.

 

Уровень [ •••• ]

 

Стигийское облако

Пройдя проверку жажды вампир взывает к теням и из них в мир изливается тьма Бездны. Вампир тратит ход чтобы покрыть густой, непроглядной тьмой область вокруг себя, радиус которой равен его удвоенному значению дисциплины Забвение в метрах. Со стороны это напоминает будто бы область постепенно заполняется чернильно-черным облаком, сочащимся из теней. Внутри облака темно (как темной, безлунной ночью), ничего невидно, звуки приглушены, а снаружи их и вовсе неслышно. Видеть в этом облаке могут только те, кто обладает сверхъестественным зрением, например, от эффекта Глаза Забвения или Потустороннее зрение дисциплины Ясновидение.

Оказавшись внутри облака, все цели, не способные в нем видеть, получают штраф, равный минус 3 кубика, ко всем проверкам. Смертные внутри облака не могут дышать, а потому автоматически получают 1 пункт летального урона каждый ход.

Эффект длится до окончания сцены.

 

 

Уровень [ ••••• ]

 

Теневой шаг

Вампир проходит проверку на жажду и в этом ходу может войти в любую подходящую по размеру тень (в том числе и от эффекта Призыв тени), чтобы на следующем ходу выйти из нее, или любой другой тени в пределах видимости (в том числе той, которую он воспринимает через эффект Взгляд из теней).

Ласомбра и Гекаты часто посещают таким образом Лабиринт, но с чем им там приходиться столкнуться – о том они предпочитают умалчивать.

Вампир может взять собой одного попутчика, чтобы таким же образом провести его сквозь тени. Если попутчик сопротивляется, то предварительно на нем нужно применить Захват.

Если во время активации этого эффекта вампир получает пятно на Человечность, то если с вместе с ним следует попутчик, он тоже получает пятно.

 

Аватар Тьмы

Вампир проходит две проверки на жажду и тратит ход чтобы превратить свое тело в двухмерную тень, скользящую по стенам и предметам. В этом облике он может со своей обычно скорость перемещаться, плавно скользя по любым поверхностям и проникая даже в малейшие трещины и зазоры (но не может проникать в герметично закрытые пространства). В этой форме вампиру наносит вред только огонь и солнечный свет.

Так же в этой форме вампир может обволакивать свою жертву, накладывая на нее эффект, аналогичный применению Стигийского облака (минус 3 кубика ко всем проверкам для тех, кто не имеет сверхъестественного зрения и 1 пункт летального урона смертным каждый ход). В этой форме вампир может питаться из смертных, не используя свои клыки и не оставляя следов на их теле.

По усмотрению Рассказчика вампир может использовать в этой форме ментальные дисциплины.

Эффект длится либо до окончания сцены, либо пока вампир сам его не прервет.

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2021-01-31 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: