Dragon Age 2: Тяжелый путь до релиза
Предисловие от автора
Не так давно автор нижеизложенного рассказа приобрел Dragon Age 2 – поделку небезызвестных BioWare. Пройдя игру, он почувствовал страшное негодование и желание объяснить столь громкий провал канадцев. Перед его мысленным взором практически сразу возникла следующая сцена…
Офис BioWare. Час до релиза Dragon Age 2.
В офисе сидят четыре человека: два программиста, художник-моделлер и левелдизайнер. Уборщик стоит со шваброй в углу и нетерпеливо ждет, когда все пойдут домой. Первый программист обращается ко второму:
- Слушай, здесь поведение босса какое-то нелепое. Ты будешь дорабатывать?
- Ага, сейчас же, я дописываю AI второстепенных противников.
- Кого? – недоуменно спросил первый программист.
Ему ответил левелдизайнер, приняв особо важный вид:
- Да, моя задумка. Враги с маленьким здоровьем спрыгивают с крыш, чтобы создать кучность и сбить игрока с толку.
- А если крыш нет? – поинтересовался второй программист – Я сейчас не успею сложное поведение прописать. Мне только вчера про них сказали.
- Да неважно, пусть все равно спрыгивают. Или пускай из-за угла выбегают. Какая разница? Они ведь второстепенные.
Второй программист кивнул и начал копаться в коде. Первый программист немного подумал и сказал:
- Да и черт с ним, с этим боссом: и без того чересчур силен. Схожу за кофе.
Уборщик недовольно посмотрел на него: наверняка этот недотепа разольет половину по пути; при этом он продолжал невозмутимо стоять, держа в руках швабру, ожидая окончания рабочего дня. Программист вышел к автомату, стоявшему в коридоре.
Художник тем временем дорисовывал модель одного эльфийского бога. Он уже почти закончил основную часть: осталось только добавить мышц, плюща и чего-нибудь еще (дизайн-документ кто-то потерял неделю назад, и теперь приходилось делать все наобум). Левелдизайнер обернулся к нему:
- Ты случайно не знаешь, закончены ли стены для пещеры с магами-беженцами?
Хмуро глянув на него, художник снова отвернулся к монитору, пробормотав что-то вроде: «в процессе». Глубоко вздохнув, левелдизайнер полностью скопировал нужную пещеру с другой и начал расставлять там персонажей.
До релиза оставалось еще около 50 минут, и вдруг из коридора послышались громкие шаги. Уборщик неодобрительно цокнул: наверняка, у идущего грязные ботинки. Из-за угла показался быстро шедший человек. Увидев свою цель, он сорвался на бег; при этом его туфли громко стучали о линолеум, оставляя после себя маленькие комки грязи. Однако никто, даже программист, наливавший себе кофе в коридоре, не обратил на него внимания. И напрасно: это оказался главный геймдизайнер. Не заметив программиста, он сшиб его вместе с кофе на пол и ворвался в офис. Пот на его лбу, одышка и бешеный взгляд говорили о том, что он бежал сюда от самого дома.
- Ребята! Мы же… - геймдизайнер слегка отдышался – мы не сделали в этой части отсылок к оригиналу!
Художник, все это время рисовавший эльфийского бога, глянул на вошедшего, встал и со словами «Не думайте, что я вас кинул, я еще вернусь», покинул офис BioWare. Больше его никто не видел.
Левелдизайнер странно посмотрел на геймдизайнера:
- Какие отсылки? Какой оригинал?
Уборщик вздохнул: он еще помнил, какой бардак развели здесь сценаристы, когда писали сюжет для Dragon Age: Origins. Геймдизайнер, не одарив чистильщика взглядом, продолжил:
- Нужно написать там про Ферелден, про героя Серых Стражей, ну, может, персонажей еще взять оттуда.
Второй программист оторвался от компьютера:
- Кого? Я…
В этот момент зашел первый программист с полупустой чашкой кофе. Другая половина напитка была разлита на полу в коридоре и на рубашке программиста. Он виновато посмотрел на грозного уборщика и на геймдизайнера. Затем робко сказал:
- Я там, кажется, кофе разлил.
- Это сейчас не имеет особой важности! – рявкнул геймдизайнер – Н…
- Для кого как… - прервал его уборщик.
- Нам необходимо срочно вставить какого-нибудь персонажа из первой части во вторую. Идеи? – продолжил геймдизайнер, не услышав чистильщика.
- Давайте глянем быстренько дизайн документ Dragon Age: Origins! – осенило левелдизайнера.
10 минут все четверо, с возрастающим ошеломлением, читали этот документ. Затем геймдизайнер, сохраняя удивление на своем лице, оторвал взгляд от монитора:
- И это сделали мы? Не верится. Слушайте, я где-то слышал это имя. Изабелла.
- А, это та сексапильная пиратка с героем бегает, - хитро улыбнулся второй программист.
- Ничего себе, как мы подгадали! – обрадовался главный геймдизайнер – А я еще тогда подумал: имя больно знакомое. Ты, - обратился он к первому программисту – сейчас вставляешь в диалоги реплики про Ферелден. Туда, куда тебе вздумается.
- А озвучка? – спросил тот.
- Ну, придумаешь что-нибудь, маленький что ли. Так, а сейчас ищем модель Алис… эм… Алистера, точно. Нам нужна какая-нибудь старая модель в доспехах.
Второй программист быстро отыскал нужную модель.
- Все, впихивай в игру! – приказал геймдизайнер – Там, где храмовники громят город.
- А мне что с озвучкой делать? Позвонить Стиву Валентайну?
- Упал что ли?! – запаниковал геймдизайнер – Нарежешь из диалогов первой части.
Левелдизайнер сразу принялся расставлять персонажей в сцене с Алистером. Прошло еще полчаса, до релиза оставалось 10 минут. Геймдизайнер ходил кругами по комнате, вызывая злобное ворчание уборщика. Программисты, как могли, старались придать правдоподобие словам Алистера, что у них плохо получалось и за что их ругал геймдизайнер. Тут подал голос левелдизайнер:
- У меня тут незавершенные уровни остались… Вот, например, Клоака или Порт. Я хотел здесь, - показывая геймдизайнеру на монитор – здесь поставить дополнительную комнату для какого-нибудь квеста.
- Ставь тупик и врагов! Нет времени, - ответил геймдизайнер
- Прыгающих с крыши врагов? – просиял левелдизайнер. Ему не ответили.
В конце концов, к небольшой радости чистильщика, геймдизайнер сел на стул и начал раскладывать пасьянс для успокоения нервов. Первый программист вырезал звуки из диалогов первой части. Внезапно он остановился и всмотрелся в экран монитора.
- Ребята, подойдите-ка сюда. Файл с названием «Лучше бы его не было» - это и есть дизайн документ Dragon Age 2! Шеф, здесь обещана интерактивность и нелинейность…
- Удали к чертям! Выпускаем игру такой, какая есть, – устало отмахнулся геймдизайнер.
Программисты завершили диалоги и пошли пить кофе. Левелдизайнер встал со стула, опрокинув его, и молча, с понурой головой, ушел домой. Геймдизайнер с печальным видом пересмотрел диалог героя с Алистером и тоже засобирался домой. В офисе BioWare выключили свет.
Уборщик некоторое время стоял неподвижно среди всего хаоса, устроенного сотрудниками компании. Затем проворчал: «Опять мне игру выпускать. Ну что за болваны!». С презрительным видом он взял швабру и пошел в коридор оттирать грязь и кофе.
Мимо него прошли программисты. Забрав куртки из офиса, они, весело переговариваясь, пошли домой. Чистильщик даже не стал напоминать им о том, что необходимо выпустить игру: программисты все равно не обратили бы на него внимания.