Значения указаны при стрельбе шаром массой 0.20г




Под снайперской винтовкой подразумевается полноценная снайперская винтовка, копирующая реально существующий образец, стреляющий минимум калибром 7.62. Перепилы оружия под снайперскую винтовку - не снайперская винтовка в нашем понимании. Снайперская винтовка может стрелять максимум полуавтоматическим огнём, по одному шару за выстрел. Из любой снайперской винтовки запрещено стрелять в каких-либо зданиях и с близкого расстояния до 10 метров.

ВВД системы разрешены на наших играх всем, кроме новичков. Но каждый желающий играть с ВВД должен получить допуск у Махра.

 

Перед игрой каждый участник обязан проверить скорость выстрела всего оружия, с которым планирует играть. Сделать это можно на самой игре. На каждой базе будет хрон. В случае возникновения спорной ситуации на игре вас могут обязать пройти хрон. Напоминаем, что превышение допущенных скоростей – это серьёзное нарушение правил.

Для оружия допускаются магазины только механического типа! Исключение составляют «бункера», используемые на моделях существующих пулеметов. (G36 c «яйцами», калаш с «бубном» - не пулеметы).

Стрельба без линии видимости категорически запрещена! Нельзя высунуть оружие из-за угла, а самому остаться в укрытии. В любой ситуации при стрельбе вы обязаны чётко видеть цель по прямой своими глазами без призм, зеркал, а также стёкол перед вами. То есть в любом случае перед выстрелом вы должны сами высунуть из укрытия как минимум голову. Лазеек в данном правиле нет, любой обход будет считаться нарушением. Исключение составляет штурмовой щит Долга.

Напоминаем вам о правиле листа А4: использование в качество бойниц мелких щелей и дыр размером меньше листа А4 запрещено!

 

 

(26) БОНУСЫГРУППИРОВОК:
Этот пункт правил нужен скорее для бойцов группировок, но каждому игроку рекомендуется ознакомиться с ним. Незнание особенностей друзей и врагов может сыграть с вами злую шутку.

Все группировки имеют свои особенности и бонусы. Они не всегда равнозначны, но рассчитаны исходя из квент группировок и их возможностей ролевого взаимодействия.

ДОЛГ:
«Штурмовой щит» - Полноразмерный штурмовой щит служит защитой от всех попаданий, кроме Гаусс-пушки. Спасает носителя от любого кол-ва попаданий шаром, если они пришлись на его площадь и не задели носителя.

СВОБОДА:
«Сыны анархии» - мертвяк сокращён вдвое.

 

БАНДИТЫ:
«Чики-брики и в дамки» - Бандиты не могут собирать артефакты. Могут только изымать ПКС у пленных или убитых игроков со всеми артефактами, даже если внутри 2-3 артефакта.
«Фартовые» - с вероятностью 50% бандит не получает «кровотечение» после первого выхода из мертвяка. Но в случае фарта и повторных мертвяков по ходу игры его удача будет испытываться каждый раз.

 

НАЁМНИКИ:
«Контракт» - в рамках контракта Наёмникам можно передавать вводные и все права на выполнение определённой задачи. Например, если Свобода наняла Наёмников на выполнение одной из своих миссий, Наёмники могут совершать все действия по этой задаче, которые может совершать только Свобода.

«Киллер» - наёмникам можно заказать устранение цели. За дополнительную плату заказчик может попросить об особой услуге. Наёмник, который убил заказанную жертву, может обнулить персонажа, сняв с него шевроны достижений. Необязательно делать это на месте, наёмник может попросить вас снять шеврон на вашем пути в мертвяк, или даже зайти за вами в мертвяк и обрадовать новостью.

 

Достижения разделены на 3 ветки по два типа в каждом: простое и прокачанное. У прокачанных достижений по контру идёт рамка. Чтобы получить прокачанное достижение, надо сперва получить простое из этой же ветки. Если на игроке висит прокачанный шеврон, значит он имеет и простое достижение. «Разрушитель» и «Звезда арены» не имеют простых вариантов и получаются отдельно при определённых условиях.
Достижения сохранятся до конца сезона, но есть ряд исключений.

 

Если игрок погиб в аномалии, от выброса или нападения мутанта все достижения обнуляются, игрок обязан сдать свои шевроны в мертвяке.

 

Игрок, Командир и Открытие года прошлого сезона могут выбрать себе по одному простому достижению.

Группировка, победившая в прошлом сезоне, может выбрать 3 простых достижения.

 

(3) СТРАЙКБОЛЬНЫЕ ГРАНАТЫ\ ТАГИ\ ДЫМЫ:


К игре допускаются только сертифицированные пиротехнические изделия, предназначенные для игры в страйкбол, такие как ручные и подствольные гранаты, а также дымы.
- Запрещены гранаты с мощностью заряда выше «шестого корсара»
- Запрещено использовать просто петарды\хлопушки для имитации взрыва
- Можно использовать только сертифицированные дымовые шашки с белым дымом. Бросать дымовую шашку в помещения категорически запрещено!
- Запрещены меловые и контактные таги.
- Запрещены все виды мин\растяжек, и любые доступные способы превратить пиротехническое изделие в ловушку.
- Категорически запрещён любой самопал пиротехнических изделий, а также использование военных образцов, например, армейских дымов.
- Самое важное правило: выдернул кольцо, сразу бросай! Не жди ни секунды, не понтуйся с активной чекой, просто бросай куда целился. А также никогда не пытайся отбросить или пнуть гранату, которая упала рядом с тобой. Всё вышеперечисленное касается и дымов.

 

(4) НОЖИ:


В ближнем бою разрешается использовать только покупные сертифицированные тренировочные ножи.

Никаких острых углов, кончиков и твёрдых материалов!

 

Тренировочне ножи фирмы Cold Steel являются переделом по твёрдости материала. Никаких мечей, мачете, топоров, лопаток, штык-ножей на приводе и прочих девайсов! Только ножи, которые вы держите рукой. Общая длина ножа вместе с рукоятью должна вписываться в эти рамки: от 20см минимум, до 40см максимум. Слишком короткий или длинный нож запрещено использовать.


Категорически запрещено носить настоящие ножи на открытом доступном месте, вроде в ножен на поясе.

Например, пленный в запале игры может принять его за тренировочный и попробовать вас же им атаковать. Такие вещи можно носить только в рюкзаках, закрытых карманах\подсумках или под снаряжением, а лучше оставить в палатке или на базе. Да и в целом старайтесь не возить на игры всякие модные тактикульные тесаки, они ведь нужны только для понтов, а понты это всегда лишнее. Достаточно кухаря в жилке и мультитула в крамане.

 

(25) ДОСТИЖЕНИЯ:

У любого игрока есть возможность заработать специальные навыки, которые могут остаться у него до конца сезона. Это дорого, сложно, но определённо стоит всех потраченных усилий. Информацию по получению достижений вы можете получить на игре на ролевых точках.

Достижения отмечаются специальным небольшим шевроном, который игрок должен носить на видном месте. Нет шеврона – нет достижения.

Описание:
"Охотник" – может пользоваться монстробоем.
"Стрелок" – может пользоваться гаусс-пушкой.


"Собиратель" – может использовать два слота в ПКС.
"Сталкер-мастер" – может использовать три слота в ПКС.

"Крепыш" – добавляет себе одну возможность лечения.
"Выживший" – добавляет себе ещё одну возможность лечения.

 

"Разрушитель" – может использовать ОМП.

"Звезда арены" - может использовать сразу два ножа. Игнорирует все удары ножом по себе, кроме попаданий в спину или атак в корпус от другой звезды арены. Это достижение невозможно снять с игрока никаким способом.

 

 
 

 

 


 


 

(24) ОМП:

Игровой заряд для зачистки любых зданий от сил противника.


Устанавливать и активировать ОМП может только игрок с достижением «Разрушитель». Представлен в виде страйкбольной шумовой гранаты в антуражном корпусе.

Активируется ОМП в пределах зданий. Достаточно забросить активированное ОМП внутрь здания. Всё здание – радиус поражения, но с небольшой оговоркой: глухие комнаты и подвалы не считаются.

 

Например:
- У нас есть вражеская база в виде двухэтажного дома, где помимо основного входа с другой стороны есть ещё один вход, который ведет в глухое трансформаторное помещение, никак не связанное с другими помещениями здания. Или наружный вход в подвал, который также не имеет связи с этажами. В таких случаях взрыв будет считаться только в переделах этих помещений и не затронет базу.


При активации заряда вы должны крикнуть: "ОМП" для обозначения противнику.


После взрыва ОМП, все игроки находящиеся внутри здания считаются оглушенными на 60 секунд.

 

Омп не затрагивает крыши и бойцов на них.

На открытой местности омп не работает.

 

(5) ЗАПРЕЩЁННЫЕ ДЕВАЙСЫ:


- Квадрокоптеры (за исключением съёмки видео репортёрами)
- Любые виды ЛЦУ.
- Любые виды ПНВ, прицелов ночного видения и тепловизоров (за исключением съёмки видео репортёрами).
- Фонари мощностью выше 300 люмен. Использование режима стробоскопа категорически запрещено.
- Образцы оружия не относящиеся к страйкболу.

 

(6) РАДИОСВЯЗЬ:


На играх используется рации LPD диапазона.
Каждая группировка имеет свой канал для связи:


1 (433.075) Бар "100 Рентген"\организаторы
2 (433.100) Бар "Янов"
3 (433.125) Учёные
4 (433.150) Военные
5 (433.175) Долг
6 (433.200) Свобода
7 (433.225) Бандиты
8 (433.250) Наёмники
9 (433.275) Монолит
10 (433.300) Вольные сталкеры\новички
11 (433.325) Вольные сталкеры\новички
12 (433.350) Вольные сталкеры\новички
13 (433.375) Мертвяк
14-16 (433.400 – 433.450) Игротехнические каналы

- Запрещено использование каких-либо других каналов радиосвязи.
- Запрещено использование любых других видов связи.
- В канал запрещено создавать помехи и мешать игре группировки.
- Переговоры на каналах должны быть открыты. Запрещено шифрование и кодирование канала функциями CTCSS\ DCS и любыми иными способами.

 

 

«Невероятная сила» - Экзоскелет это машина, многократно усиливающая физический потенциал оператора. Физически вы не можете сопротивляться экзе. Если боец в экзоскелете вас пленит, вы не можете вырываться силой. Запрещается виснуть на экзе и всячески мешать её передвижению. Пленный игрок обязан незамедлительно и без заметного сопротивления выполнять все команды от оператора экзоскелета.

В теории вы можете пленить экзу, взяв ее “на понт”, и в теории она может сдаться. Связывать руки экзе бесполезно, поэтому запрещено. До конца и полноценно экзу не пленить, но рискнуть и что-то изобразить вам дозволено.

На экзу нельзя применить артефакт «игла»
В случае столкновения экзы с мутантом отыгрывается антуражная рукопашная схватка, в ходе которой экза погибает.

 

 

(23) ЭКЗОСКЕЛЕТ:

 

В группировке не может быть более 1 экзоскелета.

 

Если вы решились на изготовление, за всеми подробностями по отыгрышу и допуску вашего костюма обращайтесь к организаторам.

 

По старту игры все экзоскелеты считаются рабочими. Однако после каждой гибели оператора костюм выходит из игры до тех самых пор, пока не будет отремонтирован на ролевой точке (бары, учёные). Костюм в таком случае надо нести на руках до точки ремонта.

 

Уничтожить экзоскелет можно из гаусс-пушки или попаданием в блок питания (заметный элемент питания в центре спины). При попадании подаётся заметный сигнал.

 

Блок питания это слабое место в экзоскелете. Пуля пробивает броню, ранит носителя и нарушает систему питания экзы. Снятие экзы с человека - это длительный процесс. Пытаться спасти раненого оператора бессмысленно, он идёт сразу в мертвяк.

Взрыв гранаты\тага в радиусе 5 метров оглушает экзоскелет на 60 секунд.

 

Уничтожить экзоскелет можно из гаусс-пушки или попаданием в блок питания (заметный элемент питания в центре спины). При попадании подаётся заметный сигнал. Это слабое место в экзоскелете, пуля пробивает броню, ранит носителя и нарушает систему питания экзы. Снятие экзы с человека - это длительный процесс. Пытаться спасти раненого оператора бессмысленно, он идёт сразу в мертвяк.


Взрыв гранаты\тага в радиусе 5 метров оглушает экзоскелет на 60 секунд.

 

В случае "драки" в зелёной зоне поржается только ножом в блок питания.

За экзоскелетом запрещено прятаться и закрывать собой блок питания. Между спиной экзы и любым другим игроком должен быть минимум 1 метр.

 

(7) ИГРОВОЕ ИМУЩЕСТВО:


Под игровым имуществом подразумевается всё, что игрок получил в процессе игры. В случае игровой смерти игрок должен незамедлительно выложить всё игровое имущество, если нет обратной вводной или отметки в правилах.


После завершения игры каждый участник обязан сдать ВСЕ игровые предметы организаторам в бар «100 рентген».

Жетон жизни – самый важный игровой предмет! Он подтверждает, что вы живы. Свой первый жетон вы получите на построении. Играть без жетона жизни категорически запрещено! Никто не может забрать у вас жетон жизни, если вы живы. На игре регулярно проверяют наличие жетона жизни у игроков.

Если вы нашли предмет с отметкой «Только для ***» и вы не являетесь этим ***, то вы НЕ можете подбирать или совершать какие-либо действия с этим предметом. Также вы не можете сказать нужному ***, что видели его предмет, так как данная отметка неигровая. Как только такой предмет поднят нужным игроком, он обязан снять с него эту отметку, и предмет становится полностью игровым и изымаемым. Но не снимайте отметки с названием предмета или описанием его действия, они должны оставаться нетронутыми до конца игры! Использовать пленного игрока для поднятия не своих предметов запрещено!

Запрещено прятать любые игровые предметы в схроны. Все должно быть только на руках или на базе (см. ниже правила по базам)

 

 

(8) ЖИЛОЙ ЛАГЕРЬ\ НЕИГРОВЫЕ ЗОНЫ\ БЫТ В ИГРОВОЙ ЗОНЕ:

 

Жилой лагерь - это территория, на которой вы расположитесь по прибытии на полигон. В любой момент игры вы можете удалится в жилой лагерь для сна и прочих нужд, если это не ломает игровой процесс. Зона жилого лагеря является неигровой территорией, здесь запрещено вести какую-либо игру и оставлять на хранение игровые предметы. Очки в жилом лагере можно не надевать.

 

Если вы спите за переделами жилого лагеря, вы обязаны выложить жетон жизни и все игровые предметы рядом с собой на видное место.

 

Иногда на боевой территории можно встретить палатки. С их зачисткой всё просто. Достаточно подойти к палатке, слегка её толкнуть и сказать «Убиты» или «Ранены». Все кто внутри обязаны это отыграть.

 

(22) ПКС\ АРТЕФАКТЫ\ ЭНЕРГИЯ:

 

Переносной Контейнер Сталкера (ПКС) - специальная игровая сумка, для переноса артефактов.

Один игрок может носить только один ПКС с артефактами, но сколько угодно пустых!

В сумке всего 3 отсека, но игрок может переносить в ней лишь один артефакт. Если игрок хочет переносить 2 или 3 артефакта, придётся получать достижение. Если вам каким-либо способом достался пкс с большим кол-вом артефактов, чем вы можете носить, выложите лишние арты на ваше усмотрение

 

Если вы подобрали и унесли с собой опасный артефакт без сумки, вы считаетесь убитым.


Хранение артефактов ВНЕ ПКС запрещено даже на базах! Исключение составляют ролевые локации и база Монолита.

Артефакты:
Правила по артефактам ещё на редакции. В целом свойства останутся примерно такими же, как было в прошлом сезоне.

Энергия:
Выглядит как небольшая стилизованная пластина из прозрачного цветного пластика со знаком «Е».
1 пластинка = 1 единица энергии.
Получается энергия преимущественно путём синтеза из артефактов, подробности можете узнать на игре в лаборатории учёных.


Энергия свободно переносится без ПКС в любом кол-ве. Она необходима для починки экзоскелетов, запуска различных игровых девайсов и квестовых предметов.

 

 

Допросы:
Пытки - это хардкорная театральная постановка допроса. Шатать вам зубы клещами никто не станет, но порция сурового фана будет обеспечена. В процессе допроса пленный обязан честно ответить на три указанных вопроса: ДА\НЕТ\НЕ ЗНАЮ. После этого он может врать, может говорить правду, главное выжить!
После допроса пленный получает «Кровотечение».
«Отрезать» части тела у пленных запрещено!

 

(9) ЗЕЛЁНЫЕ ЗОНЫ\РОЛЕВЫЕ ЛОКАЦИИ:

Особые ролевые локации, где запрещена стрельба, использование гранат и летальные действия. Но всё же снимать очки в зелёной зоне крайне не рекомендуется, это действие происходит только на ваш страх и риск.
Список зелёных зон:
- Бар «100 рентген»
- Бар «Янов»
- Лаборатория учёных
В зелёных зонах разрешено драться по правилу ножевого боя, которое вы увидите в одном из следующих пунктов. Однако, попадание ножом в такой ситуации приводит к «оглушению» противника до конца драки, а не к ранению. Оглушенный противник лежит на земеле и ничего не может делать, он ничего не видит и не слышит. Добить оглушенного противника тоже нельзя, зато можно связать или попытаться вытащить на улицу в боевую зону. Исключение составляет персонал зелёных зон (учёные, бармены). С ними всё наоборот, удар ножом их оглушает, а добивание убивает, зато при этом их нельзя пленить или вытаскивать из заведения.
В зелёных зонах запрещено воровство с барных стоек и столов учёных. Можно украсть что-то у самого бармена из его кармана, у любого сталкера, но брать что-либо со стоек или за стойками нельзя, это лежит там для антуража. В случае захвата зелёной зоны не надо сгребать всё подряд, включая кассу, себе в рюкзак. Это всё - игротехническое имущество, а не ваша добыча. Персонал сам отдаст вам всё, что полагается.
В зелёные зоны запрещён вход с полновесным стрелковым оружием! Вы обязаны оставить свой привод на входе. Гранаты и пистолеты выкладывать необязательно, но они должны быть в подсумках и кобурах. На ножи ограничений нет.
Не заходите в зелёные зоны в красных повязках! Вы портите антураж. Если вам надо решить какой-то вопрос, и вы убиты или вне игры, дойдите до заведения с красной повязкой, но на входе снимите.

 

(10) КОСТРЫ:
Вокруг костра образуется условно безопасная зона радиусом 5 метров. Если отойти от костра слишком далеко, вы окажетесь в боевой зоне. Снимать очки у костра категорически запрещено!

 

В сторону костра нельзя просто так стрелять и кидать гранаты, ровно как и от костра. Зато можно свободно использовать ножи и иглы.

 

Хозяева костра могут запретить кому-либо подходить к костру, если вовремя заметят непрошеных гостей и примут боевое положение (поднимутся с пятой точки, наведут оружие и вербально дадут понять, что не пускают к костру). Если же вы подпустили кого-то к огоньку, то в случае агрессии держать удар уже придётся в ближнем бою с помощью ножа.


На костры могут нападать мутанты. Но этого также можно избежать, если вовремя заметить мутанта, принять нормальное боевое положение и дать несколько очередей\выстрелов в воздух.

 

Отступать к костру из боя запрещено, как и пытаться разжечь костер во время боя и оказаться в "домике". Костры организуются только в полной безопасности. Убегать от мутантов к костру также запрещено.


Запрещено сидеть у костра и ждать пока другие игроки пройдут мимо, а потом выбегать из безопасной зоны и стрелять по спинам. Это место для отдыха и ролевки!


Все вышеперечисленные бонусы действует только на одиночек, новичков и наёмников. Если возле костра находятся члены других группировок, то все защитные бонусы пропадают и место становится полностью боевым, можно стрелять.

Есть ещё условия, по которым зона костра будет считаться полностью боевой:
- Около костра находятся более 6 человек.
- Слишком слабый огонь. Костёр должен быть нормальных размеров, а не из пары веток, и при это гореть, а не тлеть.
- Более одного костра в одно месте. Между кострами должно быть около 100 метров минимум.
- Если костёр разведён вблизи баз или зелёных зон. От этих локаций должно более 100 метров.

(21) ПЛЕН/ОБЫСК/ДОПРОСЫ:

Наиболее надёжные способы пленения: парализовать артефактом игла или взять в плен пока противник ранен или лечится. А можно заставить игрока сложить оружие лишь силой своего голоса. В общем, пленить можно множеством разных способов.

Связывание отыгрывается только изолентой! Никаких веревок, наручников, и условных «связан»! Если руки не связаны изолентой, значит, вы свободны!


По технике безопасности человеку можно связывать руки только перед собой в пару оборотов. Изолентой можно заклеить рот(кляп), а вот глаза и ноги трогать нельзя.


Оружие и игровые предметы надо изымать индивидуально, указывая на каждый предмет со словом «изъято». Что не найдено, то не найдено! Нельзя ничего прятать в трусы, носки и нижние слои одежды, так как никто не будет вас там обыскивать.
Изъятое оружие остается на игроке без права использования.

Срок пленения составляет 2 часа с момента захвата. Крайне дурным тоном считается держать пленного без всякой на то необходимости и потом убивать по истечении срока плена.


Пленный может попытаться сбежать. Если вам это удалось, не спешите срывать изоленту, это могут сделать только другие игроки. Чтобы вернуть свое снаряжение\оружие и использовать его снова, вам надо добраться до баров, учёных, или своей группировки!


По-игровому изолента не может быть просто так разорвана плененным игроком. Но если у вас остался игровой нож, который не изъяли, вы можете снять с себя изоленту, после имитации разрезания верёвок. Это значит, что игровой нож должен оказаться у вас в руках, когда вы связаны.

 

 

Если вас убили в роли зомби, оденьте красную повязку, отойдите в противоположенную сторону и продолжайте игру дальше в другом направлении, не идите обратно! Если вы погибли в роли бешеного и потеряли контакт с Изломом, также уходите с места гибели и продолжайте доигрывать время уже в качестве зомби!
Любой убитый игрок может попросить Мастера мертвяка выпустить его за зомби вместо обычного мертвяка.

Запрещено более двух раз подстреливать зомби или бешеных! Если после второй попытки у вас не получается добить их по каким-либо причинам, придётся спешно отступать. Тоже самое касается и баз, если у вас не получается адекватно, следуя этому правилу, уничтожить нападающих на вас зомби или бешеных, вы обязаны сдать и покинуть базу.

Зомби и бешенные излучают пси-энергию и радиацию. Если толпа зомби или бешеных в кол-ве более 5 игроков подошла в упор к главному входу на базу или ролевую точку, все кто внутри или на крышах считаются убитыми и превращаются в зомби на 1 час.

 

Особое внимание уделяйте крупным столкновениям с зомби после выбросов. Здоровые игроки в данной ситуации должны в первую очередь следить за происходящем, если видите, что вас неудачно зажали и не получается быстро разобраться с волной, значит, надо бежать. В случае конфликтных ситуаций, когда игроки не сдают свои позиции и продолжают «героическую» оборону, подстреливая зомби\бешеных раз за разом, организаторы будут выносить вердикт в пользу зомби в 99% случаев. Понятно, что в крупном замесе можно случайно кого-то подстрелить 3ий раз, но это должны быть максимум единичные случаи, иначе будет залёт. Отсюда следует вывод, что зомби-апокалипсис не стоит пережидать запершись всем составом на базе, можно легко попасть в обидную ситуацию. Придётся занимать позиции вокруг баз, принимать противника более тактично, в общем придётся играть, а не сидеть за стеной.

 

(11) БАЗЫГРУППИРОВОК:

Входы на базы должны быть открыты! Дверь может быть прикрыта, но чисто от ветра, без запирания каким-либо способом. Дверь должна открываться, если её слегка толкнуть. Если база заперта и это помешало штурму, все находящиеся внутри считаются убитыми.

Запрещены любые агрессивные действия и воровство внутри баз и со стороны баз с 04:00 до 10:00, во избежание тупого выноса в «мертвые часы». Но если штурм начался раньше и он активно продолжается, то его надо доигрывать в боевоем режиме. Зелёные зоны, Лагерь Наёмников и Деревня новичков попадают под этот пункт, но базами не являются. В этот период времени двери должны быть так же открыты.

Категорически запрещено заваливать проходы и создавать какие-либо препятствия для движения внутри баз! Каждая база проходит аттестацию укреплений перед игрой.

Все личные вещи должны лежать в отдельном углу или комнате, а не по всему периметру базы.

Запрещено прятать игровые предметы в личных вещах. Все должно быть на руках игроков, либо сложено в специальный ящик, который находится в центре базы, или в комнате командира на видном месте. Любой игрок группировки, который ушёл спать в жилой лагерь или остался спать на базе, обязан выложить в этот ящик или передать товарищу все игровые предметы, кроме жетона жизни.

 

(12) ВВОДНЫЕ\ДЕЗИНФОРМАЦИЯ:

 

Если вы получили письменную вводную или вводную от ролевого персонажа, вы обязаны её отыграть. Все вводные являются неизымаемым игровым имуществом!

 

На игровых предметах или игровых локациях вы можете увидеть специальные вводные, которые не указаны в правилах. Их необходимо отыгрывать в соответствии с описанием. Такие вводные запрещено срывать, все должно оставаться на своих местах, чтобы любой игрок после вас мог понять, что это за место или предмет!

 

Если вы решили написать собственную вводную или квест, его надо согласовать с организаторами, а внизу текста вводной указать автора. Без авторства вводная или квест считаются недействительными!

 

На наших играть разрешено врать как угодно, но в рамках правил! Это значит, что вы не имеете права давать ложную информацию, которая нарушает игровые правила или вводные.

 

Пример: Запрещается утверждать, что какой-либо предмет может убивать любого мутанта\ игнорировать аномалии\ итд, если он действительно не может этого! На таких предметах всегда написаны или приложены специальные вводные, где указано его название и свойства. Просто взять красивый шарик и продать его кому-то с игротехнической дезой запрещается! Вы можете соврать, что этот предмет очень нужен Бармену или Ученым, но придумывать свойства, затрагивающие правила, запрещено!

 

 

(20) ЗОМБИ\ БЕШЕНЫЕ:

Зомби:

Игрок становится зомби, если попал в эпицентр пси-аномалии без защиты или не пережил выброс. Зомби нападет на всех живых, кроме мутантов, если иного не прописано в другом правиле. В момент превращения в зомби необходим антуражный отыгрыш. За это время зомби могут уничтожить ни один раз, поэтому у зомби нет жетона жизни.

Зомби может передвигаться только в полный рост. Не может быстро ходить и бегать, сидеть в засадах, прятаться за укрытия.

Зомби стреляют из своего оружия без прицеливания в режиме одиночного огня!

 

Бешеные:

Бешеными становятся только после неудачной встречи с Изломом.

Бешеный отличается от зомби в двух моментах:

1) Он не нападает на всё подряд, а выполняет указание Излома. Бешеный идёт прямиком к цели задания, не останавливается и не говорит ни при каких обстоятельствах. Если ему как-то мешают или угрожают оружием, он срывается и нападает. Нападая бешеный обязан кричать и издавать прочие страшные звуки, в общем вести себя антуражно роли.

2) Бешеный никак не ограничен в передвижениях, может вести прицельную стрельбу и атаковать ножом в ближнем бою. Главное всё это делать антружано, будто вы действительно бешеный.

Бешеные и зомби не трогают друг друга, наоборот объединяются и действуют сообща.

 

Игрокам запрещено притворяться зомби или бешеными. Зомби и бешеных запрещено связывать и как-либо обездвиживать, а так же разоружать их.

 

Жетон жизни и игровое имущество выкладываются на месте превращения в зомби или бешеного. Отыгрывать зомби или бешеного надо в течении 1 часа с момента превращения, после чего проследуйте в мертвяк, откуда вас сразу же выпустят в игру.

 

Убивают зомби и бешеных в два этапа. Сначала их надо ранить любым доступным способом, как обычного игрока. После чего они падают на 60 секунд. За это время их надо успеть добить монстробоем или гаусс-пушкой.

 

НМ 5 не может носить ПКС и собирать артефакты.
В случае "драки" в зелёной зоне вырубает противников ударами рук, сам же поржается как игрок с достижением "Чемпион арены".
Во всём остальном он действует как обычный человек. Может пользоваться "Иглами", брать людей в плен и применять средства лечения на врагах и союзниках.
По старту игры НМ5 считается рабочим. Однако после каждой гибели он выходит из игры до тех самых пор, пока не будет отремонтирован на ролевой точке (бары, учёные). Костюм в таком случае надо нести на руках до точки ремонта.

 

(13) МЕРТВЯК:

 

Теперь о печальном. Когда вы погибаете по любой из причин, которые будут описаны дальше по ходу всех правил, вы обязаны сделать следующее:

- Антуражно отыграть смерть или хотя бы громко и чётко сказать «УБИТ».

- Одеть на голову красную повязку или красный фонарь в тёмное время суток. Красная повязка и красный фонарь - это обязательные предметы, которые игрок должен привезти с собой сам и всегда носить при себе!

- Сбросить жетон жизни!!!

- Сбросить всё игровое имущество, если нет обратных вводных.

- Покинуть место гибели, не мешая игре остальных. Бывают ситуации, что вас «сняли» по-тихому. Например, вы стояли на посту возле базы, и вас тихо устранили. Если ваш отход в мертвяк могут заметить, полежите лишние пару минут, пока идёт движуха, не ломайте игру остальным.

- Как только вы покинули место гибели, пройдите в мертвяк. Помните, что у живых игра продолжается, поэтому мёртвым запрещено разговаривать в голос по пути в мертвяк и светить фонарём во все стороны в тёмное время суток. Ведём себя тихо и светим только себе под ноги. Впереди у вас два часа чтобы поговорить, потерпите немного.

- По прибытию в мертвяк надо отметиться у мастера мертвяка.

- Время мертвяка составляет 2 часа с момента прибытия. В ночное время с 00:00 до 06:00 мертвяк составляет 1 час. Сократить мертвяк никак нельзя. Однако существует возможность отработки мертвяка, после которой вы получаете на выходе немного игровых денег.

- После отсидки подойдите к мастеру мертвяка, он выдаст вам новый жетон жизни.

 

Одно из самых главных правил в ролевой игре – никакой мести! После игровой смерти вы забываете все, что с вами произошло, кто вас убил и при каких обстоятельствах. После мертвяка вы можете продолжать все ваши движухи, если на-то нет обратной вводной. Просто забудьте все подробности вашей смерти.

 

Пример №1: Вы по ходу игры должны анабиотик Пахану и аптечку Сиплому. Вы уже несли им, но по дороге нарвались на Монолит, попали в плен, оказались на базе и в итоге при попытке бегства погибли.

После мертвяка вы забываете про Монолит, плениние и их базу, а вот Сиплому и Пахану вы всё ещё должны.

Пример №2: Вы по ходу игры должны анабиотик Пахану и аптечку Сиплому. Пахан устал ждать и его ребята вас почикали, пока вы искали особый артефакт по квесту Бармена, чтобы на эти деньги расплатиться с долгами. После мертвяка вы не помните, что с вами сделали ребята Пахана, при следующей вашей встречи вы даже и бровью не должны повести, неговоря уже о мести. Пахану вы уже не должны, тут всё исходит из простейшей логики, вас уже целеноправленно замочили за долг. Но вот Сиплому вы всё ещё должны, и Бармен по-прежнему ждёт от вас артефакт.

 

ПОРОЖДЕНИЯ ЗОНЫ:

В правилах указаны не все порождения Зоны. Сюжет игры тянется весь сезон, всё расписать в правилах невозможно, и иногда вы можете увидеть причудливых персонажей, которые всяко не являются простыми людьми. Это могут быть светящиеся в ночи полтергейсты, страшные полумутанты и прочие странные создания. Отличить их от обычного игрока не составит труда, всё очевидно. При встрече с такими созданиями не надо зажимать гашетку пулемёта и стрелять в них пока грибокс не задымится. Они приравниваются к мутантам, вы можете стрелять в них только из монстробоев и гаусс-пушек, а там уж будет видно, сработало или нет. Удары таких созданий убивают игроков, если не получено иной вводной.

 

НМ 5:
НМ 5 схож с мутантами по правилам поражения, в него можно стрелять только из монстробоя или гаусс-пушки. Для убийства из монстробоя в его надо попасть 3 раза. Удар НМ 5 убивает жертву, либо ранит, если он сам об этом сказал. Также удар HM-5 может нанести «кровотечение», он сам вам об этом скажет и передаст браслет.

За НМ 5 запрещено прятаться. Между его спиной и любым другим игроком должен быть минимум 1 метр.

Комбинированная атака: На НМ 5 стоит заводская блокировка, с целью проверить в боях все его качества. После того, как НМ 5 ранит или убьёт жертву из пистолета, его стрелковые способности отключаются до тех самых пор, пока он не убьёт или не ранит ещё одного противника своей рукой. Он не может стрелять по двум целям подряд. Ближний бой никак не ограничен.

"Защитник" - Мутанты предпочитают не связываться с НМ 5 и обходят его группу стороной, главное быть рядом с ним.
На НМ 5 распространяется правило "Невероятная сила", "Контракт" и "Киллер". Также киборг может пытать жертву аналогично правилу артефакта "Паук".

 

(19) МУТАНТЫ:

Стрельба по мутантам категорически запрещена, за исключением стрельбы из монстробоев и гаусс-пушек! Слепить мутантов фонарями запрещено.

 

Удар мутанта:

Любой ощутимый удар от мутанта или атака с последующим "сжиранием" считаются смертельными. Мутант может некоторое время красиво добивать жертву, а она должна отыгрывать антуражную предсмертную агонию. Но помните, что первая пропущенная подача от мутанта это смерть сразу, без возможности лечения. Исключение составляют снорки, их атаки оглушают жертву и наносят «кровотечение», в следствии чего вы будете награждены соответствующим браслетом от мутанта.

 

На любого мутанта распространяется правило экзоскелета: "Невероятная сила".

 

Ни один мутант не может лезть в боёвку.

КРОВОСОС:

Для убийства из монстробоя игрок должен попасть в него 4 раза.

Раз в два часа кровосос может совершить голодный набег на базу группировки и кого-нибудь сожрать.

ИЗЛОМ:

Для убийства из монстробоя игрок должен попасть в него



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2019-06-03 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: