Анализ ситуации (обдумывание гипотез, которые следует проанализировать в данной игре).




 

- Относительная сила обеих сторон: если считать ладью за две единицы силы, то у чёрных есть 6 единиц, а у красных - 5. У чёрных на 1 единицу больше, чем у красных. Но с точки зрения "трёх натур" силы фигур, красные сильнее, и положение у них лучше.

 

- Позиции фигур: инициатива у красных, поскольку их пушка связывает стоящего в центре чёрного коня.

 

- Обсуждение ситуации: по одной ладье с каждой стороны будет разменяно, так как иначе красные теряют инициативу. После этого размена красные могут связать чёрные ладью и пушку своими конём и пушкой.

 

Разработка стратегии. (206)

 

Обдумывая гипотезы, можно понять, что если разместить красного коня на 5-й или 6-й вертикали, то после размена ладей у красных будут широкие перспективы, о которых нам говорит инстинкт ситуации.

 

Разработка тактики.

 

- В силу преимущества красных на диаграмме 205, красные должны дать шах, переводя своего коня на угол замка (переброска одной фигуры с помощью других фигур).

 

- После размена ладей красные отступят конём на центральную вертикаль (приём занятия позиции).

 

- Красную пушку надо вести для запуска атаки на запертого короля с левой стороны противника.

 

Вычисления и перепроверка.

 

Иногда этот шаг определяется "конкурирующей стратегией". Теперь и инстинкт, и вычисления говорят нам, что эта игра может развиться на соревновании в следующие ходы:

 

24 H6+4 C7=6

25 R2=4 R4=6

26 H4-5 R6=4

27 C8+1 C6=7

28 H5+4 C7=6

29 C8=2 R4=8

H4-5

 

Если чёрные переведут ладью на 4-ю вертикаль, то красные поставят мат двумя пушками.

(V)

 

На диаграмме 207 показана партия, сыгранная Вань Синхай и Гон Йивэй на Чемпионате Шанхая по Сянцы 1981 года. В ней красные искусно использовали метод "одновременного мата, когда движение короля заморожено":

 

30 R3+3 R4+3

31 K5+1 R4=5

C5-2 E5-7

33 E7+9 H3+4

34 K5=4 A5+6

35 R4=6 H6+7

36 R6+1 H7+8

37 H6+7 H8+7

38 K4+1 K5=6

39 R6+2 K6+1

H7-5

 

Финальная матовая позиция - почти такая же, как и в игре 146. (207)

 

Матовая позиция в игре 208 - такая же, как и в игре 143. На диаграмме 208 показана партия, сыгранная Цзянь Чжилян (Анхой) и Ли Дзонгъю (Хэнань) на Национальном Чемпионате по Сянцы 1984 года. В этой партии красные аккуратно рассчитали организацию и развитие атаки с фронта. Обе стороны вели дерзкую и непринуждённую игру:

 

18 H6+4 R3=2

19 R6+1 C2+7

20 A6+5 A6+5

21 H4+3 K5=6

22 C5=4 A5+6

23 R6+1 K6=1

R6-1 K6-1

25 R2+7 C8=4

26 R2=4 C4=6

27 R4+1 K6=5

28 R4=6 (208)

 

Игра на диаграмме 209 является примером применения одновременного и двойного мата по вертикали и горизонтали. Эта партия была сыграна Цай Фуру (Гуандун) и Пань Сяою (Сучжоу) во время визита команды Гуандуна в Сучжоу (Цзяньсу) в июне 1973 года. С одной стороны, чёрным надо было освободиться от шахов, а с другой стороны - они создали одновременный двойной мат с двух направлений:

25... R8+9

26 K4+1 C7=6 *

27 A5+4 H7+8

28 K4=5 H8+7

29 K5-1 C9+3 **

 

* Этот ход делается для освобождения от шахования. Он идентичен второму ходу из игры 41. Оба эти хода, являющиеся и защитными и атакующими, великолепны в прорыве построений противника.

 

** Для облегчения от шаха чёрных ходом 30.. R8-1, красным придётся сыграть 30 A6+5. однако чёрные могут ответить .. H7-6, ставя двойной мат по горизонтали и с фланга. Эта форма относится ко второму типу одновременного матования клещами.

 

 

(209)

Игра на диаграмме 210 является примером третьего типа одновременного мата клещами. Эта партия была сыграна Ян Гуанлинь и Вань Цзялянь нв Турнире Мастеров Сянцы "Кубок Шанхая" 1983 года. Далее эта игра пошла следующим образом:

 

E5-7

28 H9-7 C3+6

29 R3+1 H7-5

30 C5=3 C3+1

31 C3+4 K4+1

32 A5+6 H5+4

33 K5+1 H4+2

34 R3=8 R4+2

35 K5+1 H2+4

 

Если красные сыграют 36 A4+5, то чёрные поставят двойной мат ходом .. R4-1. Красных ждёт позиция, аналогичная диаграмме 149. Следующим может быть ход R4=6. Финальный метод матования в обеих этих играх идентичен по качеству, но проявляется в различных формах. (210)

 

 

Большинство из 50 игр этой главы отобраны из соревнований между игроками уровня провинции или выше. Они представляют читателям матовые сцены. Есть немного примеров, показывающих, как игрок упускал шанс поставить в игре мат. Я искренне надеюсь, что после чтения этой книги читатели согласятся со мной в том, что хотя эти игроки и имели крайне высокий уровень, им следовало потратить некоторое время на изучение методов матования, чтобы быть с ними в ладу и иметь более глубокое знание их законов и теории.

 

Приложение. Ходы фигур.

 

1. Доска сянцы состоит из 9 вертикальных и 10 горизонтальных линий, пересекающихся в 90 узлах. Фигуры сянцы ставятся на эти узлы и перемещаются по ним с развитием игры. Центральная часть, на которой встречаются половины поля, линиями не размечена, и называется "река". С краю каждой стороны имеется квадрат, отмеченный диагональными линиями и называющийся "дворец". Этот дворец является зоной перемещения короля соответствующей стороны. Вертикали нумеруются цифрами от 1 до 9: слева направо для красных, и - тоже слева направо для чёрных (то есть, для разных сторон по-разному). Сторона красных на диаграммах обычно показывается снизу.

 

2. Всего в игре участвует 32 фигуры: 16 красных и 16 чёрных. Фигуры каждой стороны делятся на 7 видов. Вот их названия, обозначения и (в скобках) количества для каждой из сторон:

 

Король - K (1), Ладья - R (2), Конь - H (2), Пушка - C(2), Советник - A (2),

Слон - E (2) и Пешка - P (5).

 

На чёрно-белых диаграммах красные фигуры обычно изображаются белыми.

 

3. Перед началом игры фигуры надо расставить так, как показано на диаграмме. Игра должна начинаться из этой позиции. Однако в модельных играх игра начинается с позиций, показанных на соответствующих диаграммах. Во всех играх - как миттельшпильных, так и составных, первыми ходят красные.

 

4. В записи игр используются символы +, -, =. Знак + означает движение вперёд, - означает движение назад, а = означает движение по горизонтали. Запись каждого хода состоит из 4 символов: первый - буква, означающая ходящую фигуру, второй - номер вертикали, на которой она расположена, третий - символ направления движения (вперёд, назад или вбок), а четвёртый - номер вертикали, на которую фигура уходит (исключение: при вертикальном движении R, C или P четвёртый символ означает число узлов, на которое перемещается фигура. К примеру, продвижение пушки на 7 узлов вперёд будет записано, как C2+7). К примеру, перевод правой красной пушки в центр будет записан, как C2=5. Если же чёрные походят в центр своей пушкой с этой же вертикали, то этот ход будет записан, как C8=5. Конь, советник и слон могут ходить только вперёд или назад. Для них последний символ тоже является номером вертикали, на которую они уходят. К примеру, H2+3, H8+7, A4+5, A6+5, E3+5, E3-5 и т.д. Если на одной вертикали расположены две одинаковые фигуры, то передняя из них обозначается символом "+" (иногда - "F"), а задняя - "-" ("R"). Например, R++4, C+-5, H-+5, P-=4, P+=5 и т.д.

 

5. Для привлечения внимания читателей используются символы "!" (отличный ход), "!!" (превосходный ход), "?" (плохой ход) и "??" (очень плохой ход).



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2016-07-22 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: