Вид органо-техники | функция | Стоимость в ЧОС | Время производства |
Токсо-бойт | Специальный привод, крепящийся к железам жука-воина, а другим концом – к клешням. Позволяет прицельно обстреливать противника едким веществом | 1 ЧОС | 100 шт в цикл в одном инсекто-реакторе |
Токсо-катализатор | Токсо-бойт с дополнительным бачком с катализатором, который поджигает секрет желез после выстрелы оными. Такое пламя почти невозможно погасить | 2 ЧОС | 50 шт в цикл в одном инсекто-реакторе |
Хитиновая пушка | Стационарная установка, способная метать шары с токсо-катализаторами на дальнее расстояние и большую высоту, но с низкой точностью | 25 ЧОС | 3 шт в цикл в одном инсекто-реакторе |
Хитиновая броня | Комплект очень прочной брони для жука-воина | 1 ЧОС | 50 шт в цикл в одном инсекто-реакторе |
Реактогенная субстанция | Капсула с 10 литрами субстанции, способной разьедать абсолютно любой металл в мире | 1,5 ЧОС за капсулу | 30 шт в цикл в одном инсекто-реакторе |
ТТХ ИНСЕКТО-ТЕХНОЛОГИЙ
Королева | Длина – 10 метров | Ширина – 3 метра | Производительность – 1000 рабочих в цикл |
Инсекто-танк | Длина 7 метров | Ширина 3 метра, высота – 5 метров | максимум производит 25 ЧОС в цикл |
Инсекто-реактор | Длина 5 метров | Ширина 12 метров | Производительность зависит от типа органо-техники |
Инсекто-трансфер | Длина 3 метра | Ширина 2 метра | Может переносить до 100 личинок в космосе. Не вооружен, но имеет мощный панцирь |
Рабочий инсектос | Длина 2 метра | Высота 2 метра | Добывает 0,5 тонны органики. Может быть вооружен токсо-бойтом |
Боевой инсектос | Длина 3,5 метра | Высота 2,5 метра | Выносливый и сильный жук. Имеет две пары ядовитых желез и одну группу кислото-продуцирующих |
Инсекто-камикадзе | Длина 1,5 метра | Высота 1 метр | Очень быстрый летающий жук, способный переносить либо 1 капсулу катализатора либо реактогенной субстанции. Врезаясь во врага, разбрызгивает снаряд, тем самым нанося урон |
Бурильщик | Длина 20 метров | Ширина 6 метров | Способен рыть тоннели в любой породе, до 1 км в длину либо глубину за цикл |
ДНК-селектор | Длина 5 метров | Ширина 4 метра | Способен модифицировать один вид жука. На одну операцию уходит 2 цикла |
Фракция Минорис
|
Во фракцию минорис входят три игровые единицы: игроки-корпорации, игроки за пиратские обьединения и банки. У каждого есть небольшая уникальная механика, что будет описана ниже.
Корпорации
Игроки за корпорации пользуются общими для всех механиками капитализации, однако имеют дополнительные показатели, позволяющие идти в микроменеджмент
Стандартная шапка выглядит следующим образом:
1. Капитализация – 50 000 стк
2. Количество слотов – 3
3. Модернизация – 10%
4. Логистика – 20%
С капитализацией и количеством слотов все понятно, а вот остальные показатели мы сейчас разъясним.
Модернизация – это показатель технологической продвинутости ваших производственных мощностей. То есть, современность и производительность станков, софта, систем и прочих факторов. Каждый патент, направленный на улучшение станков, повышает модернизацию на 10%. Патенты не обязательно разрабатывать лично, их можно покупать у других игроков. Патенты выдаются Технологической Станцией. Профит рассчитывается по следующей таблице:
Уровень модернизации (МД) | Влияние на производительность | Влияние на стоимость слотов |
МД 30% | Рост производительности на 12% | Открытие новых слотов на 10% дешевле |
МД 40% | Рост производительности на 18% | Открытие новых слотов на 15% дешевле |
МД 50% | Рост производительности на 25% | Открытие новых слотов на 22% дешевле |
МД 60% | Рост производительности на 31% | Открытие новых слотов на 30% дешевле |
МД 70% | Рост производительности на 40% | Открытие новых слотов на 40% дешевле |
МД 80% (потолок) | Рост производительности на 50% | Открытие новых слотов на 45% дешевле |
|
Следующим показателем является логистика. Он отображает обеспеченность вашего производства транспортом для внутренних и внешних операций, а также развитием инфраструктуры.
100% логистика – это когда у вас есть собственная станция на каждой планете карты и отдельный транспортник для каждой планеты, то есть десятки кораблей. Как повысить Логистику на 10%? Построить станцию или космопорт на планете, где до этого ваших обьектов не было, а также купить транспортник, который будет курсировать только между вами и этой планетой. Профит расчитывается по следующей таблице:
Уровень Логистики (ЛГ) | Влияние на ресурсную обеспеченность | Влияние на прибыль |
ЛГ 30% | Производство обходится меньшим количеством ресурсов на 10% | Рост прибыли с каждой сделки на 7% |
ЛГ 40% | Производство обходится меньшим количеством ресурсов на 15% | Рост прибыли с каждой сделки на 11% |
ЛГ 50% | Производство обходится меньшим количеством ресурсов на 22% | Рост прибыли с каждой сделки на 15% |
ЛГ 60% | Производство обходится меньшим количеством ресурсов на 30% | Рост прибыли с каждой сделки на 19% |
ЛГ 70% | Производство обходится меньшим количеством ресурсов на 36% | Рост прибыли с каждой сделки на 22% |
ЛГ 80% | Производство обходится меньшим количеством ресурсов на 40% | Рост прибыли с каждой сделки на 26% |
|
Пиратские банды
Космические корсары впервые введены в качестве игровой единицы. Не смотря на довольно шаблонную роль, экономика у них довольно широко поставлена. Главный источник дохода, естественно, это грабежи, однако есть и море других возможностей. Пиратская база регистрируется анонимно у военника.
1. Размер банды – 50 человек
2. Размер и состав флота – 2 «Грифа»
3. Особые возможности (на выбор одну):
- взлом банковских систем
- улучшенный стелс-режим
- воровство технологий
- внедрение агентов
Производственные мощности:
Пиратская корпорация – подпольное производство, кое-как оснащенное и обладающее всего одним слотом. Может производить стартово один корабль класса «Гриф» в цикл.
Пираты могут регистрировать новые корпорации с двумя слотами, но производить только пиратские товары:
Название | Свойства | Производительность |
Ручной пулемет РП-12 | Собранный из металлолома пулемет, со скорострельностью в 500 выстрелов в минуту и низкой точностью | Занимает один слот, себестоимость 100 стк. |
Магнитная граната ОС-16 | Ручная граната. Отключает всю технику в радиусе 30 метров на 10 минут | Себестоимость 20 стк Занимает один слот |
Взрывчатка «Перри» | Дистанционно взрываемая шашка высокоэнергетической взрывчатки. Предназначена для вскрытия дверей, ворот, уничтожения различных пунктов | Себестоимость 100 стк Занимает 1 слот |
Турельная пушка для «Грифа» | 50 мм скорострельная пушка (100 выстрелов в минуту). На «Гриф» может устанавливать 4 штуки | Занимает один слот. Себестоимость – 750 стк |
РО-12 | (в меню) Может устанавливать одна штука | Занимает один слот. Себестоимость – 1000 стк |
Т-890 (энергия) | Может устанавливаться на «Гриф» | В меню |
Д-14 А (двигатель) | Может устанавливаться на «Гриф» | В меню |
Пираты могут летать на любом трофейном корабле, но единственное судно, которое могут производить сами – это «Гриф». Данное судно вмещает до 12 человек десанта, имеет много креплений для турелей, достаточно маневренно, а главное – малозаметно.
МЕХАНИКА КОРПОРАЦИЙ
· Принципы работы производственных госкорпораций.
Одним из первых изменений текущего рестарта является переработка государственных корпораций производственного типа. Их работа отныне напрямую зависит от такого показателя как капитализация.
Капитализация — сумма всех вложенных денежных и иных средств игрока в подконтрольную ему корпорацию. Данный показатель отвечает за уставной капитал, сумму всех активов и за различные, не учитываемые в общей статистике вещи как стоимость кресла под директором корпорации. Данный показатель имеет два разветвления, одно из которых влияет на стоимость акций вашей корпорации, а другое на возможную производительную мощь, которые называются "общая" и "локальная" капитализация.
Общая капитализация отвечает за "общую" стоимость вашей корпорации, включая в себя все имеющиеся слоты, дополнения и имущество корпорации.
Локальная же капитализация является более глубоким в своей сути показателем, который прямо влияет на вашу возможность производить те или иные товары\виды оружия. Локальная капитализация привязана к каждому отдельному слоту корпорации.
Таким образом, предположим что у нас имеется корпорация N, имеющая 4 слота, каждый из которых обладает капиталом в 100к. Выходит общая капитализация корпорации имеет значение в 400к без прочих дополнительных условий, и значит мы четко можем сказать, насколько данная корпорация "дорого стоит" по сравнению с остальными игроками на рынке.
В свою очередь, капитализация каждого отдельного слота влияет на количество производственных мощностей, используемых в слоте. Базово, 25% от капитализации слота являются гипотетическими "роботизированными станками, мастерскими и верфями" в зависимости от типа слота. Эти 25% напрямую указывают на вашу способность выпускать тот или иной товар в определенном количестве.
Предположим что вы имеете стандартный слот с капитализацией в 25к, следовательно 25%, а именно 6250 это непосредственно производственный лимит на данный момент. Данный лимит влияет на то, сколько товаров вы можете произвести по себестоимости.
В данном примере, мы предположим, что данный слот производит корпуса корветов по себестоимости в 6000, что автоматически приводит нас к тому, что мы способны произвести 1 корпус в цикл при данных условиях.
На практике, формула возможного производства выглядит следующим образом:
(Капитализация Слота*25%)/Себестоимость товара.
Всё что касается значений, выше целочисленных, означает что вы произвели одну целую единицу товара, и к началу цикла начали производить следующую единицу товара. В нашем случае мы произвели 1 корпус и завершили к началу цикла новый на 4%.
Казалось бы, можно теперь начать вливать деньги в желаемый слот и получать многотысячные флотилии из корветов, однако в игру вступает такой показатель как "обеспеченность ресурсами". Данный показатель зависит от того, способны ли вы обеспечить ресурсами ваше производство. Несмотря на то, что данный показатель имеет шкалу от 0 до бесконечности %, учитываются лишь показатели от 0 до 100%. Данный показатель применяется ПОСТФАКТУМ к вышеуказанной формуле расчета "возможного производства".
Работает же обеспеченность ресурсами следующим образом:
Предположим, что вы можете производить вышеуказанные корпуса в количестве 1.04 штуки в цикл, однако каждый корпус требует в производстве 100 тонн феранита. Выходит в данном случае вам необходимо 104 тонны феранита, дабы полностью обеспечить свою промышленность ресурсами. Если же мы вложим всего 100 тонн, по причине недостатка ресурсов или намеренного ограничения мощности производства, то и на выходе получим всего 1 корпус, вместо 1.04.
Формула для расчета выглядит следующим образом:
(Вложенные ресурсы/необходимые ресурсы)*100 = Х
где Х это % вашей обеспеченности.
В случае, если ваших ресурсов больше, чем нужно, вы не получите никаких бонусов, и фактически это означает лишь то, что у вас имеются свободные ресурсы которыми вы способны оперировать как вам вздумается.
По итогу, после всех манипуляций, дабы узнать РЕАЛЬНОЕ производство вашего слота, вам необходимо умножить результаты первой и второй
· формулы друг на друга.
Однако, в случае если ваша обеспеченность ресурсами меньше 100%, вы всё еще можете производить желаемый товар по более высокой цене, и напрямую вливая средства в производство условного корпуса корвета.
Для этого вам необходимо высчитать, какой % обеспеченности у вас отсутствует, умножить его на себестоимость, после чего умножить его в 2 раза. Предположим что мы всё так-же производим корпус, и имеем обеспеченность ресурсами в 30%. Следовательно недостаток в ресурсах у нас 70%. Мы умножаем 70% на 6000, затем умножаем получившееся число на 2 и получаем результат в 8400. Следовательно нам необходимо вложить 8400 в "дозакупку" ресурсов, что значительно повышает стоимость итогового продукта, однако позволяет игрокам без доступа к ним — продолжать производить свои товары.
Данное же ограничение во многом обусловлено необходимостью логистической части вашей корпорации искать поставщика, обеспечивать приток ресурсов, купить эти самые ресурсы и использовать субподрядчиков для исполнения заказа на производство.
Подытожим.
Ваша корпорация является набором из слотов, каждый из которых напрямую влияет на общую капитализацию вашей корпорации, а следовательно стоимость акций(при выходе корпорации на рынок акций)
Каждый слот имеет свою собственную капитализацию, которая влияет на возможное производство.
Возможное производство следует обеспечивать ресурсами, из-за чего вы не можете бездумно вливать деньги и получить результат.
Недостачу ресурсов можно компенсировать деньгами.
Отныне вам так-же не нужно каждый раз просить судью госкорпораций пересчитать ваше производство, так как вы всегда будете знать, сколько вы производить того или иного товара.