Несколько комментариев и пояснений к реалиям ПлейнСкейпа и Сигила




Камилл Вандерер (KamiW@yandex.ru)

 

1) Мультивселенная состоит из многих Планов или Миров. Сначала идет Первичный Материальный План. Это "настоящий" мир, "обычная" Вселенная. Он включает в себя множество различных планет, среди которых – Торил с континентом Фаэрун на нем, мир ДрагонЛенс с его неунывающими кендерами. Где-то здесь и Эберрон затерялся, и ГрейХавк, и прочие D&D миры. Здесь живут Праймы – которых Планары (жители Планов) не любят, считая глупцами и невежами, потому что Праймы знают только родной мир. Праймы – это урожденные жители Первичного Материального Плана, именно те существа, чья вера питает силами Богов, которых на Планах называют просто – Силы.

2) Любой Бог в D&D теоретически смертен. Каждый из них является: Существом (тело Бога и Аватара) плюс его Религией (Церковью, идеей). Аватара – это проекция на Планы некоторого невероятно могучего, но теоретически смертного существа, которого возможно уничтожить. Но оно никогда не покидает свой личный уютный мирок, запрятанный где-то в Эфире или в Астрале, посылая лишь свою Аватару. Но иногда Боги объединяются и создают общие миры для всего пантеона. К примеру, эльфийский пантеон (он называется Селдарин) дружно живет в мире под названием Анвандор, а также в D&D есть Асгард с Локи, Одином и Тором, и любые другие пантеоны. Божеств (Сил) так много, что очевидно – нет единственно правильного. Есть просто много существ огромной мощи. Поклоняться им или нет – дело ваше.

3) Божественную силу Богам дают эманации Веры существ с Первичного Материального Плана. Вера Планаров никак не поддерживает Богов. Если все Праймы вдруг разом перестанут верить в какого-то Бога, он впадет в "кому" – ослабнет настолько, что не сможет не только поддерживать своих священников (давать им заклы). При этом его демиплан также разрушается, и тело Бога оказывается в Астрале в виде сосредоточия духовной энергии. Подобные места могут привлекать к себе различных могущественных астральных существ, например, Гитьянки, черпающих силы их тел забытых богов.

4) Помимо Первичного Материального Плана существует еще несколько других "настоящих" Планов. В их число входят элементарные планы Огня, Воздуха, Воды и Земли, а также планы Позитивной и Негативной энергий. Эти 6 Планов – строительный материал для всей Вселенной. Здесь живут элементалы и схожие с ними существа стихий. Эти Планы не имеют четких границ, могут пересекаться друг с другом, перетекать один в другой, и иметь проекции на Первичном Материальном Плане (например, действующий вулкан почти однозначно связан с элементальными Планами Огня и Земли). Кроме того, планы Огня, Воды, Земли и Воздуха могут пересекаться между собой. Эти пересечения называют Параэлементальными планами. Например, параэлементальный план Лавы (огонь + земля). Также элементальные планы могут пересекаться с планами Негативной и Позитивной энергии, образуя Квазиэлементарные планы. Например, квази-элементарный план Вакуума (воздух + негативная энергия). Все элементальные, параэлементальные, квазиэлементальные планы, а также планы негативной и позитивной энергий называются в общем Внутренними Планами.

5) Как Первичный Материальный План, так и Внутренние Планы не зависят от знания смертных о них. Они есть, и все тут. Поэтому я и назвал их "настоящими". Первичный Материальный План и Внутренние Планы соединены Эфиром, пронизывающим материи этих Планов целиком, в каждой точке. Путешествия через Эфир хорошо знакомы адептам тайной магии (см., например, заклинания мага и колдуна в D&D). Другое дело, что мало добраться через Эфир до Внутреннего плана. Гораздо сложнее там выжить (попробуй выжить в квазиэлементальном плане Пепла или в Вакууме…).

6) В отличие от "настоящих" Внутренних Планов существующие Внешние Планы – это порождение эмоций и верований Праймов со всех планет и миров Первичного Материального. К Внешним Планам относятся Баатор, Целестия, Бездна, Аборея, Лимбо, Механикус и прочие "Рай" и "Ад", как наивно воспринимают собственное неосознанное "творение" Праймы. Ангелы, Демоны и прочие "урожденные" Планары – также воплощенный плод фантазий Праймов, получившие самостоятельную жизнь. Каждый из Внешних Планов соответствует определенному мировоззрению по D&D, причем истинному нейтралитету нет аналогии. Зато остальным 8 типам мировоззрения (обрати внимание на «квадрат» мировоззрений 3x3 с «выколотой» серединой – «Кольцо»!) соответствует по два Внешних Плана. Таким образом, всего существует 16 Внешних Планов – по два на каждое Мировоззрение, кроме истинного нейтралитета.

7) Внешние Планы также не имеют четких границ. Они перетекают один в другой. Практически выглядит это так. Стоял во Внешних Землях город, жители были угрюмы и недружелюбны, но вовсе не воплощение зла. Потом в город приходит замаскированный демон, и начинает пропаганду, склоняя людей к злу. И когда злых становится большинство, город автоматически начинает считаться частью Баатора, причем его обстановка и внешний вид могут соответственно измениться. Философия здесь не просто работает – она физически материальна! Это никогда не стоит забывать в PlaneScape.

8) Связующим звеном между Первичным Материальным Планом и Внешними планами является Астрал. Праймы, путешествующие через Астрал, могут обнаружить, что их связывает с их родным миром некая Серебряная Нить, привязывающая их душу (астральное тело) к их реальному телу. Нить эта никогда не рвется, но ходят слухи о могучих астральных существах, способных разорвать эту нить. О безумных воителях с серебряными мечами, которые ее разрубают, мгновенно убивая Прайма. Путешествия через астрал – это обычная практика для сильных Жрецов и Клириков.

9) Если 16 Внешних планов – это отражения 8 Мировоззрений, то что же тогда на Планах – Нейтралитет? Ему соответствуют некие Внешние Земли, хотя геометрически их представляют как бы в центре, окруженных «Великим Кольцом» Внешних Планов. Внешние Земли – место терпимое, но эта терпимость постепенно убывает к краям. На самых краях Внешних Земель находятся города-привратники, их всегда 16. Это города, еще не ставшие частью одного из Внешних Планов, но уже близкие к этому. Поэтому, если вы добрый персонаж, в городе-привратнике Баатора вам все равно не понравится… Если город-привратник «скатывается» во Внешний план (пример с демоном-агитатором – выше), то назначается следующий город-привратник. И этот процесс бесконечен.

10) В самом центре Внешних Земель находится город Сигил, сосредоточие Нейтралитета, управляемый богоподобным существом по имени Леди Боли. По слухам, она не всегда правила Сигилом, но первое, что она сделала – это закрыла город от всех Богов. Их пророки еще могут войти, но сами Боги – никак и никогда. Как она это сделала – великая тайна Вселенной. Сигил – удивительное место. В войне идеалогий он – лакомый кусочек, но он тверд и незыблем в своей... самобытной (вне зависимости от веяний Внешних Планов) изменчивости. Опять же – спасибо Леди Боли. В Сигил невозможно прийти пешком, несмотря на то, что его расположение в центре Внешних Земель известно. Дело в том, что Леди Боли не просто закрыла город от Богов, но и возвысила его, отделила от Внешних Земель, свернула пространство вокруг него в «бублик» и заставила вращаться то ли в пустоте, то ли на невероятной высоте. Единственный способ попасть в Сигил или выйти из него – это порталы.

11) Кто такая Леди Боли? Шут ее знает. Богоподобная женщина, Владычица Сигила, всесильная в пределах города. Но это лишь внешнее впечатление... Истина состоит в том, что весь Сигил – это одна большая Клетка Для Леди. Леди Боли – единственная, кто не может покинуть Сигил через один из порталов. Но в городе она Бог. Ой, простите, не Бог, Госпожа. Ее Величество ненавидит, когда ей поклоняются. Если кому-то взбредет это в голову, человека найдут жестоко выпотрошенным. И еще Ее Величество никогда ни с кем не разговаривает, не произносит ни звука, и печется о сохранности города, и о сохранении того странного порядка, который не всегда понимают даже местные. Это значит, что она жестоко накажет любого выскочку, который слишком обратит на себя внимание. Грабители, воры, убийцы и "рядовые" преступники ее не интересуют. Зато если кто-то решит вести пропаганду в городе... он исчезнет. Вне зависимости от уровня могущества, класса, расы и уровня согласно игромеханике. Будь он хоть Золотой Дракон, хоть Высший Демон, хоть Эльминстер из Фаэруна. Впрочем, последние достаточно мудры, чтобы не перебегать дорогу Леди. До этого могут додумать только Праймы, за что над ними и смеются местные.

12) Вот хорошая аналогия: Могучий Лев сидит в клетке. Он не может покинуть клетку с широкими прутьями и другие крупные хищники (другие Боги) не могут войти к нему. А маленькие мыши – могут. И Льву плевать, что они ему там пищат. Но если мышь вдруг начнет с дуру грызть лапу Льву, или попробует организовать массовый налет на его кормушку, ей конец. Любые игроки, вне зависимости от могущества – это мыши. И это нужно просто принять. Иначе игра по плейнскейпу закончится раньше желаемого. Так кто такая Леди Боли? Богиня? Врят ли... Скорее – та, о которой Боги хотят забыть. Изгой. Свидетельство грандиозной ошибки или преступления в Мультивселенной. "Человек в Железной Маске", узник в темнице, где на него смотрят лишь мыши. Но, возможно, узник, не желающий освобождения...

13) О внешним виде Леди Боли. Очень высокая (около 3 метров ростом) изящная фигура молодой женщины, приталенное узкое платье-мантия, ступней не видно, ниже колена ее платье "растекается" в небольшое облако дыма. Спокойное холодное точеное из мрамора лицо. Холодные глаза. И целая серия бритвенно-острых стальных лезвий, вращающихся вокруг лица (аля подсолнух). Медленно плывет над мостовой на высоте не более метра. Леди видели на улицах и аллеях Сигила, и видели не раз. Но только полному идиоту придет в голову попробовать с ней заговорить. Она предпочитает безлюдные места для своих прогулок. Впрочем, там, где она появляется, безлюдность гарантируется автоматически... Прохожий, вовремя уступивший дорогу, не враг Леди, хотя даже увидеть ее считается очень и очень дурным знаком.

14) Своих врагов же она обычно не убивает, а заключает в Лабиринты. Вообще-то считается, что Лабиринты – это физический демиплан. Не тюремная камера, но некий комплекс, в котором ты будешь блуждать вечно, в отчаянье, в безысходности... и в отсутствии смерти. Даже была такая идея, что каждый Лабиринт – на самом деле что-то вроде ловушки для разума, для души. Тело же едва живым сгустком протоплазмы просто плавает в эфире, пока душа ищет выход из Лабиринта, который всегда существует... но которым по тонкой иронии Леди невозможно воспользоваться. Но, возможно, Лабиринты – это все же полноценные Демипланы для твоего бренного тела, подарок тому, кто умудрился обратить на себя внимания Госпожи. Наслаждайся! J

15) Дабусы. Это посланники и слуги Леди. Высокие, очень худые костлявые фигуры в узких зеленых балахонах, не спеша плывущие в воздухе на высоте около метра. Сразу бросается в глаза копна иссия-белых волос, едва визуально не превращающих их невероятно худые зеленоватые лица в белые "одуванчики". Дабусов можно встретить в Сигиле в любом месте. Тут они ломиком делают трещину в каменной стене, тут приколачивают к чахлому дереву абсолютно бестолковую с виду доску, вон там просто стучат молотком по монолитному блоку, а рядом строят новый дом. Зачем все это? Знает лишь Леди. С дабусами можно попробовать поговорить. Они оставят работу, вежливо повернутся к тебе, и над их головами вдруг вспыхнут ассоциативные ребусы их "речи". Разгадать ребусы может лишь очень умный человек. Дабусы не покажут никаких эмоций. Ответят на любые вопросы, но вряд ли ты поймешь ответ. К тому же дабусы не скажут ни одного слова больше, чем требует минимально информативный ответ на твой вопрос. После "разговора" молча кивнут и вернутся к работе.

16) Почему "Город Дверей"? Да Сигил просто нашпигован порталами! Портал кроется практически в каждой замкнутой арке размером с дверь или около того. Порталы могут вести куда угодно, и к каждому порталу требуется ключ, которым тоже может оказаться что угодно. Если у Прайма нет ключа, он даже не узнает, что здесь есть портал (но Планары хотя бы будут знать, что он тут есть). При наличии ключа, портал распахнется автоматически. Некоторые постоянные порталы и ключи к ним хорошо известны местным. Другие порталы ведут себя непредсказуемо, и даже дико. Например, совершенно неожиданно, когда ты будешь проходить дверной проем, там может распахнуться портал, и швырнуть тебя к черту на кулички, а ты так и не узнаешь, что было ключом к порталу, и куда ты теперь попал. Но, в целом, порталы сами по себе не представляют особой опасности. Опасна глупая самонадеянность того, кто сам прыгает в любой, первый попавшийся портал. Но на это, опять же, только Праймы способны.

17) Много лет назад всем порталами Сигила управлял специфический Бог по имени Аошкар, Бог Порталов. Именно он создал их все. Но Леди Боли, борясь за власть в городе, уничтожила всех верующих в Аошкара и саму Веру в него (а верили в него только в Сигиле), практически уничтожив тем самым Бога. Это дало ей власть над порталами Сигила, и позволило закрыть город от Богов. Все клирики Аошкара исчезли, кроме одного. Аола, странный, седеющий худощавый мужчина, раз за разом приходящий в заброшенный, давно сожженный Храм Аошкара в Переулке Опасных Углов в сердце Хайва, и молится своему почти мертвому Богу, который даже не может даровать ему за это заклинания. Молчаливый, спокойный, приветливый, печальный, сумрачный, блаженный и неприкаянный Аола идет по улицам бандитского Переулка, и ни у кого не поднимается на него рука. Не трогает его и Леди. Почему? Возможно, остатки милосердия к поверженному врагу? А возможно, практический интерес. Аола – единственный, кому она позволила распространять Веру в какого-то Бога. И иногда (хотя и редко) у Аолы появляется ученик... который исчезает в течении трех дней. Вот почему несчастный Аола давно не ищет последователей, но и о правде молчать не в силах. Он никогда не выступает публично, но может дать ответы и успокоить душу тому или иному отчаявшемуся. Его слушают, затаив дыхание, и... доживают последние часы в мудрости и гармонии души. Довольно оригинальный способ закончить свою жизнь – пойти в ученики к Аоле.

18) Фракции! В отличие от Леди (высшего закона Сигила), Фракции – это "от людей и для людей". Каждая фракция опирается на Философию. Истины в Сигиле нет, а есть много различных видов Правды. Так не все ли равно, что считать истиной? Философия Братьев Закона не менее "истинная" и уж точно не менее "работающая" чем Философия Пыльников, которые считают, что все в мире должно просто тихо и без сожаления умереть. Фракции сильны. Но не более сильны, чем Леди, конечно. Раньше Философий было больше (и фракций, соответственно, тоже). Но другие не понравились Леди и исчезли полностью. Остались те, которые она негласно одобрила. Да, и самое важное – в Сигиле прав не тот, кто поступает по Закону или по Справедливости. Тут прав только тот, кто не нарушил ни одну из более чем десятка Философий. Закон и Справедливость – лишь две из них. Прав также тот, кто извернуться и "наколол" всех сразу, и при этом (что гораздо сложнее) умудрился не обидеть Леди. Такие гениальные интриганты рождаются... по одному на тысячелетие. Остальным же просто советую не перебегать дорогу Фракциям. Раздавят как клопа. Важно то, что фракции могут быть коррумпированы, могут быть порочны или благородны, уперты или с кучей лазеек и секретов. Но все они опираются на определенную Философию, а это покруче будет, чем просто организация-"пирамида", потому что Философия объединяет Планаров, являясь для них способом выживания в мире, и а зачастую даже первопричиной самой жизни. Философия для Планаров является (приблизительно) аналогом Веры для Праймов, с тем отличием, что плюющих на Философии планаров не существует в принципе. Философии в Сигиле РАБОТАЮТ, и не взяты с потолка. Это важно уяснить.

19) Проводники и Фактотумы. В Сигиле деньги решают все... пока ты не упираешься в Философии, или (не дай Боже!) в личное мнение Леди на этот счет. Поэтому здесь процветают любые способы заработка, и немало из них – незаконных. Мастерство Сигильских карманников, масштабы и четкость их работы и не снилась ворам с Первичного Материального Плана. Праймов здесь дурят (или пытаются надурить) почти на каждом шагу. Но это касается, преимущественно, Улья и Рыночного Района. Существуют и другие способы заработка. Проституция здесь процветает во всей красе. "Девочек" можно встретить почти везде, разве что в Улье это будет оборванка с гнилыми зубами за три монеты, а в Районе Клерков – роскошная красавица минимум за сотню. Проститутки торгуют не только своим телом, но и информацией... пока распространение этой информации безопасно для них, конечно. Но обычно информацией занимаются Проводники. Шустрые пронырливые типы видят приезжих (особенно Праймов) насквозь, всего за несколько монет готовы показать что тут и как, ответить на твои вопросы или провести в нужное место (в Сигиле даже просто возможность дойти до нужного места бывает очень актуальной). Среди Проводников нередко встречаются просто наглые воры, но чаще все же подчеркнуто честные, дорожащие своей работой Проводники, которые честно выполнят твою просьбу, оставляя тебе самому право решать, чего ты желаешь. Как показывает практика, многие Праймы сами не знают, чего хотят... но проводникам все равно. Беглый профессиональный взгляд: "Экскурсию? Так вы в Сигиле развлекаться! Нет ничего проще! Я покажу вам действительно интересные и безопасные развлечения. Но смотрите! Их может оказаться для вас СЛИШКОМ много!", или "Пришли делать дела? Да, вижу, что это так, так чего мы теряем время?! Всего пять монет мне, и займемся вашими делами в Сигиле!" Проводники тоже не слишком уважают Праймов, но это бизнес. Во всяком случае, Проводник для новичка в Сигиле – это мудрое решение. Он поможет не нарваться сходу на неприятности с фракциями, проведет в обход опасных переулков, быстро потаенными улицами выведет к нужному месту. Проводники не только показывают дорогу и отвечают на общие вопросы. Они действительно помогают делать дела. Любые дела: какие могут, какие безопасно для них, на какие договоритесь о цене. Но никогда проводник не станет ради тебя сражаться или открыто перечить фракциям. В отличие от простых Проводников, Фактотум – это Проводник, санкционируемый Фракцией и работающий на нее. Фактотумы в целом честнее Проводников, но и работа у них немного тоньше. Помогая тебе, Фактотум присмотрится, и скорее всего пригласит тебя воспользоваться услугами его Фракции. Охотно покажет штаб-квартиру, устроит встречу с начальством. Пропагандировать не будет (шкура дороже), но охотно все объяснит. Если сможет тонко склонить твое мнение в пользу его фракции, сделает это. За услуги возьмет чуть больше, сделает чуть честнее, добавит каплю своей Философии.

20) Сами Планары. Иерархия Планаров весьма обширна и разнообразна. Очевидно, что Планары – это жители Планов. Но, во-первых, Планары бывают урожденные (аборигены), "Затронутые планами", и Пришельцы. Урожденные Планары – это, например, Астральные Девы (Ангелы), Балоры (Демоны), Гитцераи и т.д. Затронутые планами – это полукровки. Никого из жителей Планов не удивляет существование Тифлингов – потомков одного из видов демонов (или дьяволов) и людей (или других гуманоидов), Аазимаров – то же самое, но от Ангела, Дженази – существ с примесью "крови" Элементалей. На Планах возможны почти любые, даже весьма странные кровосмешения. Пришельцами обычно называют тех Планаров, которые пришли в данный План из другого мира. Они могут быть врагами или же просто чужаками. Конечно, Ангелу нечего делать в Бааторе, кроме Крестового Похода против Дьяволов (если можно допустить такое глупое и бесполезное расточительство слуг со стороны Светлых Богов), но Гитьянки, скорее всего, никто не выгонит из Ахерона, хотя там он будет чужаком. Вся фишка в том, что сам Сигил, по крайней мере официально, Нейтральный город. Да, это в буквальном смысле слова значит, что в Сигиле теоретически можно увидеть Ангела и Демона сидящими за соседними столиками в баре. И хотя они и будут недовольно коситься в стороны друг друга, вряд ли они посмеют на решительные действия здесь. Конечно, я немного утрирую, так как у Ангелов (да, впрочем, и у Демонов, кроме низших) обычно не возникает необходимости квасить в барах, но описанная ситуация – вовсе не неслыханна для Сигила. Во всяком случае, и тех, и других не так уж трудно даже просто встретить на улицах города.

21) Эй! И не забывай про целый ряд игромеханических поправок! Их великое множество, и о них нужно читать в книгах правил по Плейнскейп, но даже на вскидку очевидно что: заклинания с целью "гуманоид" (типа, Очаровать Персону) не действуют ни на одного Планара, магическое оружие, изготовленное на Первичном Материальном Плане, теряет всю свою плюсовость на время пребывания вдали от «родины» и становится немагическим (хотя свойство Шедевр, которым обладает любое магическое оружие, остается), Убитых Планаров нельзя воскрешать никакими заклинаниями, кроме как Желание или Чудо, зато на них действуют планарные заклинания вроде Изгнания. А любой планар, даже самый забитый Тифлинг, обладает инфразрением. Но далеко не каждый житель Сигила является планаром. «Чистокровные» люди, эльфы или дварфы, даже рожденные в Сигиле, являются Праймами. Для планаров они по прежнему будут чужаками, но хотя бы не глупыми невежественными берками прямиком с Прайма.

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2018-03-19 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: