Интерактивная игра по информатике готова.




Лабораторная работа № 2.

Тема: Создание интерактивной игры по информатике в программе Power Point 2007 г.

Цель: Формирование знаний, умений и навыков использования триггеров в программе PowerPoint 2007 г., возможность практического применения полученных знаний.

Оборудование: ПК, программа Power Point 2007 г.

Ход работы

Изучить основные сведения по теме.

Выполнять задания.

Основные сведения

Изначально необходимо запустить программу Power Point 2007 г для этого на рабочем столе находим кнопку («Пуск») и находим программу Power Point 2007 г и запускаем.


 

Мы будем работать с триггерами, поясню, что это такое, чтобы было понятно, о чем будет идти речь в лабораторной работе.

Триггер в переводе с английского означает – спусковой крючок, затвор. В презентации триггер — это объект на слайде (надпись, фигура), при нажатии на который запускается анимация одного или нескольких объектов. Использование триггеров в презентации позволяет запускать анимацию объектов в произвольном порядке, а не по очереди, как это происходит обычно.

С помощью триггера можно задать действие любому объекту. Щелчок левой кнопкой мыши по объекту анимирует его, заставляя выполнять заранее заданное действие. Наличие триггеров значительно повышает интерактивность презентации.

В программе Power Point выбираем дизайн. Необходимо выбрать нейтральный фон для работы. На панели инструментов «Дизайн» и выбираем фон для презентации. Фон вы можете выбрать тот, который понравится вам.

После того, как выбрали, дизайн создаем клавиатуру для набора букв.

Приступаем к наложению триггеров в программе Power Point. Разработаем интерактивную игру по информатике. Для этого изначально Приступаем к наложению триггеров в программе Power Point. Разработаем интерактивную игру по информатике. Для этого изначально необходимо составить вопросы по конкретной теме, найти соответствующие изображения в сети интернет и только после это приступать к созданию интерактивной игры.

Моя игра посвящена уроку информатике на тему «Действия с информацией». И первое задание необходимо в сундук сложить действия, которые непосредственно выполняются с информацией. В сети интернет находим изображения сундука и в рамках пишем действия, такие как: поиск, чтение, контролирование, обработка, представление, вычисление, кодирование.

Следующий шаг – это наложение триггеров. Необходимо, чтобы действия, которые можно выполнять с информацией перемещались в сундук, а те что не являются действием должны оставаться на месте.

Для этого, необходимо слово с рамкой сгруппировать, используя клавишную комбинацию Ctrl + Shift, выделяем два объекты и правой кнопкой мыши выбираем «группировать».


 

Теперь выделяем слова, т.е. действия, которые будут перемещаться в сундук. Для этого выделяем первое действие с информацией «кодирование».

 

Выделяю его далее нахожу раздел «Анимация» «Настройка анимации».

 

Появляется следующее окно, в котором будем работать. Далее нажимаем добавить эффект и выбираем другие пути перемещения.


Появилась стрелка, у данной стрелки один красный, другой зелёный конец. В нашем случае работаем с красной стрелкой и задаём ей направление движения в сундук.

Примечание: красная стрелка задает направление слова, т.е. туда - куда оно должно перемещаться, а зеленая то, откуда движется слово.

После того как задали направление стрелки нажимаем на само слово в окне анимации и переходим в параметры эффектов.


Следующее, необходимо установить время. В окне начать выполнение эффекта при щелчке необходимо установить название объекта, на который накладывается триггер. В данном случае объект кодировать называется «группа 17».


 

Теперь проверяем, как работает триггер, на полно режимном показе слайдов. Если триггер работает, приступаем к следующему слову, если же нет, то проделывает алгоритм действий ещё раз и проверяем.

Обращаем внимание на слова, которые не являются действием информации. Для этого выделяем слово, например, чтение. Данное слово не является действием информации. Поэтому выделяем это слово.

Далее настройки анимации, область анимации и выставляем обычный эффект. В данном случае будут эффект мигания.

Примечание: то, что мы можем назвать действием с информацией, именно на эти слово накладывается триггер, на слова которые не является,действием то на эти слова непосредственно накладывается обычная анимация, ни в ком случае не триггер. Что такое триггер объяснялось в самом начале лабораторной работы.

 

 

По окончанию данной операции проверяем то, чтобы все слова, не относящиеся к действиям, мигали, а нужные перемещались в сундук.

Это был первый вопрос в интерактивной игре по информатике, тем переходим к созданию второго вопроса в рамках игры и наложению триггеров. Изначально формулируем вопрос, в данном случае вопрос звучит следующим образом «С помощью чего мы можем получить информацию?». После того как сформулировали вопрос обращаемся к сети Интернет и находи изображения, которые нам понадобятся. Например, ухо, язык, глаза – это- то с помощью чего мы можем получить информацию, например книга, рука и человек, с помощью этого вы не можем получить информацию.

Отыскали все нужные нам изображения, сундук оставляем тот же самый. И теперь переходим к наложению триггеров.

Нам нужно, чтобы предметы, с помощью которых мы можем получить, информацию перемещались в сундук, а которые не помогают получать информацию оставались на месте.

Выделяем первое изображение - это глаза. И заходим на панели инструментов в раздел Анимации.

Открываем окно область анимации и работаем с ним. Для этого необходимо выбрать пути перемещения, другие пути перемещения. И задать направление данному изображению при помощи красной и зеленой стрелки.


Теперь непосредственно накладывает триггер на изображения. Для этого заходим параметры эффектов и выставляем время.


Нагадывается триггер, точнее устанавливается время на то изображение, на котором уже стоит анимация (на его название).

После этого проверяем, что получилось, если триггер работает, то приступаем к следующему, если же нет, то этот удаляем и проделываем заново весь алгоритм действий.

Следующее работаем с теми изображениями, с помощью которых мы не получаем информацию. Работаем и изображением «рука». Выделяем это изображение, затем на панели инструментов заходим в раздел анимации. И затем находим область анимации и в появившемся окне работаем.

Сделаем эти изображения, чтобы они не просто качались или мигали, а изменяли цвет. Для этого в разделе настройки анимации выбираем эффект переход цвета.


 

Обратите внимание, что теперь кроме скорости и времени у нас появился ещё и цвет. Это тот цвет, который и делает изображение на другой фоне. Для этого необходимо установить цвет, который нам необходим. В данном случае устанавливаем красный цвет. Для этого нажимаем на стрелку вниз и выбираем цвета из представленной палитры ниже.

После того, как установили, цвет проверили, работает или нет, если нет, то проделываем весь алгоритм действий ещё раз.

В итоге должно получиться следующее, правильные переместиться в сундук, а не правильные изменить цвет на тот, который мы задали изначально.

После того как все слово готово и всё работает, необходимо выполнить следующее. Перейти на следующее слово, для этого нужно сделать управляющие кнопки.

Управляющие кнопки — это готовые кнопки, которые можно вставить в презентацию и назначить им нужное действие.

· Назад. Управляющая кнопка Назад предназначена для перехода на предыдущий слайд. По умолчанию задается действие кнопке. Перейти по гиперссылке на предыдущий слайд.

· Далее. При щелчке мыши осуществляется переход на следующий слайд.

· В начало. Переводит на первый слайд.

· В конец. Управляющая кнопка В конец переводит на последний слайд.

· Домой. По умолчанию этой кнопке назначается гиперссылка на первый слайд, можно выбрать любой другой слайд (например, слайд с оглавлением, меню презентации).

· Сведения. Можно использовать для перехода на слайд с инструкцией или с другой информацией (например, об авторе презентации).

· Возврат. Используется для перехода на последний показанный слайд (удобно размещать на слайде со справочной информацией (например, табличные значения или таблица Менделеева при решении задач).

· Фильм. Можно использовать как триггер для запуска видео на слайде.

· Документ. Применяется для запуска программы (действие задано по умолчанию). Можно использовать для открытия документа, только нужно настроить действие (об этом будет сказано далее).

· Звук. При выборе управляющей кнопки Звук по умолчанию не задается действия кнопке, но уже установлен флажок Звук, остается только выбрать нужный звуковой звук из списка или задать свой.

· Справка. Используется для создания гиперссылки на слайд со справочной информацией.

· Настраиваемая. Эту кнопку можно настроить на свое усмотрение.

На панели инструментов заходим в «фигуры» «управляющие кнопки». Раз нам необходимо перейти на следующий слайд, поэтому управляющую кнопку «далее».

 

Если необходима управляющая кнопка «Назад», то точно таким же образом мы выбираем и выставляем гиперссылку на предыдущий слайд.

Интерактивная игра по информатике готова.


Задания.

Создайте свою интерактивную игру по окружающему миру на одну из выбранных тем:

«Растения и животные»;

«Деревья и кустарники»;

«Здоровый образ жизни».

Продумай каждое задание для того, чтобы они отличались друг от друга своей разнообразностью и уровнем сложности.



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2017-06-11 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: