Строения и особенности города.




Чертог

«И над степью зловещей

Ворон пусть не кружит,

Мы ведь целую вечность

Собираемся жить.

Если снова над миром грянет гром,

Небо вспыхнет огнем,

Вы нам только шепните —

Мы на помощь придем.»

 

«Песня Неуловимых мстителей», Р. Рождественский, 1966.

(Обработанное изображение из ресурсов игры Disciples II. Ведущий художник —Patrick Lambert)

 

Давным-давно глубоко под Энротом жили демоны. Даже после того, как славный рыцарь Тарнум и королева Эллисон спустились туда за душой короля Риона и вернулись победителями, с ними отнюдь не было покончено — силы герцога Дизелиска и его лакея Жорма были разгромлены, но в подземном мире ещё оставалось достаточно нечисти, чтобы занять их место. И всё же ни разу за сотни лет они не пытались вновь завоевать поверхность — всё благодаря существам, о которых вам лучше бы не знать.

Когда первый гном появился на Энроте, он взглянул на жену, предназначенную ему богами, велел ей подождать до конца смены и начал копать. С тех пор гномы, поколение за поколением, заходили всё глубже и глубже. Конечно, были и те, кто остались жить у самой поверхности, торгуя с верхними народами; но нижние границы их королевств всегда опускались ниже и ниже в погоне за таким драгоценным золотом. И в годы, когда жила королева Эллисон, им ещё было куда копать и к чему стремиться.

Они копали слишком глубоко и слишком жадно. Однажды семь героев-первопроходцев, пробив очередную стену, увидели мир, непохожий на туннели их детства. Мрачные, угрюмые ходы, которые петляли, будто живые корни иссохшего, злобного древа, реки крови и яда, смерть и болезнь в каждом вдохе, злобные души за каждым углом. И демоны, тысячи их. Это был Подземный Мир, и он бросал им вызов.

Вызов был принят. К началу следующего месяца они построили крепость. И была осада, и была доблесть, и были десятки лет резни. И с каждым годом, с каждой тысячей злых духов, попавших в хитроумные ловушки, с каждой сотней гномов, сведённых с ума шёпотами из тьмы и прыгнувших в магму, крепость ширилась, росла и превозмогала.

Прошли века, и подземный мир пал. В самых дальних его углах ещё таятся непокорные демоны, но большая часть населена гномьим племенем. Теми, кто не сдался. Теми, кто по сей день роет самое дно Преисподней, спускаясь туда, куда боялись спускаться мёртвые, навстречу вещам, неподвластным разумению. И всё же мир теней изменил их, превратив многих в кошмарную нежить. Годы ледяного ветра и адского жара ободрали кожу с черепов, века погибельных стонов и безумных проклятий исказили разум. Те гномы, которых мы знаем, держат их за собратьев — в их сердцах и поныне горит жажда золота, и честное слово им не чуждо — но содрогаются, когда надо иметь с ними дело. За всё надо платить, и высока цена за мрачное веселье магмовых полей.

 

(«Angband re-vsited» (sic), Stirzocular, https://www.deviantart.com/stirzocular)

Чертог — концепция города для Героев Меча и Магии 3 (в версиях Рог Бездны или Дыхание Смерти). Город представляет в игре глубочайшие недра планеты и гномов, благодаря упорству и безрассудной отваге ставших их хозяевами. Отличительные особенности города в игре — развитая экономика; дешёвая и довольно сильная, но медлительная и полностью ближнебойная армия, ориентированная на затяжные сражения; склонность к магической поддержке войск и способностям, усложняющим бой против них; высокая эффективность в штурме банков и боях с другими игроками при затруднённой экспансии.

 

Место в мире:

Под Эрафией. Под АвЛи. Под Нигоном. Под тобой.

 

Фракционный навык: Некромантия. Для героев Чертога тёмное искусство оживления мёртвых — не самоцель и не наука, как для рыцарей смерти и некромантов, но неоспоримо полезный инструмент в достижении своих целей. Призывая тени мёртвых из загробного мира и порабощая убитых врагов, они оберегают свои войска от необходимости жертвовать живыми бойцами. (Об изменениях в работе навыка см. ниже).

 

Охват ролей в кампаниях/на авторских картах:

 

- Неприятные и нечистоплотные, но стойкие, преданные и в конце концов показывающие себя благородными (или цинично предающие, на правах внезапного поворота) союзники добрых сил (особенно в ассоциации с гномами поверхности);

- Истинно нейтральная сторона, закрывшаяся от всего мира и вступающая в войну - на горе всем - только в ответ на вторжение в их земли, или чтобы неохотно исполнить давным-давно принесённую клятву;

- Хранители тайных знаний или создатели могущественных артефактов, не спешащие ими делиться;

- Герои "без розовых очков", использующие циничные и жёсткие методы, чтобы спасти этот долбаный обречённый мир (включая ваши чистоплюйские шкурки, так что убирайтесь с дороги);

- Очень профессиональные, но ОЧЕНЬ дорого берущие наёмники;

- Слуги, рабы или культисты более великих тёмных сил (или сил Земли - Гралкор Жестокий был бы рад таким рабам), погрязшие в жадности, злобе и кровавых ритуалах, до которых даже некроманты не опустились бы.

- Авангард, первая струйка настоящего вторжения из глубин; передовое войско армии, сотни лет выжидавшей своего часа и наконец сделавшей первый шаг; зловещей, организованной, многочисленной, неотступной и безжалостно, леденяще трезвой. Барабаны надвигающегося рока.

 

И самое главное:

- Независимо от мировоззрения - жители таких мест (или времён - счастливые постапокалипсис не замечают), где сдохли бы даже тараканы; где постоянно нужно отбить вторжение демонов, марш армии мёртвых, пробуждение машин, поохотиться на чудовищ, у которых даже названий нет, запастись мёртвой водой из Стикса и пережить осаду, голод, мор, чуму, саранчу, извержение, великий потоп и гражданскую войну - и тогда старшина разрешит идти на завтрак. Несгибаемые упрямцы, готовые приспособиться к любым невзгодам и зубами держаться за каждый сантиметр своих залов; сама смерть - не повод сложить оружие.

"Когда весь мир говорит: 'подвинься' - встань твёрже и ответь: 'лучше вы подвиньтесь'." (© Marvel comics)


 

Игровые характеристики города

 

(Скриншот экрана Некрополиса из Героев Меча и Магии 4 на подземной почве, отзеркаленный для более свежего восприятия)

 

Названия городов: Армок, Ирдорат, Боутмёрдед, Пандемониум, Бетрезен, Макай, Шитволл, Дэдрик, Гримдарк, Вархаммер, Думхаммер, Малакор, Мустафар, Обливион.

 

Родная почва: Лава. При генерации на случайных картах Чертог, подобно Подземелью, стремится к генерации на подземном уровне, в редко встречающейся сейчас «лавовой подземке».

 

Мировоззрение героев: нейтральное.

 

Боевая машина: Чумная Палатка (описана далее).

 

Ресурс Хранилища: золото. Да, вы не ослышались: гномы любят золото, что ещё им тащить в хранилище (и потом доставать оттуда)? Хранилище Ресурсов Чертога стоит, как обычно, 5000 золотых и приносит 1000 золотых в день.

 

 


Дополнение работы навыка Некромантия:

 

В Героях 3 Некромантия в большинстве случаев позволяет поднимать из погибших существ Скелетов, однако существует ряд исключений, дающих поднимать другие виды существ (например, Плащ Короля Нежити или армия, содержащая только Скелетов-Воинов и без пустых слотов для существ). Для добавления в игру Чертога не требуется менять базовую механику навыка — только расширить список особых случаев.

Если у героя-победителя в армии есть Тени (существо 1 уровня Чертога) или Умертвия (улучшенное существо 1 уровня Чертога) и нет Скелетов — после боя вместо Скелетов будут подняты Тени.

Если у героя-победителя в армии есть Умертвия, нет Скелетов, Теней и нет свободного места — после боя будут подняты Умертвия в количестве 2/3 от положенного (как это принято при поднятии улучшенных существ).

Если у героя-победителя в армии нет Скелетов, Скелетов-воинов, Теней или Умертвий и есть свободное место — после боя будут подняты Тени, если это герой Чертога; и Скелеты во всех остальных случаях (т. к. в обычных сценариях все остальные случаи — это герои Некрополиса; на пользовательских же картах, прописывающих Некромантию герою, обычно не способному её выучить, ему стоит оставить Скелетов для сохранения предполагавшейся автором механики).

Плащ Короля Нежити работает как прежде во всех случаях.

Формула расчёта количества поднятых существ остаётся прежней (однако герои Чертога будут в большинстве случаев поднимать меньше существ как из-за отсутствия в городе Усилителя Некромантии, так и из-за большего количества очков здоровья у Теней по сравнению со Скелетами).

 

(«Dungeons and Dragons dwarf», автор Malcolm Douglas. Обрезано в связи с эротическим характером арта.)


Таблица существ

(Сразу примечание: я не вижу смысла подробно расписывать лор юнитов. В самой игре он не отображается, и для восприятия игроками никогда не был важен; внешний вид и характеристики в контексте фракции должны сами создавать узнаваемый образ.)

 

Пытаться заранее определить все характеристики всех существ, без тестирования замка в игре, построения мат. модели, тестирования замка в игре и ещё раз тестирования замка в игре, было бы глупой затеей. В этой таблице отражены только характеристики, имеющие наибольшее значение для роли существа. Разумеется, это только оценка «на глаз», и серьёзная реализация в любом случае требует выверить, протестировать и, если потребуется, тридцать раз поменять любые величины (даже расстановку по уровням).

 

Имя Уровень Атака Защита Мин. урон Макс. урон Здоровье (ОЗ) Скорость Прирост Цена Свойства
Тень         3* 8*       Нежить
Умертвие 1+     2* 3* 8*       Нежить, игнорирует защитную магию.
Безумец                   Отвечает первым. 40% сопротивление магии.
Берсерк 2+                 Отвечает первым. Враг не отвечает. 40% сопротивления магии.
Молох             4 (большой)     Не даёт пройти мимо.
Душегуб 3+           6 (большой)     Летает. Не даёт пройти мимо.
Нетопырь                   Летает. Имм. к Ослеплению.
Кровопийца 4+           11 (большой)     Вёрткий. Летает. Имм. к Ослеплению.
Мастодонт             6 (большой)     Оглушающий удар.
Слонопотам 5+           7 (большой)     Оглушающий удар. Скорость и урон растут со временем.
Гвардеец               2 (+1 орда)   Полное сопротивление магии. Ломает защиту (-3).
Вечный страж 6+             2 (+1 орда)   Нежить. Полное сопротивление магии. Ломает защиту (-5).
Саламандра                   Огненное дыхание, регенерирует 100 ОЗ в ход, иммунитет к огню.
Ядерная саламандра 7+               +1 Кристалл Огненное дыхание, регенерирует 150 ОЗ в ход, огненный щит, иммунитет к огню.

*В случае балансировки данного замка под версию SoD или её производные, сохраняющие за Некромантией прогрессию 10%-20%-30% (в отличие от уменьшившей проценты в два раза HotA), Теням и Умертвиям стоит понизить урон до 1-2/1-3 соответственно и повысить здоровье до 10, чтобы они не выходили за рамки своей роли и не превращались в подобный Скелетам ударный отряд.


Существа: 1 уровень — Тени и Умертвия.

 

(Wight. Графика существа из Dungeon Crawl Stone Soup —игры с открытым исходным кодом и открытыми игровыми ресурсами.)

 

Тени: нежить.

Умертвия: нежить, игнорируют защитную магию.

 

(Атаки Умертвий не учитывают эффекты наложенных на цель заклинаний Щит, Каменная Кожа, Молитва и не вызывают срабатывание Огненного Щита).

(Wight. Графика существа из Might and Magic 7)

 

Первый уровень Чертога представлен Тенями и Умертвиями — вполне заурядными бойцами ближнего боя, по характеристикам напоминающими копейщиков, кентавров и гноллов. Первым двум они уступают, у последних чуть-чуть выигрывают (взамен не имея ни повышающей прирост постройки, ни боевого духа).

 

Но самое важное сравнение, которое должны пройти Тени — сравнение со Скелетами. Некромантия пополняет количество тех и других прямо в процессе продвижения по карте приключений, потенциально собирая огромную армию. Скелеты, несмотря на посредственность характеристик — основная ударная сила Некрополиса, и в прошлом Некромантию или весь Некрополис ограничивали или запрещали правилами турниров. Будут ли Тени такими же могущественными?

 

Не должны быть. Несмотря на вроде бы даже лучшие, чем у Скелетов, характеристики — собрать из них ударную силу должно быть гораздо тяжелее. Прирост — меньше. Здоровья — больше, что для некромантии на самом деле помеха (кроме количества погибших в бою существ, численность поднятых мертвецов зависит от их здоровья; из 22 живых существ 1-го уровня 9 имеют достаточно здоровья для одного Скелета, но только 4 — для Тени). При этом урон на одно существо — такой же, если не улучшать (а поднимаются после боя именно неулучшенные; это можно обойти, не оставив для них места в армии, но тогда и количество будет на треть меньше).

Наконец, самое главное — отсутствие целых двух строений: Усилителя некромантии и Преобразователя скелетов. Без них героям Чертога вряд ли получится строить игру от одной некромантии.

 

Зачем тогда вообще поднимать Теней? Ну, не всем отрядам быть ударными — иногда требуется пушечное мясо. Такой отряд, который постоит пару-тройку раундов под ударами, затыкая проход, или несколько раз снимет ответку. Такой, который не жалко и который не нужно беречь на будущее. Такой, который не будет тормозить армию, требовать ману на Ускорение и заставлять строить тактику боя вокруг него. Такой, который понесёт тяжёлые потери от вражеского обстрела, а вы не будете держаться за голову и мысленно плакать. Такой, который даст кинуть напоследок ещё одну молнию.

 

Большая часть существ первого уровня чаще всего играет именно эту роль. Отличие Теней — в том, что они действительно никогда не закончатся. Их можно расходовать в каждом бою, а Некромантия компенсирует расход — и даже если весь отряд погибнет, после битвы хотя бы пара-тройка возродится на следующий бой.

 

Для Чертога, не имеющего стрелков и вынужденного так или иначе обмениваться с врагом ударами в рукопашной схватке, это особенно актуально.

 

(«Skeleton Warrior». Автор — Nearlight, www.deviantart.com/nearlight.)

 

 

Предложения художникам:

Общий образ — не задействованная Некрополисом ниша мертвеца телесного, сохранившего остатки плоти, волос и одежды (а не голые кости), но и не «мясного», как зомби, а иссохшего и истончённого. (Нейтральные Мумии заигрывают с этим образом, но египетская стилистика бросается в глаза больше, так что опасности пересечься с ними, полагаю, нет.)

 

Держать дистанцию от Скелетов и Призраков, а также от общего стиля Некрополиса, помогут детали, делающие образ диким, хаотичным, окровавленным, «проклятым». Пересечение загробного и инфернального, оккультизм вместо некромантии, индивидуальность (пусть и в смерти) вместо утилитарности, злоба и ненависть вместо покорного служения. Вместо лица — череп, да, но покрытый истлевшими, размётанными волосами; глазницы — не пусты, а горят. На теле — оборванный саван или истлевшие лохмотья; не скрывающие существо от мира, как балахоны Призраков, но и не убранные за ненадобностью.

 

Во внешности апгрейда я бы сделал отсылку к Толкиену, мечникам из ММ6 и капитану Некроманта из Героев 2. Атрибутика — плащ, седые кудри, стянутые обручем, благородная осанка, серебристый и призрачный меч. (Оборванный саван, череп и светящиеся глаза, разумеется, никуда не уходят).

 

 


Существа: 2 уровень — Безумцы и Берсерки.

 

Безумцы: отвечают первыми. 30% сопротивление магии.

Берсерки: отвечают первыми. Враг не отвечает. 60% сопротивления магии.

 

Отвечает первым: когда на это существо нападают, если оно способно к ответному удару (запас контратак не равен нулю, нападающий не обладает способностью «враг не отвечает», и данное существо не находится под действием гипноза или ослепления), ответный удар происходит до удара нападающего.

 

(«Dwarf Fortress- Cogsac the Gnasher». Фанарт по игре Dwarf Fortress. Автор — Peace-Monkey, www.deviantart.com/peace-monkey)

 

Какой город гномов — без гномов? И в то же время — какой город гномов с гномами, если гномы уже сражаются в войсках Оплота? Второй уровень, 20 здоровья, медленный крепыш с бородой — гном есть гном. Делать более сильное существо и заявлять, что наши новые гномы с 90 здоровья более настоящие — было бы крайне странно, особенно когда у игрока в одном войске могут оказаться и старые, и новые гномы. Объяснять их отличия лучшим вооружением или лучшей тренировкой — тоже не вариант, гномы Оплота могут улучшаться до боевых гномов, явно уже олицетворяющих собой вершину гномьего мастерства и опыта, закованную в вершину гномьего же кузнечного дела. (На шестом уровне будут гвардейцы, нарушающие это правило — но за счёт явно магической экипировки и постепенного превращения в нежить.)

 

Нет, гномы Оплота должны оставаться the гномами, гномами-по-умолчанию, самыми гномистыми гномьими войсками, и даже в смешанном войске выдерживать именно эту роль. Существу Чертога, в таком случае, достаётся роль гномов чуть менее гномистых — гномов яростных, гномов облегчённых, гномов, сменивших гномий молот на не менее гномий топор, сбросивших доспехи и кидающихся на врага в свирепом исступлении.

 

Как можно ожидать, невменяемые бойцы Чертога очень похожи по характеристикам на обычных (то есть более дисциплинированных и лучше защищённых) гномов, решительно проигрывая им в защите, но слегка превосходя по урону. Природное здоровье служит им так же хорошо (правда, только после улучшения), а отказ носить доспехи позволяет довольно быстро передвигаться: Берсерки достигают скорости 7, позволяющей пересечь поле боя за два хода (для гномьего роста такая скорость может показаться даже чрезмерной — но такой же достигают хобгоблины, тоже вряд ли отличающиеся ростом; люди же пешком достигают скорости 8 у корсаров и заклинательниц и 9 — у снайперов и чародеев). И всё же в битве прирост на прирост Боевые гномы решительно выигрывают — их прирост элементарно больше благодаря Гильдии Горняков, в то время как в Безумцы горняков самородком не заманишь.

 

Сила Безумцев и Берсерков — в их скорости и способностях. Что бы враг ни делал, он понесёт тяжёлые потери — или ударив по Безумцам и как минимум один раз получив сдачу от полного отряда, или проигнорировав их и попав под их собственный удар. Скорости как раз хватает, чтобы не оставаться в стороне от сражения, а у Берсерков — и чтобы представлять угрозу даже для стрелков противника. Берсерки ставят врага перед особенно сложным выбором: мало того, что бить их и больно (благодаря упредительной ответке), и долго (благодаря гномьим, всё-таки, хитпойнтам и склонности героев Чертога к высокой Защите, компенсирующей низкую у самого существа), так ещё и не бить нельзя — будут спокойно срубать здоровье с кого захотят, не получая сами никакой ответки.

Это пассивно-агрессивное присутствие на поле боя — почерк Чертога в целом, и безумцы — первое, но не последнее существо в линейке, выражающее его.

 

Предложения художникам:

Важно показать: что это гномы; что они очень близки гномам Оплота и не сильнее их, просто иначе дерутся; что они видели всякое дерьмо, пережили всякое дерьмо, жрали всякое дерьмо, получали зарплату всяким дерьмом и готовы, мать вашу, сделать всё это снова. Магических вещей и спецэффектов стоит избегать — они задействованы в образе Гвардейцев. Чем лучше получится показать бешеное и злобное безумие, сочетающееся с несгибаемой гордостью и адской закалкой — тем лучше. В отличие от большинства существ, здесь имеет смысл дать улучшенной версии меньше видимой брони/защиты, чем неулучшенной.

(«Chaos Dwarf», фрагмент фотографии. Игровая миниатюрка за авторством Edgar Skomorowski-Kasparski. Источник фото: https://www.deviantart.com/raffaelepicca/art/Chaos-Dwarf-341460462.)

 

 


 

Существа: 3 уровень — Молохи и Душегубы.

 

(Молох. Иллюстрация из «Жизни животных» Брэма.)

(«Дракон смерти». Графика из ресурсов игры Disciples II. Ведущий художник —Patrick Lambert.)

 

Молохи: не дают пройти мимо.

Душегубы: летает. Не даёт пройти мимо.

 

Не даёт пройти мимо: клетки вокруг существа с этим свойствам, подобно клеткам рва или зыбучего песка, останавливают движение проходящих через них противников. Такая «зона контроля». Алгоритм поиска пути на поле боя учитывает эту способность, по возможности выбирая обходной путь. На летающих существ не действует.

 

 

(Покемон Druddigon. Фан-арт за авторством Ruth-Tay, www.deviantart.com/ruth-tay)

 

Каким должен быть хороший юнит третьего уровня? В идеале — стреляющим и со способностями, помогающими быстро вносить много урона; эльфы и пираты тому живые доказательства. Но если стрельба не вариант, быть мощнее и чуть быстрее голема и почти таким же симпатичным — тоже неплохо.

 

Если безумцы — молот низкоуровневых армий Чертога, то молохи — их наковальня. Они не дают врагу какой-то особенной причины не бить себя — просто с их отличным здоровьем и уроном это не всегда будет эффективно. Благодаря хорошим характеристикам и невысокой цене эти существа — первоклассное мясо, которое вряд ли будет лишним в серьёзном замесе; за отсутствием стрелков ранняя тактика Чертога обычно строится на командной работе безумцев и молохов.

 

Способность молохов иногда может быть бесполезна, иногда — очень хороша. Она позволяет полностью защищать стрелков от пешеходов врага всего одним отрядом и эффективно блокировать ворота или бреши в стенах, но наверняка найдутся и более ситуативные применения. К счастью, у Чертога на ранних этапах игры не будет стреляющего отряда, кроме Чумной Палатки, поэтому сочетать молохов и стрелков в ранней пробивке не получится; связка с кем-то вроде арбалетчиков, эльфов или даже ящеров была бы убойной. К моменту, когда в армии появятся стрелки из захваченных городов или из шкатулок пандоры, такая тактика уже не будет перебором.

 

Особо стоит отметить способность душегубов летать. На их роль она, в целом, не влияет, и их скорость остаётся в рамках нормального для пешеходов, а не летунов — но похвастаться званием одного из самых танковых летунов всё-таки даёт, а также позволяет эффективно использовать их при осаде городов (для Чертога достаточно проблемной).

 

Предложения художникам:

 

Высокие характеристики должны отражаться в суровом для их уровня внешнем виде (вплоть до визуального «залезания» на следующие, как у кентавров и грифонов). Образ молохов — массивный, колючий, угрожающий, первобытный, монструозный; это не просто ящерицы (для них отведена Крепость), это выползни из глубочайших, самых тёмных дыр мира, существа, грызущие корни гор. Толика инфернальности желательна; будет неплохо, если их потенциально можно будет использовать вместе с существами Инферно, не выбиваясь, и совсем неплохо, если их анимация будет всё-таки оставлять открытым вопрос «животные это или примитивные и грубые, но разумные существа», предоставляя картостроителям возможность толковать их как вполне осознанно пошедших на союз демонов.

 


Существа: 4 уровень — Нетопыри и Кровососы.

 

(Рендер модели из игры World of Warcraft. Изображение с фан. сайта www.wow-petopia.com)

 

Нетопырь: летает. Имм. к Ослеплению.

Кровосос: вёрткий. Летает. Имм. к Ослеплению.

 

Вёрткий: каждый отряд, обладающий этим свойством, получает урон только от первой прошедшей по нему атаки ближнего боя в каждом раунде, автоматически уворачиваясь от последующих (с отдельной анимацией для такого уворота). Например: если Кровососа поочерёдно бьют 5 минотавров, 5 красных драконов, 20 созерцателей (выстрелом) и 50 троглодитов, он получит урон только от атаки минотавров (т. к. это был первый полученный ими удар в ближнем бою) и созерцателей (т. к. это была атака не ближнего, а дальнего боя). Если бы созерцатели ударили кровососов в ближнем бою, их атака также не нанесла бы ущерба. В начале следующего раунда Кровососы снова способны получать урон от атак.

ИИ учитывает данное свойство и не атакует Кровососов повторно (но помнит об их существовании и способности блокировать его стрелков). Свойство никак не защищает от заклинаний. Учитываются только атаки, инициированные другими существами по отряду Кровососов — если сами Кровососы атакуют кого-либо, то получают законную сдачу. С другой стороны, если Кровососов атакует существо с двойным ударом (крестоносцы, налётчики, ассиды), результативным будет только первый удар.

 

Явное слабое звено в армии Чертога — Нетопыри не отличаются ни здоровьем, ни уроном, ни численностью, и помереть могут очень легко, особенно если залетят куда не надо. А залетать они будут часто — потому что при всех недостатках это не только единственный неулучшенный летун, но и единственное по-настоящему быстрое существо в городе. Скорость 11 позволяет улучшенной версии пересечь всё поле боя и в первый же ход заблокировать стоящих напротив стрелков… правда, только на родной земле. Так что чаще летучим мышам стоит всё-таки отложить влёт в гущу событий до второго хода.

 

Кроме скорости, улучшенные существа приобретают свойство, мало что делающее для армии в целом, но крайне полезное для них самих: с вёрткостью им уже не доведётся, слишком резво вырвавшись вперёд, получить в морду от каждого отряда противника по очереди. Теперь их может ударить только один противник за раунд — хотя это не распространяется на стрелковые атаки! Всё же шансы выжить, когда ситуация требует суицидально залететь во вражеские построения, такая способность серьёзно повышает.

 

Иммунитет к ослеплению — в основном антуражная способность.


 

Существа: 5 уровень — Мастодонты и Слонопотамы.

 

(Официальная игральная миниатюрка монстра Thaskor из Dungeons and Dragons 3.5 (Miniatures Handbook). Права на существо и миниатюрку принадлежат Wizаrds of the Сoast и Наsbrо.)

 

Мастодонты: оглушающий удар.

Слонопотамы: оглушающий удар. Скорость и урон растут со временем.

 

Оглушающий удар: отряд, атакованный данным существом, до конца следующего раунда боя ходит последним. Если точнее — его ход откладывается до фазы Wait, где он действует в стандартном для неё порядке хода. Способность действует, только когда мастодонты/слонопотамы сами атакуют кого-то, а не отвечают на вражескую атаку.

 

Скорость и урон растут со временем: в начале второго и каждого последующего раунда боя данное существо получает +1 к скорости, минимальному урону и максимальному урону (максимум +50).

 

 

Эти существа занимают в армии Чертога место тяжёлой конницы. Хороша конница, конечно — со скоростью как у простого Кентавра — но общей идеи существа, достаточно быстрого, чтобы первым (после летунов) врезаться во врага, и достаточно жирного, чтобы не особенно пострадать при этом, они всё-таки придерживаются. А для того, чтобы врезаться, им дано всё: превосходное здоровье, внушительный удар и способность, под которую никому не будет приятно попасть (и успешное применение которой — козырь для всей армии). На том этапе игры, когда Безумцев и Молохов уже недостаточно, а Саламандр ещё нет — Мастодонты, подобно Кавалеристам при «конской» игре за Замок, Чудищам и Вивернам, становятся главной и необходимой тащумбой.

 

Слонопотамы легко поднимают планку ещё выше. Их характеристики остаются на том же уровне, зато новообретённое неистовство позволяет носиться по всему полю боя, как настоящая кавалерия. Правда, как заведено у гномов — не сразу, постепенно. В первый ход боя — это те же Мастодонты. Но Слонопотамы, которым дали несколько ходов на разгон — ужасающая ударная сила. Противнику-человеку стоит стремиться убить как можно больше Слонопотамов до того, как они перебесятся; нейтральным же отрядам, позволяющим игроку-человеку невозбранно прикрываться единичками и тянуть время, будет крайне больно. (Впрочем, нейтралам, попадающим под это описание, обычно бывает не менее больно и от хорошего стрелкового или безответного отряда; а действительно опасные нейтралы чаще опасны как раз тем, что лишних ходов не дают. Так что не так близок дисбаланс, как может показаться.)

 

Цена за это великолепие — собственно, его цена. Мастодонты и слонопотамы крайне дороги и в отстройке, и (в отличие от других существ Чертога) в покупке. Должно быть, дорого даётся гномам приручение таких свирепых и разрушительных зверей…

 

(Стеготетрабелодон — Stegotetrabelodon syrticus, вымерший гомфотериевый слон. Открытая для использования (по лицензии Creative Commons) иллюстрация. Источник: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Stegotetrabelodon11.jpg)

Предложения художникам: it’s a hellephant, run for the hills! Не стоит пытаться сделать реалистичных слонов (или реалистичных мастодонтов) — они могут быть к месту в каком-то другом городе (больше ассоциирующимся с Индией и историческими боевыми слонами, в кольчугах и с башенками, или с мумаками Толкиена), но не здесь; не заставляйте людей задумываться, что слоны забыли под землёй. Не слон тут нужен — а нашедший материальную форму страх перед бешеным хоботным, трубящий разрушитель на ногах-колоннах, свирепый и гротескный; кошмарное существо, которое, конечно и несомненно, вышло из самой Преисподней, потому что откуда же ещё?

 

(Индийский слон Дэвидасан разозлился во время фестиваля. Снимок из репортажа газеты Mailonline. Источник.)


Существа: 6 уровень — Гвардейцы и Вечные стражи.

 

(Портрет существа из Battle for Wesnoth —игры с открытым исходным кодом и открытыми игровыми ресурсами.)

 

Гвардейцы: полное сопротивление магии. Ломает защиту (-3).

Вечные стражи: нежить. Полное сопротивление магии. Ломает защиту (-5).

 

Полное сопротивление магии: в отличие от иммунитета к магии, данная способность не препятствует положительной магии, полностью защищая от отрицательной (по сути, сопротивление гномьего типа со 100% шансом срабатывания).

 

Ломает защиту: атаки данного существа (включая ответные атаки) в дополнение к урону снижают вражескую защиту на заданное количество за каждый удар. Кумулятивно с Разрушающим Лучом и с повторными применениями самой способности.

 

 

Самые сильные воины гномьего народа всё-таки оказываются самыми статистически слабыми существами шестого уровня. Особенно подводит здоровье, у неулучшенной версии рекордно низкое, и совершенно гарнизонная скорость. Способности, конечно, неплохи (на быстром и сильном существе они были бы на вес золота), урон хорош, а прирост чуть выше среднего благодаря постройке-орде, но в целом Гвардейцы — существо скорее пятого с половиной уровня (подобно тому, как монахи и элементали магмы — четвёртый с половиной), не превосходящее по ценности королей минотавров, чем шестого.

 

Вечные стражи, расставшись с жизнью ради вечной службы, не становятся существенно сильнее (здоровье возрастает, но ненамного — 70 единиц ставят их в один ряд с вивернами, которых оправдывают скорость и летучесть), да и сама новообретённая нежизнь приносит не очень много пользы (весь ассортимент иммунитетов, которыми она наделяет, и так включён в полное сопротивление, а порча боевого духа армии хоть и не играет роли для героев Чертога, всё равно таскающих с собой Теней, но в целом привлекательности существу не добавляет). Зато усиленная способность ломать защиту подчёркивает главную нишу существа — переламывать ход трудных боёв. У армии Чертога, ведомой родными героями (с их нехваткой навыка атаки), могут быть сложности с нанесением урона, и при встрече с таким же «толстым» противником они могут забуксовать, но если до противника дошли Вечные стражи (или он подставился под них) — если не ему, то его стойкости точно конец.

 

Предложения художникам:

Магия. Много магии. От обычных гномьих воинов, даже опытных и закалённых — которые всё равно прописаны на втором уровне, но никак не на шестом — этих гномов отличает экипировка, воистину воплощающая легендарное гномье кузнечное искусство. Ни боевые гномы, ни берсерки не затрагивают архетип гнома-кузнеца магических вещей, гнома-знатока рун, гнома-мастера — делая Гвардейцев, надо раскрыть этот архетип через результат его работы. Их молоты ломают доспехи не «вороньим клювом» (хотя его наличие тоже не возбраняется) — раскалывают ударами грома. Их доспехи защищают не толщиной панциря — светячностью рун и оберегов, редкостью необыкновенных металлов.

 

(Kostchtchie Cleric. Иллюстрация к Pathfinder Adventure Path #69: Maiden, Mother, Crone (Reign of Winter 3 of 6), Paizo Publishing. Автор — KateMaxpaint. Источник — https://www.deviantart.com/katemaxpaint/art/Kostchtchie-Cleric-412997847)


 

Существа: 7 уровень — Саламандры и Ядерные саламандры.

 

(Скриншот из Героев Меча и Магии 5: Повелители Орды).

 

Саламандры: Огненное дыхание, регенерирует 100 ОЗ в ход, иммунитет к огню.

Ядерные саламандры: Огненное дыхание, регенерирует 150 ОЗ в ход, огненный щит, иммунитет к огню.

 

 

Урон, как у титана, а скорость ниже, чем у гидры. В принципе, на этом можно и остановиться… Но стоит ли?


Как и вся армия Чертога, саламандры обманчивы.

 

Обманчивы для противника: бить толстое, больно дающее сдачи существо, которое ещё и отлечится (а улучшенное ещё и снабжено Огненным Щитом, чтобы ещё больше демотивировать потенциальных атакующих)? Да ещё и когда оно слишком медлительно, чтобы подоспеть к решающим раундам боя? Да нафиг надо — думает противник и выбирает другую цель. А потом его ударные отряды, поредевшие после схватки, пытаются справиться с целыми и невредимыми саламандрами — и обнаружив



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2019-12-21 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: