Часть вторая: превентивная работа с недозаездом.




Мастерские кошмары, или Что делать, если все плохо

Заметки по итогам круглого стола «Без паники, мастер», прошедшего на фестивале «В старом замке 2018».

 

Темой мероприятия были выбраны несколько ситуаций, кошмарных для любого мастера игр. Цель – совместными усилиями предложить как можно больше вариантов решений данных ситуаций.

 

Из небольшого списка ситуаций в итоге выбрали три:

- глобальный недозаезд;

- глобальная «пожизневка», в которую полигон свалился на длительный срок (несколько часов);

- внезапно не сработала какая-то важная для игры механика.

 

В мероприятии участвовали порядка 15 человек. Провели три пятнадцатиминутных мозговых штурма. Каждый мозговой штурм был поделен на два этапа:

А. что делать, если ты уже на полигоне и кошмарная ситуация уже произошла;

Б. до игры две-три недели, и у тебя еще есть шанс «подстелить соломку».

 

Таким образом, на обсуждение одной стороны каждой ситуации отводилось семь минут, в промежутках суммировали краткие итоги.

 

Я взяла на себя смелость суммировать и систематизировать результаты наших мозговых штурмов. Если я что-то упустила, прошу тех, кто был на мероприятии, меня дополнить.

 

Отдельная благодарность Михаилу Ши за конспект мозговых штурмов.

Ситуация первая: недозаезд

Часть первая: ты на полигоне, он уже произошел, пора начинать игру, а у тебя нет 40-60 процентов игроков.

Предложенные варианты:

 

I. Добыть игроков извне

• Сесть на телефон и выяснить, куда делись игроки. Возможно, проблема чисто техническая, и ее можно решить – например, сломался автобус, большая команда игроков опоздала на поезд и т.д. В таком случае «проблема» превращается в «расходы», а игроки, пусть с опозданием, водворяются на полигон.

• Сесть на телефон и немедленно оповестить окрестных ролевиков о том, что вы готовы принять их на свою игру без вносов и помочь с транспортом.

 

II. Сделать дополнительных игроков из уже имеющихся

• Для игр с достаточным запланированным уровнем «смертности» – переделать мертвятник в конвейер кадров, пусть как можно быстрее выпускают «покойничков» нужными персонажами.

• Нагружать заехавших дополнительными загрузами вплоть до «раздвоения личности».

• Затыкать все возможные дыры игротехами, играющими мастерами ("Вася, ты больше не чупакабра, ты король"), свободными на данный момент людьми, тусующимися в мастерятнике – ахч-шники, повара, водители и прочие «друзья мастеров».

 

III. Менять сюжет игры

• Если недозаезд значительный, то больше пострадают индивидуальные сюжеты (партнер по загрузу не заехал) и, возможно, глобальные сюжеты (слишком мало народу и слишком мало сил для их раскручивания). Поэтому надо сделать ставку на локационные и командные сюжеты и изо всех сил способствовать игре игроков в них – давать плюшки, просить помощи игроков-«движков» конкретных локаций.

• Если позволяет логика игры – организовывать «матрицу», клонирование, путешествия во времени и прочие вещи, которые могут связать разваливающийся игровой мир воедино.

 

IV. Менять хронотоп игры – если недозаезжают целые локации:

• разделить пространство игрового мира, алгоритмизировать перемещения между локациями (внезапно ядовитый туман поглотил часть городов, остальные города разделил, путешествия затруднены)

• Общение с незаехавшей локацией/персонажами через мастеров посредством моделей – «почта», «магическая связь», безыгровые модели (рандомные ответы броском кубика).

 

V. Сплачивать тех игроков, которые приехали – при глобальном недозаезде из-за «дыр» в географии и сюжете связь игроков с миром игры нарушается. Поэтому стоит:
• Организовать какую-то общую деятельность (сыгровки, воркшопы, подвижные игры, масштабные события) прямо в начале игры/перед игрой, чтобы сплотить тех, кто на полигоне, и помочь им установить новые связи.

 

И, конечно, никогда не поздно прибегнуть к неконструктивным мерам – рассказать всем, что незаехавшие козлы и во всем виноваты, отменить игру, выпить алкоголя и поплакать.

 

Часть вторая: превентивная работа с недозаездом.

Предложенные варианты:

 

I. Привлекать игроков

• Усилить пиар игры – видимо, он недостаточен. Помимо рекламы, предлагать «взятки плюшками» - игровыми ценностями и т.д. – активным командам и отдельным игрокам.

• Заинтересовывать, создавать загадку, чтобы игрокам захотелось узнать больше про твою игру и поучаствовать в ней.

• Снижать требования к подготовке игроков к игре (костюм, взносы, отыгрыш).

 

II. Общаться с теми игроками, которые уже есть

• Для начала вообще общаться с ними – писать в лички, спрашивать, как идет подготовка, нужна ли помощь, все ли понятно. Со своей стороны постоянно давать информацию. Игрок, который реагирует на мастера, общается с ним, скорее доедет до полигона, чем тот, который с мастером лично не общается.

•Создавать игроку чувство сопричастности с игрой – использовать в игре творчество игроков, интересный и задорный доигровой крафт, сыгровки, мероприятия и проч. Чем больше человек вкладывает в проект, тем больше он в нем заинтересован.

III. Готовить замену игрокам на важных ролях
• Заранее набрать достаточное количество игротехов и «друзей мастеров», которых можно будет бросить на значимые роли в случае недозаезда.
• Не класть все яйца в одну корзину - функции и завязки, важные для группы или глобального сюжета, в одного персонажа/локацию. Блочный сюжет, который можно собирать и пересобирать как пазл – одно из решений.

• Смоделировать мертвятник, который будет готов в случае необходимости быстро переделывать «покойничков» в сюжетно важных персонажей.

• Если в игре используются специфические правила или модели, требующие специалистов – продумать возможность быстрой замены/легкого восполнения необходимых специалистов (кузнецов, алхимиков, ученых, медиков и т.д.)


Ситуация вторая: глобальная пожизневка, или Что делать, если проспиртованный изгиб гитары желтой захватил полигон

Часть первая: вы на полигоне, и это уже случилось.

Предложенные варианты:


I. В этот момент участники круглого стола были очень категоричны, и первыми в списке оказались очень радикальные предложения

• Разгонять пожизневку силовыми методами. Жесткость методов – на совести мастеров.
• Разгонять пожизневку моральными методами – ныть, клянчить, жаловаться, рыдать, заламывать руки и делать что угодно для того, чтобы людям стало стыдно и они прекратили огорчать вас.
• Разгонять ее жесткими игровыми методами – пустить по полигону «каток» или иной игротехнический набег (минус этого метода – люди, глубоко ушедшие в пожизневку, уже достаточно отошли от своего персонажа и обычно не расстраиваются, когда их персонаж гибнет под «катком»)
• Разгонять пожизневку более мягкими игровыми методами. С этого места варианты становятся интереснее.

 

II. Итак, игровые методы

• Вбрасывать дополнительную стимулирующую информацию.

• Внезапный интересный поворот сюжета.

• Изымать тусовщиков по одному, «обрабатывать» на мастерятнике до заметного возвращения интереса к игре и вводить их в игру обратно.

 

III. Мастерские санкции за пожизневку

• Лишать хитов, игровых плюшек, «укладывать в кому».

• Наказывать за пожизняк всю локацию (чума, телепорт в другой мир и т.д.)

• Не пускать пожизневщиков в кабак и прочие места скопления игроков, пусть сидят в пожизневых лагерях и палатках.

 

V. Посмотреть, что происходит с игрой – может, пожизневка возникла как реакция на что-то
• Возможно, игрокам больше не во что играть, возник сильный провис и игру пора заканчивать?
• Пойти игрокам навстречу и сделать где-нибудь на границе полигона «беседку пожизняка», где люди смогут спокойно общаться, не мешая остальным. На играхв эмоции или на играх с высоким уровнем напряга это может оказаться даже полезным – там будет зона психоотстоя.

Часть вторая: превентивная работа с пожизняком.

Предложенные варианты:

 

I. Силами правил

• Написать правила по пожизняку, делающие пожизняк для игроков реальной проблемой.

• Организовать «пожизвзнос» по аналогии с эковзносом – кто не замечен в пожизневке на полигоне, тому после игры «пожизвзнос» возвращается.
• Сделать пожизняк обязательным (например, при помощи системы циклов – в каждом цикле устроить специальное время, когда можно заниматься только пожизневкой).

 

II. Силами людей

• От тех игроков, которые «отличились» обилием пожизневки на предыдущих проектах, заявок не принимать.
• Организовать «охрану от пожизневки» - специальных крупногабаритных людей, которые будут ходить по полигону и пресекать пожизневку.

 

III Силами самой игры

• Очень сильно вложиться в создание атмосферы игры – пусть она будет такой «волшебной» и мощной, что игрокам не захочется ее портить.

• Задолбать игроков постоянно прущим сюжетом, механиками и т.д. так, чтобы им было не до пожизневки.

 

IV И не забудем про маттехобеспечение

• По максимуму учесть метеорологические условия – неподходящая погода часто выбивает из игры и склоняет к пожизневке. Лучше создать такие условия, чтобы у игроков было где играть и в жару, и в ливень.

 

 

Ситуация третья: очень важная для игры механика провалилилась и не работает

Часть первая: вы на полигоне и это уже случилось.

Предложенные варианты:

 

I. Отменить модель совсем. Вместо этого:
•Сделать этакий «черный ящик», в который «спрячется» сам механизм: игроки на входе дают ресурсы, на выходе (от мастера) получают результат. Сама модель механики не прокручивается.

•Подложить вместо механики мастерские рельсы и тем уменьшить вред.

•Убрать модель из игрового мира сюжетными средствами («Магия ушла из мира» и т.д.)

 

II. Трансформировать модель:

•Отдать ее на аутсорс игротехам или даже игрокам (как они ее сделают/переделают – так и будем играть).

• Выбирать подходящих игроков и обвешивать их суперплюшками (ты больше не подмастерье, ты величайший маг и мана тебе не нужна, иди и сделай).



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2019-04-29 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: