Настоящий и ложный командир.




Разведчики построены в одну шеренгу. Руководитель подает разные команды: "Поднять правую руку", "Поднять левую руку", "Опустить правую руку", "Опустить левую руку", "Смирно", "Вольно" и т.д. Рядом с руководителем стоит один разведчик, который, подражая голосу руководителя, также подает команды. Приказы настоящего командира выполняются, но нельзя выполнять приказов ложного командира! Второй раз играть, когда оба командира - разведчики, один настоящий командир, а другой - ложный, стоят сзади строя, и разведчики их не видят, но определяют по голосу, кто командует.

Летучий мяч.

Играющие сидят в кругу лицом к середине с выпрямленными ногами. По свистку все подымают руки над головой и по кругу пускают легкий надувной мяч (как для игры в воде). Кто два раза уронит мяч - выходит из игры. Более ловкие могут передавать мяч ладонью одной руки.

Мячи вдогонку.

Играющие разбиваются на 2 команды и встают в круг так, чтобы у каждого соседи были из другой команды. У каждой команды свой мяч, который передается только её членам. По свистку мячи пускаются с противоположных сторон круга (в одном направлении). Выигрывает та команда, чей мяч догонит и перегонит мяч другой.

Охота за зайцами.

Все, кроме одного охотника, - зайцы. Охотник гонится за одним зайцем, пока не поймает его или пока другой заяц не пробежит между ними. Тогда охотник должен бежать за вторым, пока третий не перебежит ему дорогу. Если охотнику удается запятнать зайца, они меняются ролями, и игра продолжается дальше. В эту игру можно играть и в редком лесу.

Чехарда в кругу.

Все, кроме двух, убегающего и догоняющего, стоят на расстоянии 2-3 м друг от друга в согнутом для чехарды положении. Когда догоняющий бежит за убегающим, последний может в любой момент перепрыгнуть через кого-нибудь в кругу. Тогда тот должен бежать за догоняющим.

Кто схватит палку?

Звенья или команды из одинакового числа разведчиков рассчитываются и встают вперемежку в общий круг, в середине которого воткнута небольшая палка. Руководитель называет номер. Все, у кого этот номер (по одному из каждой команды), обегают круг, вбегают в него через свое место и пытаются первыми схватить палку. Первый добравшийся да нее зарабатывает своему звену очко.

Бой бандарлогов.

Каждому бандарлогу дается кусок веревки, из которого он должен себе сделать хвост, привязав к его концу пучок травы или хвороста и засунув его свободный конец за пояс. Бандарлоги стараются оторвать друг у друга хвосты, наступая на них ногой. Выигрывает тот, кто последним останется с хвостом.

Быстрые охотники.

Играющие делятся на две равные команды: на медведей и охотников. Медведи находятся в кругу диаметром 5-6 м, охотники стараются попасть в них мячом. Медведи могут кулаками отбивать мяч. Запятнанный медведь выходит из игры. Если к определенному сроку ни одного медведя не осталось, выигрывают охотники. Если остался хоть один медведь - выигрывают медведи. Можно также играть по 2 раза и сравнивать, у какой стороны больше выбитых.

Живые кегли.

Звенья стоят в колоннах на расстоянии 5 м друг от друга. В 15 м перед каждым из звеньев воткнуты в землю 2 шеста. Расстояние между шестами (3 м) разделено на три части двумя камнями. По сигналу один из каждого звена с завязанными глазами идет к шестам. Его цель - пройти в середине между двумя камнями. За это его звену засчитывается 5 очков. Если он пройдет между одним камнем и шестом, то он зарабатывает 2 очка, если же зацепит какой-нибудь камень или шест, или не пройдет между шестами, то звено не зарабатывает ничего. Очки подсчитываются, когда все в звене прошли по одному разу.

Гольф по часам.

На земле вычерчен или обозначен веревками круг диаметром 3-5 м. На нем палочками изображен римскими цифрами циферблат. Во второй четверти круга вырыта небольшая ямка, в которой может легко поместиться теннисный мяч. По очереди, начиная с первого часа, играющие стараются попасть мячом или каким-нибудь другим предметом в ямку. Попав, они бросают со второго часа. Кто не попал, передает мяч следующему. Кто раньше пройдет все 12 часов?

Трактор.

Двое встают на четвереньки задом друг к другу. Двое других садятся верхом на первых, тоже спинами друг к другу. Сидящие наверху протягивают руки назад и берутся за руки. Держась ногами за тех, на ком сидят, они стараются стянуть друг друга с "трактора". В эту игру надо играть на мягкой траве, чтобы падая, не ушибиться.

Бой уток.

Играющие сидят на корточках, руками держась за щиколотки, в кругу диаметром 3-4 м. Каждый старается свалить другого или вытолкнуть его за черту. Толкать разрешается только плечами или спиной. Кто упал или отпустил щиколотку, или кого вытолкнули за черту, выходит из игры.

Лишний 4-ый вагон.

Играющие делятся на группы по три и, встав друг за другом, берут стоящего перед собой за талию, изображая поезд. Двое свободных бегают за поездами и стараются к ним прицепиться, ухватившись за талию последнего. Если им это удастся, первый становится лишним вагоном.

Охота.

В редком лесу или на большой поляне хорошо разметить границы игры. Один из играющих - охотник, остальные - дикие звери. Вооруженный теннисным мячом (или шишками) охотник преследует зверей и старается в них попасть мячом. Звери, убитые таким образом, превращаются в охотничьих собак и помогают охотнику, доставая для него мяч. Собаки не имеют права двигаться с мячом в руках: они могут только перебрасывать его. "Стреляет" только охотник. Последний не пойманный зверь становится охотником в следующей игре.

Слепой олень.

Один разведчик сидит с завязанными глазами, остальные разведчики располагаются по кругу вокруг него на расстоянии 10-12 м. Руководитель указывает пальцем на одного из них. Этот разведчик должен попытаться подойти к "оленю" - разведчику с завязанными глазами. Этот последний старается услышать приближение подкрадывающегося. Если он услышит шаги, шорох и т.п., то он указывает рукой направление, откуда слышится звук. Если он указал неправильно, то руководитель не подает сигнала, и подкрадывающийся приближается к "оленю". Если же "олень" правильно указал на приближающегося, то руководитель приказывает (рукой, но можно и голосом) последнему вернуться на место, а потом подает рукой знак другому разведчику. Этот, в свою очередь, пытается подкрасться к "оленю". Игра кончается, если кому-нибудь из разведчиков удастся подойти к "оленю" так близко, что он может дотронуться до него рукой, или если "олень" отразил 10 попыток подобраться к нему. Часто бывает, что разведчик, которому удалось подкрасться к "оленю" на расстояние 3-4 шага, просто бросается бегом к последнему и дотрагивается до него рукой. Этого нельзя допускать! Подкрадывающийся должен неслышно, бесшумно подойти к "оленю", но не проскакивать последние метры просто "на скорость". Совершенно ясно, что в этой игре все участники должны соблюдать полную тишину. Нельзя эту игру проводить при ветре. Шум качающихся деревьев и ветвей мешает "оленю" своевременно услышать приближение подкрадывающегося. Большую роль играет почва того места, где происходит игра. Лучше всего - обычная лесная почва с хвоей, сухими сучьями и т.д.

Зрячий олень.

Один разведчик или руководитель занимает место где-либо в лесу. Лес должен быть не густой, чтобы "олень" мог видеть во все стороны. Остальные разведчики удаляются во все стороны на такое расстояние, что "олень" их не может видеть. При этом надо следить за тем, чтобы кто-либо из разведчиков не спрятался поблизости от "оленя". Все должны удалиться на расстояние не менее 60-70 м от "оленя". Когда все удалились, так, что "олень" их не видит, подается сигнал "начало игры". Разведчики стараются подобраться как можно ближе к "оленю", а он старается заметить подкрадывающихся. Заметив кого-то, он называет его по имени.Разведчики не смеют маскироваться, изменять свою наружность. Выигрывает ближе всех подобравшийся к "оленю".

Можно играть таким образом, что подкрадывающийся, которого "олень" назвал по имени, считается убитым и до конца игры не принимает участия в ней. Этот способ хорош тем, что вынуждает подкрадывающихся соблюдать большую осторожность при подкрадывании. Никому не интересно на долгое время быть исключенным из игры.

При другом способе проведения игры, замеченный (убитый) оставляет на том месте, где его заметил "олень", свой значок (бумажка с фамилией, надетая на прутик), а сам удаляется. Уйдя на должное расстояние, разведчик снова начинает подкрадываться к "оленю". Выбывает из игры разведчик, который был "убит" три раза. При этом способе игры разведчик первый и второй раз может рискнуть и только при третьем подкрадывании должен двигаться с максимальной осторожностью.

Каждый из этих двух способов проведения игры имеет свои хорошие и плохие стороны. Игра "олень" - это первая тренировка разведчиков в лесном подкрадывании.

Часовой.

Эта игра очень похожа на игру "олень", но тут разведчики подкрадываются не к человеку, а к флажкам, которые охраняются часовым. Один разведчик - часовой. Вокруг него расставляются флажки. Флажки могут быть сигнальные или изготовленные из носовых платков, которые прикрепляются к палкам (веткам) длиной 40-60 см. Число флажков обычно от 3 до 5. Флажки расставляются на расстоянии 15-25 шагов от часового. Расстояние это зависит от характера леса, в котором происходит игра. Флажки должны быть расставлены так, чтобы часовой их хорошо видел с занимаемого места. В то же время флажки должны быть так размещены, чтобы разведчики, хотя и с большим трудом, могли незаметно подобраться к ним. Часовой не имеет права подходить к флажкам, но может отходить от своего места на три шага во все стороны. Рекомендуется отметить границы круга, в котором имеет право передвигаться часовой. Разведчики удаляются на такое расстояние, чтобы часовой не мог их видеть. После сигнала "начало игры" они начинают подкрадываться к флажкам с целью их похитить. Если часовой увидит разведчика и назовет его по имени, то он считается убитым. Если разведчику удалось схватить флажок, то флажок возвращается на старое место, но разведчик может снова участвовать в игре. Он снова удаляется и может предпринять новую попытку похитить флажок. Игра может продолжаться или до тех пор, пока не будет похищен последний флажок, или определенное время (обычно 30-40 минут), после чего происходит смена часовых.

Прогулка ботаников.

Играющие с карандашом и бумагой ходят по заранее условленной части леса и ищут деревья с прицепленными номерками. Найдя их, они записывают номер и название дерева. Игра кончается по свистку, и все собираются и проверяют списки.

Свисток в походе.

Во время похода руководитель свистит и, закрыв глаза, медленно начинает считать до 10-ти. Все разбегаются и стараются скрыться прежде, чем он кончит считать. Стоя на том же месте, руководитель старается разглядеть, кто где спрятался. Если он кого-нибудь видит, то вызывает его. Когда руководитель уже больше никого найти не может, он снова свистит, и все ненайденные выходят к нему. Поход продолжается дальше, пока руководитель снова не свистнет. Бегут прятаться только те, кто не был в прошлый раз найден, а руководитель считает не до 10, а до 9. Игра продолжается, пока не останется только один. Он - победитель.

Поиски клада.

В этой игре могут участвовать отдельные разведчики или звенья. У каждого звена (разведчика) свой цвет. В начале игры всем выдают по карточке с номером 1 и соответствующим цветом. В первой карточке сказано, где можно найти вторую. На второй - цвет звена, номер 2 и дальнейшие указания. Письма приводят к кладу. Они могут быть зашифрованы или написаны загадками. Хотя пути звеньев могут иногда пересекаться, желательно, чтобы они были разными.

Погоня.

Играют два звена: зайцы и охотники. У каждого из зайцев кусок мела. Зайцы убегают вперед по маршруту, заранее составленному их вожаком, но должны оставлять знак (стрелку) каждые 10 шагов. Обождав 10 минут, охотники пускаются за ними с целью их догнать прежде, чем они вернутся в лагерь. Знаки должны быть видны, но не обязательно легко заметны.

НОЧНЫЕ ЗАДАНИЯ могут быть очень интересными. Они должны проводиться в полной тишине, желательно после тревоги, не очень большими группами.

152. Ночное задание 1.

Звено "А" уходит из лагеря с фонарем, который нужно зажигать не реже, чем один раз в минуту, и идя по заданному пути, возвращается в лагерь. Звено "Б" выходит немного погодя и должно по свету догнать звено "А" прежде, чем оно вернется в лагерь.

Ночное задание 2.

Поиски костра.

Какое звено раньше узнает, где находится костер, что у него происходит и кто там, и в полном составе вернется к руководителю и расскажет обо всем, не будучи замеченным сидящими у костра?

По азимуту.

Эту игру можно провести с отдельными разведчиками или по звеньям. Каждому звену дается листок бумаги со списком направлений и количеством шагов на каждое, например: 100 шагов по азимуту 90, 30 шагов - 270, и т.д. Дойдя до последней точки, звено вызывает руководителя свистком (тут можно применить азбуку Морзе), или, оставляя знак, возвращается к исходному пункту. Оценка: меньше 10 шагов ошибки - 50 очков, от 10 до 15 - 25 очков. Для этой игры хорошо иметь легко узнаваемые границы (дорога, стена, ручей...) для исключения крупных ошибок.

Большая игра Кима.

Руководитель выбирает лесную тропинку и, отметив на ней 50-60 м, распределяет на ней ряд предметов, например: кусок веревки, котелок, звеновой флажок, топор. По этой тропинке медленно, но без остановки, проходит звено или отряд. Затем как в обыкновенной игре Кима разведчики должны записать все, что запомнили. Оценку можно давать не только за количество предметов, но и за порядок, в котором они записаны. В начале следует выбирать яркие, хорошо заметные предметы, потом можно переходить к менее заметным, сливающимся с окружением.

Игра Кима с бегом.

Руководитель ходит по лесу с мешком, из которого по очереди вынимает ряд хорошо заметных предметов, которые держит в течение двух-трех минут над головой. Прячась, разведчики следят за ним. Первые буквы названий этих предметов составляют название места, куда следует возможно скорее попасть. Руководитель, например, вынимает картофелину, увеличительное стекло, хлеб, нож и яблоко. Это означает, что разведчикам нужно спешить на кухню. Если руководитель кого-нибудь заметит, он называет его по имени и записывает ему минус. Выигрывает тот, кто раньше всех попал в назначенное место и имеет меньше всего минусов.

Игру можно осложнить, вынимая предметы в неправильном порядке. В таком случае разведчики должны ещё и расшифровать переданное.

Игру рекомендуется начать в 1-2 км от места, куда следует добраться. В случае невозможности достать предмет на какую-нибудь букву, например "Ъ" или "Ы", можно передать её по азбуке Морзе.

Разорванная рукопись.

Зашифрованное письмо, в котором описывается местонахождение клада, разрывается пополам, и половины раздаются двум звеньям. Каждому звену также дается одна половина разорванного надвое ключа, которым зашифровано письмо. Какое звено раньше найдет клад?

Охотники и браконьеры.

В хорошо изученной части леса охотники ставят клетки, сгибая два прутика и втыкая их в землю. Браконьеры не знают, где расставлены клетки. Охотники следят за клетками, стараясь не выдать их местонахождения. Браконьеры должны незамеченными подкрасться к клетке, взять себе прутик и выскочить в свободную зону, не будучи пойманными охотниками.

Беглец.

У каждого из играющих к спине приколот кружок с номером. Выбирается "беглец", который уходит на 10-15 минут раньше остальных, беря с собой что-нибудь для оставления следов (мел, куски шерстяной нитки, горох и т.п.). Остальные идут по его следам, стараясь догнать его. Ловить можно только выкрикивая номер. Беглеца надо выбирать особенно ловкого и хитрого, т.к. он должен не только избежать погони, но и изловчиться изловить других. Для этого он может, например, влезть на дерево, или скалу, откуда ему будут видны номера проходящих внизу, но куда к нему будет не так легко и быстро добраться.

Нападение с тыла.

Играющие делятся на две группы. Первой группе (1) объясняется, что они отправляются на вражескую территорию и, следовательно, должны действовать осторожно. Им также сообщается, что их посылают к месту, где через... (указывается время) пройдет группа неприятеля, на которую они должны напасть. Отослав группу (1) в засаду, руководитель разделяет вторую группу (2) на две половины. Первая половина (А) посылается к тому месту, где её ждет группа (1), вторая же половина - (Б) направляется к группе (1) с какой-нибудь другой стороны с цепью на тех напасть. Надо (Б) дать достаточно времени, чтобы добраться до первой группы раньше, чем туда подойдет (А). По всей вероятности, группа (1) будет настолько занята устройством засады, что не позаботится о своей безопасности. В эту игру можно играть и с велосипедами. В таком случае расстояния могут быть больше, а место игры должно быть доступно велосипедистам. Оценка и правила нападений зависят от местности и должны быть уточнены руководителем игры.

Сигнальщики.

Играющие разделяются на 3 группы (желательно по звеньям): А, Б, В. Звено "А", самое малочисленное, берет с собой сигнальные флажки и устраивается на заранее найденном месте, с которого хорошо будет видна вся дальнейшая игра. Устроившись, звено "А" дает сигнал свистком (или трубой) о начале игры. По свистку выходит звено "Б" и старается незаметно от "А" спрятаться в лесу. Через 15 минут выходит звено "В", самое многочисленное. Его цель - поймать звено "Б". Ловить можно пятнанием. В этом им помогает звено "А", которое следит за продвижением "Б" и азбукой Морзе передает инструкции "В". Игра кончается сигналом через заранее условленный срок. Выигрывает "В", если ему удалось поймать больше половины "Б".

Бег иным манером.

Состязание заключается в том, что каждый в звене должен добежать до отмеченной черты и обратно каким-нибудь другим способом. Если первый проскакал как лягушка, второй уже делать этого не имеет права, но может, например, побежать, или проскакать на одной ноге. Третий, в свою очередь, придумывает ещё что-нибудь новое и т.д.

163. Подкрадись и проследи!

Руководитель приводит играющих на поляну или в редкий пес. Разведчики расходятся в разные стороны на условленное количество шагов (200-400, в зависимости от местности) и по свистку начинают двигаться по направлению к руководителю с целью подкрасться настолько близко, чтобы наблюдать за ним. При этом, конечно, они должны стараться не быть им замеченными. За время игры руководитель проделывает ряд действий, вроде: ходит по кругу, снимает галстук, рассматривает прожженное в уголке галстука пятнышко, снова надевает или достает новый, читает газету, вынимает компас, определяет, в каком направлении лагерь и т.д. В то же время руководитель наблюдает за подкрадывающимися и отмечает каждый раз, как кого-нибудь из них видит. Через полчаса игра по свистку кончается, разведчики сходятся к руководителю и, как в игре Кима, записывают все действия руководителя, которые видели и запомнили.

Желательно, чтобы руководитель имел заранее подготовленный лист бумаги с вертикальным списком играющих. Горизонтально же следует записать все действия руководителя, а также иметь колонку для минусов.

Оценка: по 3 балла за каждое правильно замеченное действие и по 2 минуса каждый раз, как руководитель замечает данного разведчика.

Крушение самолета.

В лесу упал самолет, везущий стаю в лагерь. Все, кроме двух, включая руководителя, серьезно ранены и двигаться не могут. Двое с легкими ранениями (царапины, небольшие раны, ожоги) прибегают в лагерь и сообщают о крушении, зовя разведчиков на помощь и объясняя, где найти раненых. Все, кроме одного-двух, отправляются сразу же на помощь: оставшиеся оказывают скорую помощь гонцам и с ними (или без них) также направляются к месту крушения. Придя туда, разведчики находят разбросанную по лесу стаю с приколотыми бумажками, указывающими ранения, и, оказав скорую помощь, переносят пострадавших в лагерь. Там их встречают руководители, проверяют перевязки и расспрашивают об оказанной скорой помощи. В оценке участвует и руководитель, который, хотя и сам был очень тяжело ранен, но одним глазом следил за санитарами.

165. Спеши на помощь (для имеющих понятие о скорой помощи).

Звену дается направление и примерное расстояние до маленького лагеря, к которому они должны идти, и придя, решить, что делать. Лагерь они находят в полном беспорядке, с признаками драки. В палатке лежит человек с приколотой надписью: "Простреленная голова - мертвый". Рядом у палатки лежит другой со сломанной ногой, что также обозначено запиской. Недалеко от лагеря может находиться ещё один пытавшийся удрать, но потерявший сознание от потери крови. Теперь интересно проследить, как разные звенья будут реагировать. Неопытные разведчики могут простоять 10 минут, обсуждая, что делать с мертвым, и, наконец, соорудив носилки, отнесут его хоронить. Опытное звено, заметив признаки драки, сразу поставит одного-двух в охрану, чтобы предотвратить вторичное нападение. Затем, увидев, что лежащий в палатке мертв, они его пока оставят и окажут скорую помощь второму, со сломанной ногой. Увидав у кострища 3 кружки с чаем, они начнут искать 3-го и, найдя его, останавливают кровь...



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2019-06-26 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: