Игры скаутов.
Белки в клетке.
Играющие разбиты по тройкам: один лишний. Кладя руки друг другу на плечи, двое изображают клетку или дупло, в котором третий - белка. Одна белка посередине без дупла. По свистку все белки меняются местами. Белка посередине старается занять какое-нибудь дупло.
Рыбная ловля.
Две параллельные черты отмечают берега реки. Играющие разделены поровну и стоят на противоположных берегах. Команда "А" берется за руки и, изображая невод, старается поймать кого-нибудь из рыб команды "Б", когда те по сигналу "переплывают" на другой берег. Рыбаки могут ловить рыбу только окружая её. Рыбам не разрешается пробивать невод, они могут выскочить только мимо невода или если он прорвется. Пойманные рыбы выходят из игры. Когда все рыбы переплыли, они становятся рыбаками, и наоборот. Так продолжается, пока все на одной стороне не пойманы. Если много играющих, интересней иметь два невода.
Колесо.
Играющие стоят в кругу друг другу в затылок, но на некотором расстоянии друг от друга. По сигналу все начинают бежать по кругу, каждый стараясь обогнать бегущего перед ним. Тот, кого обогнали, выходит из игры. Игра осложняется тем, что в любой момент ведущий игру может переменить направление колеса.
104. Поймай!
Руководитель бросает вверх жгут и называет чье-нибудь имя. Тот подхватывает жгут и пятнает им остальных. Пойманные помогают ему ловить других, держа их, пока он не дотронется до них жгутом. Игра кончается, когда все пойманы.
105. Японские ловитки (Салки).
Игра отличается от обыкновенных салок тем, что когда "А" пятнает "Б", тот должен ловить других, держась рукой за то место, куда ударил его "А".
|
Ключи.
Все, кроме "А", стоят в широком кругу. Каждый рисует вокруг себя круг или каким-нибудь другим образом обозначает свое место. "А" обходит играющих, спрашивая каждого, есть ли у него ключи. Каждый посылает его к кому-нибудь другому. Пока "А" спрашивает у одного, другие за его спиной меняются местами. "А" старается занять чье-нибудь место. В любой момент "А" может объявить, что ключи найдены, и тогда все должны меняться местами.
Живая клетка.
Все, кроме двух, стоят в параллельных, равных по количеству играющих, шеренгах. Держась за руки они изображают горизонтальные шеренги: повернувшись направо или налево, и взявшись снова за руки - вертикальные. "А" ловит "Б", не имея права пятнать через руки или прорываться через шеренги. Игра осложняется тем, что руководитель может в любой момент изменить направление шеренг.
Тигр в клетке.
Тигр стоит в большом кругу. Остальные его дразнят, переступая через черту. Тигр может ловить только в своем кругу. Пойманные помогают ему ловить других.
Тень.
"А" ловит не "Б", а его тень. Когда "А" наступит на тень "Б", то называет его по имени, и тогда "Б" должен ловить других.
Птицелов.
Одна сторона поля изображает лес, в котором живут разные птицы (вороны, воробьи, совы, ласточки...) - по несколько человек на каждый вид птиц. В противоположной стороне в разных концах поля гнездо и клетка. В гнезде сидит птица-мать, а у клетки сидит птицелов (один или несколько, в зависимости от числа играющих). Когда птица-мать кричит: "Ласточки летите!" - все ласточки вылетают из "леса" и стараются долететь до гнезда, не будучи пойманными птицеловом. Если птицелову удалось их запятнать, они должны сидеть в клетке. Когда все птицы вызваны, птица-мать и птицелов берутся за руки и выпускают всех пойманных птиц, считая их. То же самое они делают и с птицами в гнезде. У кого больше, тот выигрывает.
|
Охота.
Вроде "Птицелова", но со зверьми. На разных концах поля две берлоги. Посередине стоит охотник и по очереди вызывает разных зверей (хорошо, если он может изобразить их рев). Вызванные звери должны перебраться в противоположную берлогу. Пойманные звери помогают охотнику ловить других зверей.
Коршун и курица.
За курицей, держась за талии друг друга, стоит колонна цыплят. Коршун старается поймать последнего цыпленка, но курица отгоняет его своими крыльями (руками), а колонна цыплят изгибается, стараясь не попасться коршуну. Если коршуну удалось поймать последнего цыпленка, он становится за ним, курица тогда занимает место коршуна, а стоящий за курицей цыпленок становится новой курицей.
Горелки.
Играющие стоят по парам в колонне. Пары держатся за руки. Перед ними на 3-4 шага впереди стоит ловящий. Когда он скажет:
"Гори, гори ясно, Колокольчики звенят.
Чтобы не погасло. Раз - два - три
Глянь на небо - Последняя пара,
Птички летят, беги!"
- последняя пара отпускает руки и, обегая всех, должна встретиться перед ловящим, стараясь, чтобы он кого-нибудь из них не поймал. Ловящий не имеет права оглядываться и может ловить только когда с ним поравнялись. Пойманный становится с ним в пару, а другой - ловит.
|
Воробьи - вороны.
Две команды стоят в шеренгах, шагах в 5-6 друг от друга. Когда руководитель кричит - "Воробьи" или "Вороны", вызванная команда старается добежать до своего лагеря (расстояние между лагерями 30 шагов), не будучи пойманными. Пойманные переходят на другую сторону. Выигрывает команда, у которой остается больше играющих после заранее условленного числа вызовов.
Мяч в кругу.
Играющие разделяются на две команды. Взявшись за руки, одна команда становится в широкий круг. Другая команда стоит внутри этого круга. У первой команды мяч, которым она старается попасть в ноги стоящим внутри. Пятнание простым броском не считается. Запятнать можно только броском с подачи другим играющим. Удар выше колен не считается. Также не считается убитым тот, кто поймает брошенный в него мяч. Он тогда имеет право выбросить мяч подальше за круг, тем самым давая себе и другим стоящим в кругу время на передышку. Запятнанные мячом выходят из игры. Кто останется последним?
Мяч по командам.
Играют две команды, "А" и "Б", по 10 человек в каждой. По краям стоит по 3 человека, внутри - по 7. Каждая команда старается перебросить мяч своим через голову другой команды. У кого наберется больше очков к определенному сроку?
Ковер-самокат.
Для этой игры нужно около 10-ти человек. Все, кроме одного, ложатся на землю на расстоянии полметра друг от друга. Это расстояние необходимо сохранять. Оставшийся счастливец ложится поперек других (с вытянутыми ногами). По сигналу лежащие начинают катиться в определенном направлении. Получается ковер-самокат. Освобождающийся из-под лежащего сверху вскакивает и, забегая с другого конца ковра-самоката, ложится снова. Можно состязаться между собой двум командам.
Футбол с надувными шарами.
Играющие разделяются на две равные команды (два звена). Команды встают по обеим сторонам десяти метрового поля. У каждой команды на противоположном конце поля стоит вратарь с булавкой в руках. Цель игры - направить шар так, чтобы вратарь проткнул его булавкой, за что команда получает очко. Как только одной команде удалось это сделать, игра останавливается, играющие возвращаются на места, и команде, забившей шар, выдается новый. Шар не должен дотрагиваться до земли, он должен все время находиться в воздухе.
Быстросчетные машины.
Играющие разделяются на две команды и встают в 2 шеренги лицом друг к другу. Каждому выдается кусок картона (или бумажная тарелка) с номером. Номера одинаковые у обеих команд, только написаны разными цветами. Желательно, чтобы с каждой стороны было не меньше 10-ти человек. Для начала цель игры заключается в том, чтобы быстрее другой команды правильно изобразить названное руководителем двухзначное или трехзначное число, например: 435, 831... Для более опытных ребят можно давать арифметические вычисления, например, 2+5+9-3=? Какая команда раньше даст правильный ответ?
Слепые и калеки.
Играющие разбиваются по парам, равным по росту и силе. В каждой паре один - слепой, другой - калека, они секретно договариваются о каком-нибудь слове и расходятся на противоположные стороны поля. Слепые завязывают себе платком глаза. По свистку каждый калека, не имея права перейти черту, пытается привести к себе своего слепого, пользуясь условленным словом. Добравшись до своего калеки, слепой, руководствуясь его инструкциями, должен перетащить калеку на другую сторону поля. При повторении игры пары меняются ролями. Надо следить, чтобы никто из играющих не был слишком тяжелым для своего партнера.
Внимание.
Играющие встают вокруг руководителя. Тот называет какую-нибудь цифру, например, - 6. Все должны разбиться по группам в 6 человек. Руководитель всегда старается выбрать цифру так, чтобы остался один или два лишних. Оставшиеся выходят из игры. Игра продолжается, пока не останутся только двое играющих - они выигрывают.
Крестьяне и колдуны
Границы игры отмечаются в зависимости от числа играющих. 1/3 играющих - колдуны, 2/3 - крестьяне. По свистку колдуны стараются запятнать убегающих крестьян. Пойманные - зачарованы: они застывают на месте в той позе, в которой были запятнаны. Свободные крестьяне могут освобождать зачарованных братьев, ударив их три раза по спине. Через установленный срок игра останавливается: подсчитывается число зачарованных крестьян и отбирается новая группа колдунов. В эту игру интереснее играть по звеньям: одно звено - колдуны, два звена - крестьяне.
Бой петухов.
Играющие (петухи) делятся на две команды. Каждый петух повязывает себе вокруг щиколотки шерстяную нитку. У каждой команды свой цвет шерсти. Границы игры хорошо отмечаются: играющие размещаются вперемежку. Петухи должны двигаться на корточках, держа правую руку за спиной. Каждый старается левой рукой сорвать нитку с петуха другой команды. Тот, кто теряет свою нитку, переступает границу или перестает держать правую руку за спиной, выходит из игры. Петухи могут драться только один на один. Выигрывает сторона, у которой больше собранных ниток после установленного срока.
124. Не зацепись!
Разбившись на две команды, играющие берутся за концы 8-метровой толстой веревки. Посередине лежит мяч или бревно. Цель игры - заставить кого-нибудь из другой команды зацепиться за этот мяч или бревно. Зацепившийся выходит из игры. Выигрывает команда, выведшая всех противников из игры.
Польский канат.
Играющие делятся на 4 команды. Связывают концы 2-метровой веревки и кладут её в начерченный на земле (полу) круг, диаметром 5 м. По одному человеку от каждой команды вступает в круг и берется обеими руками за веревку. По сигналу каждый начинает тянуть её к себе. Цель игры - не наступить на круг ногой. Сделавший это уступает место следующему в команде. Выигрывает та команда, у которой больше очков после определенного срока.
Ковбои и дикие лошади.
2/3 играющих - ковбои, 1/3 - необъезженные лошади. В хорошо размеченном поле (загоне) ковбои по парам, держа за концы 2-х метровую веревку, стараются поймать "дикую лошадь", обежав ее и скрестив на поясе веревку.
Заколдованный круг.
Играющие встают в круг и, взявшись с соседями под руки, крепко соединяют их у себя на груди. Начинается танец ведьм, в котором каждый старается не отпустить рук. Кто отпустит - выходит из игры.
Бег с книгой.
На расстоянии 40 м друг от друга воткнуты 2 шеста (в помещении - кегли, платки, стулья), за каждым из которых лежит книга. Книги разного цвета, каждая предназначена для одного из звеньев. Между двумя шестами воткнуты еще 4 шеста на одинаковом расстоянии друг от друга (всего 6 шестов, с расстоянием 8 м один от другого). Звенья стоят в колоннах лицом к лицу (перпендикулярно шестам) между двумя средними шестами. По свистку первый из каждого звена бежит к своей книге, кладет её на голову и, не придерживая руками, обегая слаломом шесты, старается донести её на место и, вернувшись к своему звену, хлопает по спине следующего. Если у кого-нибудь книга упадет, или если кто-нибудь вынужден будет придержать её рукой, то он должен вернуться к последнему пройденному им шесту.
Бой шишками.
Поле игры разделено чертой пополам. Играющие делятся на 2 команды и встают по обеим сторонам черты. У каждой команды одинаковое количество шишек. По свистку все начинают закидывать шишки (по одной) в поле противника. После определенного времени игра по свистку останавливается и число шишек на каждой стороне подсчитывается. Выигрывает та сторона, на территории которой оказалось меньше шишек. Играющие не должны стараться попасть в противника, а только забросить как можно больше шишек в его поле.
Защита крепости.
Играющие стоят в кругу, лицом к середине, расставив ноги так, чтобы дотрагиваться до ног соседей. Один вне круга (крепости) старается взорвать крепость, забив мяч (снаряд) между ногами остальных. Стоящие в кругу могут останавливать мяч только руками: сгибать или сдвигать колени не разрешается. Кто пропустит мяч, занимает место бросающего мяч или выходит из игры.
Вариант: Бросающий мяч стоит в кругу и пытается пробить мяч наружу. Стоящие в кругу могут остановить мяч только сгибая колени. При этом варианте можно предложить играющим положить руки друг другу на плечи.