Зашита северного полюса.




Двое вожаков с руководителем заранее выбирают "северный полюс" и договариваются о двух подходах к нему. Пути должны быть, по мере возможности, одинаковой длины. К началу игры вожаки уходят вперед и направляются двумя разными путями к полюсу. Через 15 минут по их следам выходят звенья. Звено, пришедшее к полюсу первым, втыкает в землю флажок и обкладывает вокруг него своими посохами круг радиусом в 6 шагов. Дойдя до полюса, второе звено пытается его отвоевать. Нападающие стараются отобрать посохи, лежащие на земле. Защищающие не имеют права трогать посохи. Ударенный два раза снежком выходит из игры. Ударенный один раз считается раненым и может продолжать играть. По истечении условленного срока игра прекращается. Выигрывает сторона с большим количеством очков (одно очко за каждый посох и за каждого убитого), или та сторона, которой до истечения срока удалось убить всех из другого звена. Вожаки не играют - они судьи. В зависимости от местности может быть звену, пришедшему на полюс раньше и занявшему оборону (что может быть менее выгодно, чем нападать), следует дать какие-нибудь наградные очки.

167. Поиски предмета (природоведение).

Предметы поисков: разные сорта деревьев, кустов, цветов, насекомых (в воде или на земле), грибы, муравейник, гнезда, следы, минералы... После определения границ и сообщения правил, игра начинается по свистку. Участники расходятся в разные стороны. Увидав искомый объект, нужно, как ни в чем не бывало, от него отойти и сесть в указанном месте или подойти к стоящему в стороне руководителю и доложить шепотом о местонахождении предмета. Игру можно осложнить, увеличив количество искомых предметов и ограничив время поисков.

Стороны света.

Изображая компас, в землю вбиты 8 шестов (в помещении - на полу нарисованы круги). Один из шестов показывает на "север". У каждого шеста стоит по разведчику. Когда руководитель называет стороны света, например: Ю, СЗ, ЮВ, разведчики, стоящие у соответствующих шестов, должны обежать круг по часовой стрелке и обменяться местами. Тот, кто трижды ошибется (начнет бежать вне очереди или не сообразит, что названо его направление раньше, чем другой добежит до него), выходит из игры. Теперь игра осложняется, ибо некоторые места остаются свободными. Более опытные могут играть с 16 шестами.

На помощь.

В лагерь прибегает гонец и сообщает, что в двух километрах от лагеря (в легко узнаваемом месте) неприятель "А" напал на его товарищей "Б". Гонец рисует карту местности и просит разведчиков поспешить им на помощь. Звенья пытаются самым быстрым путем добраться до осажденных. Как только " А" увидят кого-нибудь из разведчиков, они называют его по имени, и тот выходит из игры. Какое звено раньше доберется до "Б" с меньшим количеством пойманных?

Встреча.

Два звена разводятся на 2 км друг от друга. Им дается задание двигаться навстречу друг другу или направляться к какому-нибудь четко отмеченному пункту (горе, высокому дереву, вышке, озеру...), находящемуся на одинаковом расстоянии от обоих звеньев. Цепь звеньев - увидеть других раньше, чем увидят их. Звено, заметившее противника, подымает вверх свой звеновой флажок. Необходим судья, могущий проверить, действительно ли выигравшие видели противника.

Раненые парашютисты.

Играющим сообщается, что в лесу находятся три тяжело раненых при приземлении парашютиста. Выбираются 6 санитаров (по паре на каждого парашютиста), которые берут все нужное с собой (палки для носилок, одеяло, платки для перевязок...). Остальные разведчики делятся пополам и расходятся в противоположные сторона леса в свои лагеря, которые должны находиться на, приблизительно, одинаковом расстоянии от раненых. Желательно, чтобы в каждой команде было не меньше 12-ти человек. Игра начинается по свистку или в заранее условленное время. Санитары, в сопровождении одной из команд, направляются к парашютистам. Цель сопровождающей санитаров команды - довести их до раненых и привести обратно в свой лагерь. Цель второй команды - разыскать санитаров, отбить их у защищающих их разведчиков, довести до раненых, если они ещё до них не дошли, и привести в свой лагерь. У каждого их нападающих и защищающих к левому локтю простой петлей привязан платок (желательно разных цветов) так, чтобы его легко было стянуть. Убитые, т.е. потерявшие свои платки, отправляются в свой лагерь, где они могут получить "новую жизнь". Можно играть и с одной жизнью. Санитары не принимают никакого участия в нападениях. Их цель - добраться до раненых, оказать им скорую помощь и вернуться с ними в один из лагерей. Желательно иметь 5 судей: по два в лагерях и одного, сопровождающего санитаров, чтобы следить за качеством скорой помощи, а также и за порядком во время игры. Выигрывает та группа, которая доведет санитаров с ранеными парашютистами до своего лагеря.

В начале игры команду с санитарами можно послать по азимуту, второй же команде можно дать только примерное указание района, где находятся парашютисты.

172. Погоня (на велосипедах).

Разведчикам-велосипедистам (от 6 человек) сообщается, что из лагеря удрали 2 велосипедиста, и что их в последний раз видели метрах в 500 от лагеря. Разведчикам показывают место на карте, начиная с которого беглецы должны оставлять следы каждые 100 м (если они едут по мягкой земляной почве, других следов не нужно). Т.к. оставление следов их по всей вероятности задержит, беглецов могут скоро нагнать. Следовательно, они должны найти место, чтобы спрятаться. Скрыв велосипеды у дороги (им следует проложить следы дальше, чтобы обмануть преследователей), они прячутся в лесу. Здесь они должны просидеть четверть часа, после чего они пытаются добраться до своих велосипедов и возвратиться в лагерь, не будучи пойманными догоняющими. Цель погони - разыскать беглецов и взять осторожно их велосипеды, чтобы беглецы не успели уехать. Погоня может ловить пятнанием, на велосипедах - обгонять.

Пулемет.

Для этой игры более всего подходит не слишком густой хвойный лес, в котором местами имеются отдельные кусты, молодые деревья, папоротник и т.д. Один разведчик - пулеметчик. При первом проведении игры пулеметчиком может быть руководитель. Пулеметчик находится на более открытом месте, например, на поляне. Вокруг пулеметчика очерчивается круг диаметром 3 м. Это "пулеметное гнездо". Границы пулеметного гнезда обозначаются сучьями, ветками или камнями. Разведчики удаляются на такое расстояние, чтобы пулеметчик их не мог видеть. Каждый разведчик имеет при себе несколько шишек. Это "ручные гранаты", которые надо забросить в пулеметное гнездо. После сигнала "начало игры" разведчики начинают подкрадываться к пулеметчику. Последний старается заметить подкрадывающихся разведчиков. Увидав кого-либо из них, пулеметчик называет его по имени и быстро считает до трех. Например, "Володя! Раз, два, три!" Если названный разведчик к моменту, когда пулеметчик сказал "три!", не успел скрыться, бросившись в укрытие, то он считается убитым. При этом совершенно достаточно, чтобы пулеметчик при слове "три!" видел хотя бы часть тела нападающего. Разведчики, которым удалось пробраться на близкое расстояние к пулеметному гнезду, стараются забросить в него ручную гранату - шишку. Если кому-либо это удастся, то пулеметчик считается убитым. Надо заметить следующее, если граната упала в пулеметное гнездо, т.е. в круг, но выкатилась из него, то пулеметчик не считается убитым (граната взорвалась вне пулеметного гнезда). Граната должна остаться в круге, чтобы пулеметчик считался убитым. Продолжительность игры неопределенная. После "гибели" пулеметчика его место занимает другой разведчик. В местности, где мало прикрытий, можно условиться, что пулеметчик должен считать не до трех, а до пяти.

Вариант: Другой вид этой игры заключается в следующем: имеются два поста с пулеметами. Два разведчика - пулеметчики. Расстояние от одного пулеметчика да другого может быть весьма различно. Оно зависит от характера местности, в которой игра происходит: её неровностей, укрытий, их расположения и количества, характера почвы и т.д. В общем, расстояние может быть в пределах 30-100 м. Цель игры заключается в том, что разведчики должны пробраться между пулеметными постами. Пулеметчики не имеют права сходить со своих мест. Игра проводится так же, как обычная игра "Пулемет". Пулеметчик, заметив пробирающегося разведчика, останавливает его, назвав по имени, и считает до трех. Разведчик должен все время опасаться обоих постов. Это очень затрудняет перебежки от одного прикрытия к другому. Этот вид игры хорошо проводить с разведчиками, имеющими уже некоторую практику в лесном подкрадывании. Надо найти подходящую местность, которая способствовала бы тому, чтобы задание разведчиков было, с одной стороны, весьма нелегким, но, с другой стороны - все же выполнимым. Эта игра может быть проведена и в виде задания в каком-нибудь походе-состязании. Сколько разведчиков из каждого звена, участвующего в походе-состязании, проберется между постами?

Взрыв железной дороги.

Отрезок какой-нибудь лесной дороги - "железная дорога". Одна команда защищает эту железную дорогу, а другая стремится положить на неё мины, "взорвать" её. Длина железной дороги зависит от числа участников и от характера леса, в котором проводится игра. В среднем надо считать на каждого разведчика 30-40 м. Таким образом, если дорогу обороняет 6 разведчиков, то участок охраняемой дороги должен быть около 200 м. В густом, молодом лесу надо давать на каждого часового меньший участок пути, особенно если почва вокруг дороги позволяет бесшумно подкрадываться. Лучше всего, чтобы число нападающих и число обороняющих было одинаковым. Нападающие стремятся незаметно подкрасться к дороге и подложить "мину". Нападать можно со всех сторон. Мина состоит из двух палочек, которые нападающий должен положить на дорогу в виде буквы "Т". Хорошо, если эти палочки сделаны заметными - снята кора или вырезаны на коре знаки. Более трудный способ заключается в том, что мина состоит их 3 палочек, которые должны быть положены на дорогу в виде равностороннего треугольника. Этот вид мин хорошо употреблять в игре, когда на каждого разведчика приходится большой участок пути. Отрезок лесной дороги, который изображает "железную дорогу", отмечается на концах ветками, флажками или камнями, чтобы эти границы были хорошо видны. Обороняющие стремятся запятнать нападающих - прикоснуться к ним рукой. Пятнать можно на растоянии 20 м во все стороны от дороги. Сидеть на самой дороге защищающие не имеют права, на каком минимальном расстоянии от дороги они могут находиться определяет судья - руководитель. Запятнанный считается убитым и больше не принимает участия в игре. Надо следить, чтобы он не помогал своим товарищам, производя шум или отвлекая внимание часовых разговорами. Каждый нападающий может подложить неограниченное число мин, но не одновременно. Положив благополучно мину, он должен уйти из зоны игры и получить новые папочки от руководителя. После этого он имеет право снова попытаться положить новую мину. Игра продолжается обычно 1 час. При недостатке времени можно ограничиться 45 минутами, но не меньше. Лучше всего, если для игры имеется полтора - два часа времени. Тогда можно провести игру 2 раза, так что каждая команда будет один раз нападающей и один раз обороняющей. Оценка в этой игре может быть простая или сложная. Простая заключается в том, что одна положенная мина равняется одному убитому нападающему. Сложная оценка различает, как была поставлена каждая мина. При этой оценке каждый убитый нападающий дает обороняющей команде 2 очка. Мина, поставленная так искусно, что обороняющие не видели нападающего ни до постановки мины, ни после, дает нападающим 3 очка. Мина, поставленная так, что нападающего не видели до постановки мины, но видели убегающим, дает нападающим 2 очка. Мина, поставленная так, что обороняющие видели нападающего ещё до постановки мины, дает нападающим 1 очко. При этом следует отметить, что нападающий, которого заметили уже на дороге, считается незамеченным до постановки мины. Эта оценка (сложная) более справедлива и интересна, но её можно применять только тогда, когда разведчики приучены к честному поведению во время игры. Руководитель не может видеть всю дорогу и сам решить, как была поставлена мина.

Контрабандисты.

Отрезок какой-нибудь лесной дороги изображает границу, которую охраняют пограничники. Длина этого участка лесной дороги зависит от числа участников игры. Надо считать 30-40 м на каждого пограничника. Концы намеченного участка дороги отмечаются ветками, флажками, камнями и т.п. Контрабандисты стараются пронести через границу запрещенный предмет. Какой предмет будет считаться запрещенным, об этом уславливаются раньше. Это может быть нож, ключ, косынка, зашифрованное или простое письмо... Контрабанду имеют при себе не все нападающие, а только часть, примерно половина нападающих - контрабандисты. Пограничники имеют право ловить и пятнать нападающих только по одной стороне дороги - по той, откуда идут контрабандисты. "Опасная зона" обыкновенно около 40 м и включает в себя саму дорогу. Если нападающему удалось пройти эти 40 м и перебраться через границу, то он находится в безопасности.

Запятнав нападающего, пограничники производят обыск. Они не знают, у кого из нападающих есть контрабанда, у кого - нет. Поэтому они обыскивают всех захваченных. Если при обыске предмет контрабанды не найден, то пойманного или отпускают, и он тогда может беспрепятственно перейти границу, или отпускают его, но он должен вернуться обратно и имеет право снова попытаться пробраться сквозь опасную зону и перейти границу. Если он будет вторично пойман, то он выбывает из игры, даже если при нем и во второй раз не будет обнаружен предмет контрабанды. Второй вариант, пожалуй, правильнее первого, т.к. нельзя поощрять неловкое и неумелое подкрадывание. Все нападающие, как имеющие при себе контрабанду, так и не имеющие её, должны стремиться незаметно пробраться через запретную зону и перейти границу. Если нападающий пойман, и при обыске у него обнаружен запрещенный предмет, то он выбывает из игры - считается арестованным.

Игра длится определенное время, обычно один час. Желательно играть два раза, чтобы дать каждой стороне возможность один раз быть пограничниками, а другой - контрабандистами.

Оценка в этой игре может быть различная. Обычно, она такова:

пограничники получают 2 очка за каждого пойманного контрабандиста, у которого найден запрещенный предмет, и 2 очка за каждого нападающего, у которого контрабанда не обнаружена (даже если она у него была);

контрабандисты получают 2 очка за каждого пронесшего контрабанду через границу и 1 очко за каждого перешедшего через границу без контрабанды.

Осажденная крепость.

Часть леса считается "осажденной крепостью". Граница крепости должна быть четко отмечена. Удобно, если границей будут служить лесные дороги и тропинки, но местами граница может проходить и через пес. В таких местах граница отмечается искусственно, лучше всего нарисованными белыми кругами на стволах деревьев. Такие белые отметки практичнее всего делать на высоте глаз.

Игра может проводиться двумя различными способами: посылка гонцов из осажденной крепости и посыпка гонцов в осажденную крепость. Большой разницы между этими двумя способами нет.

Играющие делятся на две команды: осаждающие и гонцы.

Осаждающие имеют право пятнать гонцов вне осажденной крепости на расстоянии до 40 м от границы крепости. Таким образом, вокруг всей осажденной крепости находится опасная зона шириной в 40 м. Осаждающие не имеют права входить в крепость. Если в пылу преследования осаждающий забежит в крепость, то тут гонец может его "убить", т.е. запятнать. Эту игру лучше всего проводить, когда число играющих велико. Игра продолжается определенное время, зависящее от числа играющих и характера местности. Оценка - обычная: один "убитый" гонец равняется одному прорвавшемуся гонцу. Если же кто-либо из осаждающих перейдет границу и его там запятнают, то группа гонцов получает 2 очка. В эту игру можно также внести обыск гонца, который должен пронести тайное донесение - зашифрованную записку, написанную на бумаге определенной величины. Тогда в оценку можно внести обнаружение тайного донесения и его расшифровку за определенное время.

Похищение флага.

Это самая старая и известная скаутская игра. Играющие делятся на две равные команды. Если возможно, игра проводится по звеньям. Одна команда выбирает себе лагерь и в середину его ставит 3 флажка (косынки, платки на палках). Флажки можно заменить оструганными и пронумерованными колышками, которых может быть и больше, до 10-ти. По свистку вторая команда начинает нападение. Нападающей команде можно дать только приблизительное направление лагеря: в таком случае, ей следует послать вперед разведку, чтобы узнать место нахождения лагеря и, по возможности, охраны. Вокруг флажков на расстоянии 10-ти шагов безопасная зона, в которой ловить нельзя. В случае спора, отсчитывает шаги нападающий. Цель нападающих - вынести (по одному) флажки и принести их к судье. Ловить можно пятнанием. Игра кончается по свистку в заранее условленное время, или раньше, если нападающим удалось вынести (и принести судье) все 3 флажка. Если же после истечения срока нападающим не удалось этого сделать, то выигрывает та команда, у которой больше флажков, причем охраняющим засчитываются только те флажки, которые к концу игры находятся в лагере, а нападающим - сданные судье. Запятнанные выходят из игры и должны сразу же отправиться к судье. Надо строго следить, чтобы они излишне не шумели, и не мешали охраняющим. Желательно, чтобы была сыграна и вторая игра, во время которой играющие меняются ролями.

Вариант 1: У обеих сторон свои лагеря с флажками. Между ними проходит хорошо заметная граница, лучше всего - прямая лесная дорога. Границу можно переходить только между определенно обозначенными пунктами. Пятнать можно только на своей стороне. Запятнанным можно путем обмена пленных давать "вторую жизнь". Как и в предыдущей игре, важно, чтобы ребята знали, сколько времени продолжается игра, ибо это приучает их рассчитывать свое время. Оценка: выигрывает команда, вынесшая большее количество флажков (независимо от числа "убитых"). Число убитых играет роль только при одинаковом количестве вынесенных флажков.

Вариант 2: У всех играющих на лбу кусок картона, или плотной бумаги с трехзначным числом. Кроме самих лагерей, "убивать" можно всюду. Достаточно громко (но правильно) выкрикнуть чей-нибудь номер, чтобы его убить. Номера нельзя маскировать или перемещать на затылок. Убитые сразу приходят к судье, где можно (но не обязательно) устроить обмен пленных. Игра тем интереснее, чем полнее соблюдается тишина. Рекомендуется начислять за шум штрафные очки.

Вариант 3: Играя в "похищение флага" ночью, можно под флажок ставить фонарик. В этом случае фонарик надо ставить так, чтобы луч света был направлен вверх и освещал флажок. Нехорошо, если луч идет горизонтально, ибо тогда он освещает часть леса, но не флажок. Ночью можно также играть и со свистуном, который, сидя рядом с флажком, время от времени свистит, помогая играющим найти лагерь.

Вариант 4: Игра "похищение флага" на открытой площадке. Она заметно отличается от остальных вариантов. Для проведения игры необходима площадка - открытая и достаточно большая. Размеры площадки зависят от числа участников. Границы поля должны быть четко обозначены. Площадка делится на две равные половины, и граница между ними также должна быть четко обозначена. В конце каждой половины обозначается лагерь, в середине которого ставятся флажки. После сигнала "Начало игры" нападающие разведчики каждой группы стараются пробежать к неприятельскому лагерю. Когда они перешли границу, то игроки другой группы стараются запятнать их. Запятнанный не выбывает из игры, но должен стоять неподвижно на том месте, где его запятнали. Его могут освободить игроки его группы, добежав и дотронувшись до него. Цель игры - перенести по одному все флажки на свою территорию. В лагерях пятнать нельзя. Если на обратном пути несущего флажок запятнают, то флажок возвращается в свой лагерь. Запятнанный же разведчик должен оставаться на месте, пока его не освободят. В этом варианте совершенно нет элементов лесной игры: умения тихо и незаметно двигаться, пользоваться прикрытием и т.д. В игре все решает быстрота и проворство, а также умение отвлечь внимание противника от места прорыва. Игра продолжается определенное, заранее условленное, время, или пока одна из команд не похитит все неприятельские флажки.

Примечание: В этих играх необходим судья (желательно и 1-2 помощника), который ходит по территории игры и решает конфликты.

Бег на картонках.

Наступая на картонки, состязающиеся добираются до условленной черты и возвращаются обратно, никакой частью тела не дотрагиваясь до земли.

Надутый мешок.

На расстоянии 20 м от каждого звена лежат одинаковой величины бумажные мешки. По сигналу первый из каждого звена бежит к мешкам, надувает один из них, хлопает его и, вернувшись, ударяет следующего по ладони. Тогда тот бежит к мешкам, и т.д.

Башня из пуговиц.

У всех играющих по 5 плоских пуговиц. По сигналу первый из каждого звена бежит к условленной черте и ставит на неё одну из своих пуговиц. Второй бежит только тогда, когда первый, вернувшись, ударит его по руке. Он кладет на "башню" свою пуговицу. Тот, кто развалит башню, должен её снова построить.

Бег по газете.

Играющие в каждой команде делятся по парам. Всем командам дается по 2 листа газетной бумаги. По сигналу один из каждой первой пары кладет на землю перед своим партнером лист газеты. Тот встает на него одной ногой. Тогда первый кладет перед ним второй лист, на который тот наступает другой ногой. Тогда первый берет первый лист и кладет его перед вторым игроком. Таким образом, состязающиеся добираются до обозначенной черты. На обратном пути пара меняется ролями: тот, кто подкладывал газету, теперь идет по ней. Состязание, конечно, на быстроту, но надо быть осторожным, чтобы не порвать газету, иначе по маленьким кускам труднее будет продвигаться.

Горы и долины.

Звенья стоят в колоннах. У первого в каждом звене мяч, который он по сигналу передает второму через голову, второй передает третьему между ногами, третий - четвертому снова через голову и т.д. Последний, получив мяч, бежит вперед, встает перед первым и снова начинает передавать мяч через голову. Состязание продолжается до тех пор, пока первый не вернется на свое место.

Слалом.

Звенья встают в параллельные колонны (с расстоянием 2 м между каждым разведчиком и 5 м между звеньями) и рассчитываются. Руководитель называет один из возможных номеров. Вызванные из каждой колонны обегают стоящего перед ним с одной стороны, затем следующего по ходу с другой стороны и т.д., пока не обегут первого, потом поворачивают обратно и таким же образом, пробегая свое место, добегают до конца колонны, снова, поворачиваются и зигзагом возвращаются к своему месту. Кто первый вернулся, зарабатывает очко для своего звена.

Гигантский шаг.

Начиная с четко отмеченной черты первый из каждого звена прыгает без разбега как можно дальше. Палкой или чертой отмечается место, где вошел в почву его каблук. Второй прыгает с этой отметки, третий - с отметки второго и т.д. Когда все звено прыгнуло, сравниваются прыжки звеньев. Само собой разумеется, что звенья должны быть одинаковой численности.



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2019-06-26 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: