Так чья это обязанность?




Иногда вы можете задаваться вопросом, ваше ли дело как дизайнера думать о проблемах простоты использования. В конце концов, вы создаёте хорошую игру, вы прилагаете к ней исчерпывающее и верное описание правил, разве это уже не обязанность игроков: просто прочесть правила и следовать им? Если они играют неправильно, разве это ваша вина? Люди бывают глупыми и небрежными, и разумеется, блестящий дизайнер не должен отвечать за все их недостатки. Правда же?

Что ж, во-первых, не всегда виноваты игроки. Может быть, их так научили. Может, они играли в неспокойной обстановке и не могли уделить правилам должного внимания. У них могло и не быть правил: вдруг они купили подержанную игру, уже без инструкции? Язык, на котором они читали правила, не был для них родным. Есть множество причин, по которым сообразительные и вполне адекватные люди могут столкнуться с трудностями. Поэтому не стоит просто сбрасывать этих людей со счетов как не стоящих вашего времени.

Во-вторых, большинство проблем с использованием могут казаться виной пользователя (игрока), тогда как на самом деле они являются проблемой пользовательского интерфейса, которую можно исправить. Задумайтесь: ведь если бы ваша игра была проще в использовании, она бы просто не давала игрокам ошибиться. Будучи дизайнером, принимайте на себя ответственность за простоту использования вашей игры, и вы обнаружите, что игроки обучаются проще, делают меньше ошибок и вообще получают от процесса больше удовольствия.

Как создать хороший интерфейс?

Теперь, когда мы ознакомились с признаками неудачного интерфейса, как же всё-таки сделать удачный? В целом, хороший интерфейс удовлетворяет двум условиям:

— Он работает так, как того ожидает пользователь, и

— Он предоставляет пользователю обратную связь, так что пользователь знает, что он сделал.

Если интерфейс работает не так, как предполагает пользователь, то пользовательская и игровая модели не совпали, это мы уже обсудили. Но есть ещё один аспект разработки интерфейса: предоставление пользователям немедленной обратной связи, чтобы они знали, что действие, которое произведено, допустимо и выполнено правильно (или, если оно всё-таки неправильно, они тут же увидят, что действие неверно и поймут, почему именно).

Вот ещё несколько признаков хорошего интерфейса:

— Поступать верно должно быть легко, и

— Поступать неверно должно быть трудно.

Вот пример: допустим, в вашей настольной игре есть несколько видов фишек. Скажем, при помощи одних на табло с краю поля отмечается количество очков, заработанное каждым из игроков. На самом поле изображена карта, разделённая на провинции, а у игроков есть боевые единицы, которые они размещают по провинциям. Ещё есть мировой рынок ресурсов, и отдельно – шкала, на которой отмечается текущая цена каждого ресурса.

Перепутать все эти фишки очень легко. Но что если они будут различаться размером и формой, а места на поле, куда эти фишки должны ставиться, будут полностью совпадать с их формой? И сразу же всё становится просто и понятно: маленькие квадратные фишки следует размещать на маленьких квадратах в табло с очками игроков, фишки-звёздочки надо поставить на звёздчатые места в шкале с ценой на ресурсы, и так далее.

Как игрокам запомнить, когда меняются цены на каждый из ресурсов? Краткая выдержка из правил рядом со шкалой цен прямо на игровом поле очень им поможет. Как разрешаются сражения? Сила, характеристики и способности юнитов можно написать на самих фишках, а оставшиеся правила – на доске, или на карточке-памятке, или других вспомогательных материалах, которые раздаются каждому игроку в начале игры.

Разрабатывая пользовательский интерфейс, сделайте следующее:

— Во-первых, создайте список заданий, с которыми должны справляться игроки в ходе игры. Сделайте так, чтобы выполнять их было просто.

— Во-вторых, обратите особое внимание на самые частые задания, которые игрокам приходится выполнять снова и снова. Чем сложнее задание и чем труднее его выполнить, тем реже оно должно встречаться.

— Прогоните несколько циклов тестирования.

Используйте цвет

При правильном использовании, цвет – отличный способ передать информацию игрокам. Цвет очень эффективен: он не занимает дополнительного места и не требует новых компонентов для размещения – компоненты уже есть, их только надо окрасить соответствующим образом. Вот несколько простых советов, как можно использовать цвет в игре:

— Цвета, которые в норме лучше всего различает человеческий глаз – красный и зелёный, за ними следует синий. Эти цвета больше всего будут выделяться… Что хорошо для привлечения внимания, но при использовании ярких и насыщенных оттенков, может вызывать напряжение.

— Не полагайтесь только на цвет; некоторая часть вашей аудитории может иметь разной степени трудности с восприятием цвета. Варьируйте насыщенность (так, чтобы на чёрно-белом снимке всё равно была заметна разница), используйте разные формы. Если сделать элементы игры разными по нескольким показателям (форма, цвет, размер и т. д.) вы сделаете совершенно очевидным, что эти элементы отличаются друг от друга.

— Используйте цвет последовательно. Если вы используете один и тот же цвет для разных объектов в игре, эти объекты должны быть как-то связаны. Некоторые настольные игры, в которые я играл, содержали, к примеру, пять разных типов ресурсов, и у каждого из них был свой цвет; но у игроков тоже был свой цвет, и у некоторых игроков цвет совпадал с одним из ресурсов, хотя никакой связи между «зелёным» игроком и «зелёным» ресурсом не было. Такие вещи могут сбить с толку, игроки могут подумать, что ресурс, например, принадлежит их сопернику, хотя это не так.



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2017-06-11 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: