Сопоставление результатов




Как пример, представим, что вы занимаетесь дизайном физической карточной игры, тема для которой — производство автомобилей (см. Рисунок 2.8). Желаемая динамика — гонка до победного конца, которая предусматривает, чтобы игрок построил автомобиль быстрее соперника. Механики, которые позволят это осуществить, таковы:

  • Вытянуть карту
  • Сыграть картой (или разместить ее или отбросить)

Игровыми частицами были бы:

  • Карты (каждая карта изображает компонент автомобиля, и для того чтобы построить авто целиком, нужно собрать 10 карт).

Игрок сам олицетворяет себя, так что аватар здесь не нужен.

В этих составляющих самих по себе на этом этапе есть мало что от игры. У всех игр на этом этапе мало что от игры. Суть в том, чтобы взять что-то основное, базовую игру — и затем сделать ее более интересной для игрока путем добавления элементов стратегии, случайности, добавления или удаления механик, способствуя тем самым усилению играбельности. Это описано подробно в главе 14 “Добавление и изъятие механик”, но в данном случае в качестве иллюстрации мы можем добавить нижеследующие механику и игровые частицы:

  • Производственная система снабжения
  • Производственное ценообразование, которое будет вынуждать игроков выделять рабочих, запчасти и тому подобное для того, чтобы добиться оптимального результата производства
  • Саботаж, позволяющий одному игроку мешать работе системы снабжения другого игрока
  • Рандомные карты, которые вносят элемент удачи путем вызывания провалов в производстве, падения цен, благоприятные отзывы в прессе и т. д.

Рисунок 2.8

Прототип игры об автомобилях. В первой итерации игры необходимо собрать 10 карт, чтобы построить авто, однако, игра пока что не особенно-то и увлекательная.

В зависимости от карт и избранной стратегии эта игра вполне может стать увлекательной. Для многих дизайнеров создание игр — это не только отточка мастерства, но также и возможность здорово поразвлекаться в процессе работы.

Научитесь экспериментировать и наслаждаться своим дизайном и процессом дизайна. Помните, что вы можете создать игру о чем угодно. Если процесс поначалу обескураживает и пугает — это нормально. Ирония в том, что некоторые геймеры чувствуют себя комфортнее, создавая уровни для шутеров в цифровом редакторе, чем создавая настольные игры. Однако две эти среды для разработки игр предусматривают использование одних и тех же строительных блоков.

Займитесь дизайном игры — и “попадитесь на крючок”.

Челленджи

Вызовы, описываемые в этой главе, становятся все более сложными; их цель — выработать у вас ощущение комфорта в процессе гейм-дизайна в нецифровом формате. В оставшихся главах процесс будет построен на основании, изложенном здесь. Предлагаемые варианты позволят вам продвигаться по одному из дальнейших путей:

Челлендж 1— Путь

Для разработки этой игры вы должны будете углубиться в геймплей типа “гонка до конца” и динамику, которую мы обсуждали выше.

Игра должна позволять игрокам (в количестве от 2 до 4) продвигаться по пути, по которому нужно пройти от пункта А до пункта Б. Первый игрок, оказавшийся в пункте Б, побеждает.

Вам как гейм-дизайнеру предстоит определить тему, игровые частицы и механики.

Необходимые компоненты:

  • Материалы для создания прототипа

Получаемые результаты:

  • Настольный прототип или
  • Карточный прототип или
  • Плиточный прототип или
  • Написанный на одной странице текст с детализацией потенциального гейм-дизайна.

Предлагаемый процесс:

  • Определите тему и цель

Куда должны идти игроки и почему они должны туда идти? Выберите тему, которая включает какое-либо взаимодействие между участниками для того, чтобы игра стала интереснее.

  • Определите механики

Начните с простого. Представьте себе путь от начала до конца, причем путь этот разбит на несколько разных секторов. Это может быть 100 промежутков или плиток или карт, которые в итоге формируют путь, по которому игроки должны будут “идти наперегонки”. Теперь подумайте о механике, которая будет продвигать ваших игроков по этому пути. Простейший способ — это бросать игральный кубик (кости). Теперь подумайте над тем, как сделать игру более интересной. Например, вы можете ввести какое-либо действие, благодаря которому игрок замедляет или ускоряет своего оппонента.

Предполагает ли нарратив какую-либо очевидную механику? Например, если ваша игра посвящена беговой эстафете, то вам понадобится способ передачи эстафетной палочки (возможно, большая скорость бега предусматривает больший шанс уронить палочку при передаче). Чтобы добавить взаимодействия между игроками в пешей гонке, возможно, вам придется скорректировать тему, например, сделав бегунов роботами с лазерами, которые могут стрелять друг в друга, что предполагает введение механики стрельбы и уклонения.

  • Определите конфликт между игроками

Как игрок может повредить прогрессу другого игрока или поспособствовать собственному прогрессу? Какие могут быть компромиссы?

  • Плейтест

Каждый раз когда вы добавляете в игру механику, тестируйте ее. Делает ли это игру более интересной или скучной? Поддерживает ли она ядро игры? Работает ли она именно так, как вы изначально предполагали?

  • Создайте получаемые результаты

Варианты:

Попробуйте пройти этот процесс еще раз и создать иную игру. На этот раз начните с механик (шаг 2 выше) и только после этого создайте подходящую тему (шаг 1 выше). Вы заметите, что оба эти пути позволят вам создать идеально хорошую игру, однако ваш мыслительный процесс при этом будет очень различаться.

Челлендж 2 — Это мое!

В этом челлендже вы будете углубляться в динамику территориального захвата. Если вы еще это не отметили, эта динамики присутствует в абсолютном большинтсве настольных игр, создаваемых в наши дни. Как и в предыдущем примере, эта игра предназначена для игроков в количестве от 2 до 4. Игра, очевидно, должна иметь какую-то игровую территорию, которую можно захватывать. Вы можете выбрать из двух условий для выигрыша:

  • Выигрывает тот, кто захватит всю территорию.
  • Либо выигрывает тот, кто после Х ходов захватит больше территории.

Вам как гейм-дизайнеру предстоит определить тему, игровые частицы и механики.

Необходимые компоненты:

  • Материалы для создания прототипа

Получаемые результаты

  • Настольный прототип или
  • Карточный прототип или
  • Плиточный прототип

Предполагаемый процесс:

  • Определите тему, если желаете.

Если точнее — что игроки пытаются завоевать? Болото? Торфяник? Может быть, это банда диких мартышек, которые собираются захватить зоопарк в ночное время? Запомните, что тема не обязательна, но если она есть, то она помогает гейм-дизайнерам, особенно новеньким, идентифицировать потенциальную динамику.

  • Продолжайте, используя те же самые шаги, как в Челлендже 1.

Челлендж 3 — Когда я тебя найду…

Мы говорили о двух всеобщих игровых динамиках в этой главе — гонка до конца и захват территории. Однако же это только две из целого набора возможных динамик. Еще одна всеобщая динамика включает исследование и проработку территории вокруг, всей, доступной обзору. Для этого упражнения сфокусируйтесь на динамике исследования. Сперва посмотрите, как это используется в ММО, приключенческих играх и RPG. В некоторых приключенческих играх самой сутью игры является динамика “исследуй каждую локацию”. Также посмотрите, как это обыграно в настольных играх, таких как Clue.

Вам предстоит создать игру, в которую играют 2-4 человека. Так как игра включает исследование, необходимо какое-то пространство, доступное для исследования, даже если это пространство не физическое. Можете использовать эту динамику в соединении с другой.

От вас будет зависеть разработка темы, механики, компонентов и дополнительных материалов.

Необходимые компоненты:

  • Материалы для создания прототипа

Получаемые результаты:

  • Настольный прототип или
  • Карточный прототип или
  • Плиточный прототип

Предполагаемый процесс:

  • Определите тему, если желаете.

Что будут исследовать игроки? Все что угодно от гаража-паркинга до деревни на вершинах деревьев, центра Чикаго или фантастического мира в небесах. Поразмыслите также и о том, о чем может подумать игрок в процессе исследования. Эти динамики дадут почву для развития необходимых вам механик.

  • Продолжайте в соответствии с теми же шагами, что изложены в Челлендже 1.

Челлендж 4 — Собери это

Пройти по какому-то объекту для того, чтобы его поднять (собрать) это феноменально широко используемая механика в видеоиграх, она ведет к динамике собирания (коллекционирования). Есть, конечно, и другие пути что-либо собирать. Подумайте о том, как в игру введено собирание в играх Mario, Poker и Bejeweled. В этом упражнении вы возьмете какую-то механику и на ее основе сделаете игру. Это несколько более сложный челлендж, чем строить игру на динамике, что предполагает и начало, и конец.

Вы должны создать игру для 2-4 игроков, в которой игроки проходят по объектам и “собирают” их. Что игрокам нужно собирать (три одинаковых объекта, одноцветных объекта и т. д.) и как много нужно собирать — это решение зависит от вас как от дизайнера. Допускаются также модифицирующие механики. Например, вы можете обязать игроков собирать что-то, только когда они приземляются на это что-то, или же использовать тачку, которую сперва нужно получить, прежде чем начать что-то с ее помощью собирать. Вы можете выбрать тему, компоненты и символы, если это применимо. Также, если понадобится, вы можете использовать дополнительные механики. Важно уделить внимание нарративу. Здесь вам может помочь брейншторм. Подумайте об этой игре сперва как о садоводческой игре, затем о гангстерской игре, затем о гоночной игре. Каждая из тем привнесет новые возможности в игру.

Необходимые компоненты:

  • Материалы для создания прототипа

Получаемые результаты:

  • Настольный прототип или
  • Карточный прототип или
  • Плиточный прототип

Предполагаемый процесс:

  • Объект игры (основная цель) — это…

Если вы не можете придумать, как начать, есть один путь — начать с именования цели или задания, выполнение которого закончит игру. Это поможет оформить дополнительные механики и динамику для вас.

Например, если объект игры — обладание наибольшим количеством очков к истечению времени, то это уже ставит перед вами два важных вопроса: как игроки получают очки и как идет управление игровым временем в игре?

Объект игры может быть связан с темой, в таком случае для вас будет проще разработать основную цель (объект игры) и нарратив одновременно или сперва создать тему, а затем — объект игры. Например, если вы — гангстер, возвращающийся после ограбления банка, тогда основная цель — сохранить как можно больше денег для себя и суметь скрыться до того, как прибудут копы.

  • Идентифицируйте механику и динамику

Имея тему и основную цель, вы скорее всего уже будете располагать множеством идей для механики и динамики для поддержания основанных на ядре игры действий. Если ничего не приходит на ум, придумайте новую тему и основную цель — и попробуйте снова.

  • Плейтест.
  • Введите конфликт между игроками.
  • Создайте предоставляемые результаты.

Варианты:

Подумайте об еще одной всеобщей игровой механике — стрельбе по мишеням, избегании столкновений с врагами, повышению уровня своего персонажа. Переработайте этот челлендж, используя эту механику вместо механики “собирания”.



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2017-06-11 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: