Взаимодействие соотношений




Когда вы создаёте последовательность или цикл ресурсов и соотношений между ними, эти отношения накладываются друг на друга, они могут сочетаться и усиливать своё действие, либо нейтрализовать друг друга (полностью или частично).

Мы только что рассмотрели пример из игр Mario, с жизнями и монетами. Если у вас на уровне 200 монет, то тогда соотношение 100 монет к 1 жизни накладывается на соотношение 1 жизнь к 200 монетам на этом уровне и даёт эффект удвоения, конвертируя 1 жизнь в 2 жизни за один прогон.

Вот ещё пример из Baldur’s Gate: Dark Alliance. Это ролевая игра в стиле «экшн», побеждая врагов вы получаете очки опыта, что в свою очередь повышает ваши шансы на новый уровень. Соотношение между очками опыта и уровнями трёхпараметрическое: чтобы подняться с 1 на 2 уровень, вы должны набрать 1000 очков, со 2 на 3 уровень – 2000 очков, с 3 на 4 – 3000 очков, и так далее.

Каждый раз, когда вы получаете новый уровень, вам даётся некоторое количество очков, которые вы тратите на дополнительные способности. Здесь тоже действует трёхпараметрическая прогрессия: на втором уровне вы получаете 1 очко улучшения, на третьем – 2 очка, следующий уровень даст вам 3 очка, а следующий за ним – 4, и так далее.

Но эти соотношения связаны, так как очки опыта дают уровни, а уровни очки улучшения. Раз очки опыта – это действительно ресурс, который зарабатывает игрок, но нам важно соотношение между очками опыта и очками улучшения, а два трёхпараметрических соотношения нейтрализуют друг друга, оставляя в итоге линейное соотношение 1000 очков опыта к 1 очку улучшения. И хоть эти очки улучшения выдаются ступенчато, основываясь на уровнях, в целом выходит, что мы получаем их по постоянной цене в очках опыта.

Как это соотносится со временем? (то есть, тем количеством времени, которое игрок проводит в игре)? Если игрок снова и снова сражается с такими же врагами за то же количество очков, время, которое уходит на то, чтобы заработать новый уровень, будет увеличиваться трёхпараметрически (в среднем, время потраченное на каждое очко улучшения останется прежним). Между тем, в большинстве RPG существует система повышения награды в виде очков опыта за победу над более сильными монстрами. Это кривая увеличения опыта даёт меньший прирост, чем трёхпараметрическая прогрессия уровней, а это значит, что она не полностью нейтрализует трёхпараметрический эффект, но частично его сокращает – другими словами, в начале игры вы получаете уровни чуть быстрее, а потом – всё медленнее, но время, которое вы тратите на то, чтобы заработать новый уровень, увеличивается медленнее, чем трёхпараметрически.

Однако обратите внимание на то, как это действует на очки улучшения. Так как соотношение между опытом и улучшением линейное, а игрок получает растущее количество опыта за единицу времени, на деле выходит, что игрок получает всё больше очков улучшения.

У такой системы есть интересный эффект. Изменяя показатель очков опыта (то есть то как быстро увеличивается вознаграждение в очках опыта за победы над врагами), вы можете изменять и показатель прироста уровней, и показатель очков улучшения. Если вознаграждение очками опыта растёт быстрее трёхпараметрической прогрессии, игрок будет всё быстрее получать новый уровень по мере продвижения игры. Если вознаграждение очками опыта будет расти медленнее, чем показатель уровней, игрок будет получать новые уровни быстрее в начале игры, и медленнее – в последующей игре (чего нам и надо, ведь так игрок сначала вознаграждается часто, а потом, когда он уже втянется в игру, от уровня до уровня проходит некоторое время). Если же вознаграждение опытом будет происходит с той же скоростью, то уровни он будет получать тоже более или менее стабильно.

Допустим, вы хотите, чтобы игрок получал уровни быстрее в начале игры и медленнее – в ходе последующей игры, но вы не хотите, чтобы он тратил на получение каждого нового уровня больше часа. Как в таком случае сбалансировать систему опыта? Просто: выясните, на каком уровне игрок будет в конце игры, рассчитайте количество опыта так, чтобы на получение нового уровня уходил примерно час и продолжайте работать в обратном направлении – к началу.

Обратите внимание на ещё одно полезное свойство этой системы получения уровней: она предоставляет негативную петлю обратной связи, которая устанавливает игроку узкую вилку уровней для каждого момента в игре. Представьте себе две ситуации:

— Перебор уровней: Игрок перещёлкал множество уровней и теперь слишком силён для врагов, которых он встречает в той области игры, где сейчас находится. С одной стороны, он сможет быстрее победить всех врагов, которые находятся поблизости, поэтому ему не придётся задерживаться здесь надолго. Но с другой стороны, опыта за это он получит немного, раз уже набрал высокий уровень, победа над слабыми врагами вряд ли принесёт новые уровни. Максимальный уровень, которого может достичь игрок надёжно ограничен кривой набора опыта.

— Недобор уровней: Допустим, вместо приведённой выше ситуации игрок наоборот оказался с низким уровнем на участке игры, где враги гораздо сильнее, чем он. В этом случае вознаграждение очками опыта будет относительно высоким (в сравнении с уровнем игрока), и игроку понадобится победить совсем немного врагов, чтобы быстро повысить свой уровень.

В обоих случаях, игровая система стремится к тому, чтобы удерживать игрока в узких рамках, ближе к среднему значению уровня, подальше от крайностей. Когда вы примерно знаете уровень игрока на каждом этапе его игрового пути, сбалансировать систему боя и предоставить адекватный уровень сложности гораздо проще.



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2017-06-11 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: