Игры-аттракционы для двух соперников (ярмарочные)




«Бой индюков». Соперники встают на правую ногу, левую держат сзади обеими руками. Голову задирают и толкаются грудью. Кто отпустит руку, упадет – проиграл. Автор пред­упреждает: игра небезопасна. Перед игрой у участников нужно забрать жевательную резинку, очки, развернуть кеп­ки козырьком назад, велеть толкаться только грудью, а не головами, сомкнуть плечо к плечу, крикнуть: «Начали!»

«Бойцовые лягушки». Соперники садятся на корточки, соприкасаясь правыми боками, руки – в замок сзади. Кто упал на бок или расцепил руки, тот проиграл.

«Барсуки в норах». Соперники становятся внутрь обру­чей и перетягивают веревку. Кто первый вышел из обруча – проиграл.

«Штангисты». Соперники одного роста становятся спи­ной к спине, обхватывают палку над головой и тянут впе­ред. Проиграет тот, кто выпустит палку или оторвет ноги от земли.

«Лилипутское двоеборье». Метание спички и воздушного шара на дальность и меткость.

«Четвероборье». Четыре веревки связаны в центре, дру­гие концы прикреплены к поясу соперников. По краям кру­га лежат призы. Кто перетянет остальных участников и пер­вый дотронется – тот и получит приз.

«Спинная газета». На спину участника приклеивается номер (или слово). Надо, прыгая на одной ноге в кругу, уз­нать номер (слово) противника, но не дать прочесть свой.

Игры с залом («ожидалки»)

«Слово главнее жеста». Надо показывать рукой на части тела, предметы в актовом зале, на участников и произно­сить названия вразнобой. Зал должен повторять не жесты, а показывать на то, что названо. Например, ведущий произ­носит слово «стол» и при этом показывает на руку. Участни­ки в зале должны указать на стол.

«Уговор». Ведущий протягивает руки, все должны скре­стить руки; грозит пальцем – все кланяются; топает ногой – все топочут ногами; чешет затылок – все показывают на нос и т. д. Кто ошибся – тот выбывает.

Игры на взаимодействие

«Я вижу в тебе». Участники игры становятся в два кру­га лицом друг к другу (получается два круга: внутренний и внешний). Первый этап игры – «Три пальца»: по команде ведущего участники показывают человеку, стоящему на­против, 1, 2 или 3 пальца (1 палец – просто посмотрели друг другу в глаза, 2 пальца – пожали друг другу руки, 3 пальца – обнялись). В случае если участники показывают разное ко­личество пальцев, выполняется действие, соответствующее меньшему количеству (например, один показал 3 пальца, а другой 2 – просто пожали друг другу руки). Ведущий, по­сле того, как участники выполнили действия, дает команду: «Переход!», и внешний круг смещается на одного человека вправо.

Второй этап игры называется «Я хочу предложить тебе». Это коронная фраза этого этапа. По команде ведущего: «Внутренний – к внешнему! Поехали!» те, кто стоят во внутреннем круге, начинают говорить тому, кто стоит на­против, что они хотят ему предложить, начиная свою речь коренной фразой. По команде: «Стоп!» все разговоры пре­кращаются, после следующей команды: «Внешний – к внутреннему! Поехали!» начинает говорить тот, кто стоит во внешнем круге. Вторая команда: «Стоп!» прекращает раз­говоры. Вожатый дает 1-2 секунды на то, чтобы участники в паре посмотрели друг другу в глаза, и подает команду: «Переход!», по которой игроки внешнего круга перемеща­ются на одного человека вправо. Необходимо отметить, что предлагать можно все что угодно, начиная от мороженого и прогулки до поездки в Америку и виллы. Основная цель этого этапа – «разговорить» ребят.

Этапы с третьего по пятый проводятся по тому же прин­ципу, что и второй, заменяется только ключевая фраза. Тре­тий этап – «Я вижу в тебе». Четвертый этап – «Мне не нра­вится в тебе». Пятый этап – «Мне нравится в тебе».

«Фиксация». Все играющие встают в круг. Каждый участ­ник выбирает любого человека, стоящего в кругу, себе в пару, никому об этом не говоря. Ведущий объясняет, что каждый должен сделать 15 шагов (не больше и не меньше) так, чтобы подойти к выбранному человеку и зафиксиро­вать какую-либо заранее придуманную фигуру в паре с этим человеком. Ведущий громко вслух считает до 15, на каждый счет делается один шаг. Игра позволяет выделить эмоциональных лидеров коллектива, определить уровень сплоченности в отряде. Сразу же после проведения игры необходимо провести обсуждение.

«Встаньте в круг». Игра проходит в несколько этапов, постепенно усложняясь. На первом этапе участники делят­ся на пары, садятся на пол напротив друг друга, взявшись за руки, колени должны быть согнуты, ноги – на ширине плеч. Задача каждой пары – встать одновременно. На следующих этапах участники объединяются в четверки, восьмерки и т. д. На последнем этапе участникам необходимо встать одно­временно всем коллективом.­

Интеллектуальные игры

Для того чтобы сконструировать интеллектуальную игру, необходимо использовать сочетание нескольких обязатель­ных частей, соблюдая такой алгоритм:

1. Решить, что вы конструируете – игру или игровую про­грамму. Единственное различие между интеллектуальной игрой и интеллектуальной игровой программой в том, что в основу программы положено несколько разных игр или конкурсов.

Пример интеллектуальной игры: «Поле чудес», «Квиз, плиз», «Что? Где? Когда?».

Пример интеллектуальной игровой программы: «Счаст­ливый случай», «Звездный час», «Угадай мелодию».

2. Заложить основу интеллектуальной игры (программы). По сути, каждая интеллектуальная игра – набор вопросов, требующих однозначных, верных ответов. Но простое зада­вание вопросов не похоже на игру, поэтому интеллектуаль­ные игры в своей основе часто имеют правила известных игр (футбол, крестики-нолики, морской бой, ход конем и др.) или имитацию какого-либо действия («восхождение на гору», «взлом сейфа» и т. д).

3. Определиться с тематикой вашей игры (программы). Она может быть выражена через название, внешнее оформ­ление, костюмы игроков и ведущего, а также через пакет во­просов для данной игры.

4. Определиться с системой выбора вопросов из пакета. Это можно делать по-разному.

По сложности вопросов:

– каждый последующий вопрос сложнее предыдущего;

– все вопросы в пакете распределены по сложности и за­даются в зависимости от того, что выпало случайно;

– все вопросы в пакете распределены по сложности и за­даются по выбору игроков.

По тематике (области знаний):

– все вопросы в пакете распределены по тематике и зада­ются в зависимости от того, что выпало случайно;

– все вопросы в пакете распределены по тематике и зада­ются по выбору игроков.

По жребию. Например, «Что? Где? Когда?». Необходимо отметить, что только ведущему игры известно, насколько его выбор соответствует правилам выбора вопросов, при­нятым в этой игре. Это не способ «надувательства» игро­ков, а лишняя возможность дольше поддерживать интерес к игре как зрителей, так и проигрывающей команды, что тоже очень важно. Автор не призывает вас подтасовывать результаты игры, но не стоит забывать и о педагогической роли интеллектуальных игр и об их зрелищной стороне.

В подавляющем числе случаев ведущий именно так и по­ступает – мы никогда не узнаем, насколько соответствует сложность музыкального вопроса в «Угадай мелодию» тем баллам, которые были выбраны участниками игры, или действительно ли в «Счастливом случае» задается вопрос, соответствующий цифре бочонка и т. п. Наиболее ярко подобные действия выражены у ведущего «Брейн-ринга». При просмотре этой передачи видно, как он каждый раз пе­ребирает карточки с вопросами, прежде чем решить, какой из них задавать в данный момент.

Известно немного игр, в которых у ведущего нет возмож­ности задавать вопросы в зависимости от своего желания (или от течения игры). Это, например, «Что? Где? Когда?».

5. Следующее условие, которое необходимо учесть, – бу­дет ли ваша игра тематической, т. е. посвященной одной теме (учебному разделу, предмету), или нет.

Тематические игры (телепрограммы): «Поле чудес», «Умники и умницы», «Галопом по Европам», «Угадай мелодию» и др. В принципе, любая интеллектуальная игра может быть тематической, стоит вам потрудиться над составлением вопросов одной тематики. Но у некоторых игр уже названия говорят об этом. Например, «Музыкальный тайник», «Угадай мелодию», «Стадион Гиннеса».

6. Теперь, когда вам известна игра (или действие), кото­рую вы положили в основу интеллектуальной игры, решите, как вы будете начислять баллы за правильные ответы на во­просы и снимать их за неправильные (что необязательно).

Практически во всех играх и игровых программах су­ществует обычная система начисления баллов (1 ответ – 1 балл), в некоторых играх баллы напрямую заменяются какими-нибудь предметами, а в других правила начисления баллов остаются неизвестными для играющих.

Примеры замены баллов на что-либо другое отражены в таких телепрограммах, как «Зов джунглей» (кости и бананы), «Игра для шалунов и их родителей» (солнцезащитные очки), «Звездный час» и «Умники и умницы» (шаги к победе) и т. п.

Система начисления баллов может строиться по-разному:

1. Постоянная – за каждый правильный ответ, независимо от его сложности и тематики, начисляется одинаковое количество баллов. Например, «Что? Где? Когда?», «Брейн-ринг».

2. Ранжированная по сложности задаваемых вопросов – чем сложнее вопрос, тем больше баллов можно получить за правильный ответ на него. Например, «Морской бой».

3. Случайная – вопрос задается независимо от выпавше­го числа баллов. Например, «Поле чудес», «Угадай мелодию» и др.

4. По соотношению заданных вопросов и правильных ответов. Например, «Пятью пять».

5. Дополнительная. Может существовать помимо ос­новной системы начисления баллов еще и дополнитель­ная. Например, денежный IQ в «Что? Где? Когда?», звезды в «Звездном часе», ордена Шелкового умника в «Умниках и умницах» и т. п.

Постарайтесь сделать для своей игры такую систему на­числения баллов, чтобы она соответствовала тематике или названию вашей игры (на музыкальной игре можно соби­рать ноты, на игре «Остров сокровищ» – клады или черные метки и т. п.) и обязательно была зрелищной.

И последнее – не всегда желательно, чтобы команда зна­ла, до какого числа баллов идет игра, хотя обязательно надо объявить, что послужит ее окончанием.

Только, чтобы игра проходила весело и с пользой:

Проводи только те игры, которые освоил до тонкостей. Постоянно пополняй свою вожатскую копилку новыми увлекательными и полезными играми, причем делай это под запись, ведь не секрет, что если долго не играть в не­которые игры, они забываются.

Продумав заранее ход игры, составь план: определи ме­сто, время, необходимый инвентарь, возможных участ­ников и помощников. Учитывай возраст и пол, количе­ство участников.

Игры не должны включать в себя даже малейшую угрозу жизни и здоровью детей, а также унижать их достоин­ство.

Следи за длительностью игры, чтобы ребята не пере­утомлялись, не уходили с чувством перенасыщения игрой. А то в следующий раз на твое предложение пойти поиграть ребята ответят отказом.

Тон твоего обращения к игрокам должен быть твердым, уверенным, но в то же время приветливым, дружелюб­ным: ведь нельзя заставить играть насильно, но можно увлечь, заинтересовать.

 

· Помни, что главный смысл игры не в победе любой це­ной над «противником», а в удовольствии от общения друг с другом, физическом и духовном росте участников игры.

· Знай, что вершиной твоего мастерства будет внесение корректировок, изменений содержания или хода игры, создание новых игр на основе старых или своих соб­ственных уникальных игр.

 

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2021-12-14 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: