Если описанный выше мысленный эксперимент не убедил вас в теории воплощенного познания, возможно, это сделает аналогия с роботами.
Робот-андроид ASIMO был построен в соответствии с принципами обычной когнитивистики. В него встроена программа, контролирующая его перемещения. Он умеет ходить, а иногда и взбираться по лестницам. Но любое препятствие, не описанное в программе, вызывает фатальный сбой (https://www.youtube.com/watch?v=ASoCJTYgYB0). Робот прекрасно функционирует, пока не происходит какая-нибудь неожиданная ситуация, не описанная в его программе.
Сравните робота ASIMO с четырехногим роботом BigDog от Boston Dynamics (https://www.youtube.com/watch?v=cNZPRsrwumQ), который строился по принципам теории воплощенного познания. Этот робот умеет перемещаться по неровным поверхностям. Вместо сложной программы, контролирующей движения, BigDog реагирует на изменение окружающей среды, используя для этого обратную связь от «ног».
Чем лучше дизайнеры поймут, как двигаются и взаимодействуют с окружающим миром люди, тем эффективнее они смогут применить эти знания при проектировании механизмов и тем больше машины начнут напоминать людей в способах взаимодействия с миром.
Как правило, дизайнеры предпочитают фокусироваться на визуальных аспектах проектов. Разумеется, зрение является критическим органом чувств, но что будет, если вы начнете учитывать и реакцию человеческого тела? Люди все время двигаются, и эти движения являются частью процесса принятия решений. Если создать продукт, обладающий визуальной привлекательностью, но попадающий в контекст только с визуальной точки зрения, скорее всего, он окажется непригодным для использования.
Люди больше ценят свой выбор, если в его завершении нажимают кнопку «закрыть»
|
Представьте, что вы сидите в кафе, читаете меню и решаете, что заказать. Сделав выбор, вы закрываете меню.
Возможно, вы не осознаете, что, закрыв меню после того, как определились с выбором, вы чувствуете большее удовлетворение, чем в случае, когда меню остается открытым. Эту версию выдвигает теория воплощенного познания: физическое действие закрытия меняет вашу эмоциональную реакцию.
Эксперимент с заказом действительно провела Янджи Гу (Gu, 2013). Участников эксперимента предупредили, что принятое решение менять нельзя. Те, кому сказали закрыть меню, оказались более довольны своим выбором, чем представители второй группы, которые этого не сделали.
Выводы
• Проектируя различные вещи и их интерфейсы, помните о том, какие движения мышц требуются для работы с ними, а также контекст, в котором эти продукты будут использоваться.
• При исследовании пользовательской аудитории обращайте внимание, как именно люди двигаются, используя ваш продукт.
• Включайте информацию о том, как двигаются люди, используя ваш продукт, в раскадровки и наброски проекта.
Естественные жесты
Расскажите своему другу о том, как в последний раз вы ездили навестить родителей, и обратите внимание, как в процессе рассказа двигаются ваши руки. Вы жестикулируете, даже не обращая на это внимания.
Жесты для управления устройствами
В настоящее время дизайнеры встраивают жесты как способ взаимодействия и манипуляции интерфейсами. Мы разрабатываем варианты работы с клавиатурой, мышью, трекболами, трекпадами, устройствами перьевого ввода и, разумеется, жесты для сенсорных экранов. В настоящее время для взаимодействия с интерфейсами устройств применяются достаточно сложные жесты рук, пальцев и всего тела. Достаточно посмотреть на список жестов управления смартфоном:
|
• нажатие;
• нажатие с перемещением;
• касание одним пальцем;
• двойное касание одним пальцем;
• однократное касание двумя пальцами;
• перемещение в сторону одним пальцем;
• перемещение в сторону двумя пальцами;
• перемещение в сторону тремя пальцами;
• горизонтальный перенос за пределы экрана;
• щипок двумя пальцами;
• раздвигание пальцев в стороны;
• поворот
и так далее.
Устройства постепенно начинают понимать все большее количество жестов. Новейшие технологии используют радары для обнаружения и интерпретации человеческих жестов и их передачи в устройства, позволяя осуществлять бесконтактное управление. Теперь пользователи могут «взять» вещь с экрана, сделав соответствующее движение в воздухе, или, протянув руку ладонью вперед, заставить робота остановиться.