Переменные управления работой клавиатуры




15.3.2.1. Переменная CheckBreak. Эта переменная является логическим переключателем режима работы откомпилированной и скомпонованной программы. Если ее значение равно True (стартовое значение), то нажатие комбинации клавиш Ctrl+Break во время выполнения операций ввода-вывода будет прерывать работу программы. Нажатие Ctrl+Break не во время ввода-вывода информации не имеет эффекта.

Запись значения False в переменную CheckBreak вообще отключает механизм прерывания работы программы комбинацией Ctrl+Break. {321}

Значение переменной можно менять многократно. Иногда полезно разрешать прерывание для одной части программы и запрещать для другой:

USES CRT; { подключен модуль CRT }

BEGIN

CheckBreak:= False; { отключение контроля }

... { "непрерываемая" часть }

CheckBreak:= True; { включение контроля }

... { здесь возможно прервать программу }

END.

Если на клавиатуре нет клавиши Break, то ее заменяет клавиша ScrollLock, и комбинация прерывания будет соответственно Ctrl+ScrollLock.

15.3.2.2. Переменная CheckEOF. Эта переменная разрешает (True) или запрещает (False) ввод с клавиатуры кода признака конца файла (ASCII-код номер 26 — «End-Of-File»). Этот код вырабатывается нажатием комбинации клавиш Ctrl+Z.

Стартовое значение CheckEOF равно False, т.е. нажатие Ctrl+Z введет в строку символ #26 и не будет иметь управляющего воздействия. Если же поменять значение CheckEOF на True, то можно организовать ввод текстов построчно, заканчивая текст признаком конца файла так же, как это делается в среде MS-DOS по команде

COPY CON FILE.TXT,

например, как в примере на рис. 15.4.

Здесь функция EOF не имеет параметров. Это означает, что она ожидает ввод кода конца файла с текущего устройства, т.е. с

PROGRAM CopyTextToFile; { программа ввода текста в файл } USES CRT; VAR f: Text; { имя логического файла } s: String[126]; { Максимальное число символов в } {строке, считываемой через процедуры Read(), ReadLn() } BEGIN ClrScr; { очистка экрана } Assign (f,'file.txt'); { файл на диске - "file.txt" } Rewrite (f); { открытие файла для записи } WriteLn('Введите текст:'); CheckEOF:= True; { разрешение интерпретации #26 }

Рис. 15.4 {322}

While not EOF do { считывать строки с клавиатуры } Begin { пока не нажато Ctrl+ z } ReadLn(s); WriteLn{ f, s) { запись строки в файл на диске } end; Close(f) {закрытие файла на диске } END.

Рис. 15.4 (окончание)

клавиатуры через механизм CRT. Если бы не было строки CheckEOF:=True, то цикл WHILE был бы «вечным».

Переменная TextAttr

Переменная TextAttr имеет тип Byte и может принимать значения от 0 до 255. В ней хранятся текущие цветовые атрибуты для фона, символов и атрибут мерцания символов. Каждый из восьми битов переменной TextAttr содержит определенную информацию (табл. 15.4).

Таблица 15.4

Номер бита   6 5 4 3 2 1 0
Что определяет Мерцание 1 — да 0 — нет Цвет фона (8 значений) 0*16..7*16 Цвет символов (16 значений, от 0 до 15)
Компонент цвета (RGB)   Крас Зел Гол Ярк Крас Зел Гол

Зная структуру этого байта, можно написать три функции опроса текущего цветового режима (рис. 15.5).

PROGRAM Test_Colors; { анализ текущих цветов } USES CRT; { подключен модуль CRT } {Бит номер 7(2^7 = 128) содержит 1(True) или 0 (False)?} FUNCTION IsBlinking: Boolean; { проверка мерцания } BEGIN IsBlinking:= (TextAttr and 128) = 128; END;

Рис. 15.5 {323}

{Число в битах 4,5,6 (2^4+2^5+2^6=112), деленное на 16 } FUNCTION GetBackGround: Byte; { номер цвета фона } BEGIN GetBackGround:= (TextAttr and 112) div 16; END; {Число в битах 0, 1, 2 и 3 (1 + 2^1 + 2^2 + 2^3 = 15) } FUNCTION GetForeGround: Byte; { код цвета символа } BEGIN GetForeGround:= TextAttr and 15; END; BEGIN { Вызовы функций } WriteLn(' Мерцание: ', IsBlinking 5, ' Цвет фона: ', GetBackGround 2, ' символов: ', GetForeGround 2); ReadLn { пауза до нажатия клавиши ввода } END.

Рис. 15.5 (окончание)

Переменную TextAttr можно использовать для управления цветовым режимом вывода символов на экран, с помощью формулы

TextAttr:= ЦветСимволов(0..15)+16*ЦветФона(0..7) [+128]

Запись [+128] означает необязательный атрибут мерцания. Когда 128 добавлено, надпись будет мерцать. Если использовать такую форму установки цвета, то становятся почти «бесполезными» процедура TextColor и TextBackGround, которые, вообще говоря, всего лишь изменяют соответствующие биты системной переменной TextAttr.

При «ручном» задании цвета, как это было сделано выше, вместо цифр можно указывать цветовые константы, определяемые модулем CRT (они рассматриваются вместе с процедурами TextColor и TextBackGround), например:

TextAttr: = White + 16 * Red + Blink;

Такая формула задает мерцающий белый цвет на красном фоне.

Некоторые особенности возникают при использовании монохромных мониторов (режим Mono). Они способны отображать лишь три градации яркости: «черный», «белый» и «ярко-белый». Название градаций яркости взято в кавычки потому, что реально цвет может быть серым, зеленым или красным в зависимости от монитора. Текст может быть инверсным или подчеркнутым. Все эти атрибуты по-прежнему задаются в переменной TextAttr, но их кодировка уже иная: {324}

 

Номер бита   6 5 4   2 1  
Что определяет Мерцание 1 — да 0 — нет Цвет фона/ инверсия Яркость 1 — да 0 — нет Цвет символа Подчеркивание 1 — да 0 – нет

Строго говоря, возможны лишь определенные значения атрибута:

0 (00000000) – черные символы на черном фоне;

1 (00000001) – подчеркнутые неяркие символы, черный фон;

7 (00000111) – неяркие символы на черном фоне;

9 (00001001) – подчеркнутые яркие символы, черный фон;

15 (00001111) – яркие символы на черном фоне;

112 (01110000) – инверсные цвета (черный на светлом);

127 (01111111) – инверсные цвета (яркие на светлом).

Добавление 128 к этим значениям заставит символы (но не фон!) мерцать.

Прочие комбинации битов дадут те же яркостные сочетания, хотя правила взаимодействия битов здесь далеко не прозрачные. Бит мерцания влияет только на мигание символов. Подчеркивание (бит 0) работает только, когда в битах 6, 5, 4, 2 и 1 стоят нули. В третьем бите может быть единица, добавляющая яркость подчеркнутым символам. Далее не легче: если в битах фона 6, 5, 4 есть хоть одна единица, а в битах 0, 1, 2 — нули, то будет инверсный цвет: черный по белому; если же в биты 0, 1, 2 попадет хоть одна единица, то цвета сольются: будет неяркий белый по белому. И, наконец, если в битах фона что-либо есть, бит 3 (яркость) равен единице и в битах цветов символов 0, 1, 2 есть хотя бы одна единица, то будет инверсное изображение — ярко-белое по белому.



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2022-11-01 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: