ХАРАКТЕРИТИКА ОБЪЕТОВ ИГРОВОГО ПОЛЯ




· Дом - объект, имеющий стену, входной и оконные проёмы, съёмную крышу;

· Передвижения в дом или из дома возможны только через дверной проём;

· Для ведения огня по пехотинцам внутри дома требуется тест на обнаружение. Тест проводится только в отношении проявивших боевую активность в предыдущем ходу (в случае если они вели огонь из проёма двери или окна);

· Ведение огня по дому запрещено, до момента пока пехотинцы, находящиеся внутри, не проявили боевой активности;

· Ведение огня из дома осуществляется только через заранее оговорённые игроками проёмы. При этом не обязателен визуальный контакт. Координатной точкой бойца до следующего хода становится проём;

· Проёмы также могут стать КТ бойцов всех специальностей. Для этого нужно подвести пехотинца на 1Д к проёму и объявить об этом действии другим игрокам;

· Ведение огня из дома и между бойцами внутри дома не имеет каких либо ограничений;

· При нанесении дому 1 повреждения находящиеся внутри бойцы не получают урона;

· При нанесении дому 2 повреждений все пехотинцы внутри считаются раненными;

· При нанесении дому трёх повреждений он считается лёгким укрытием (снимается крыша), все пехотинцы, находящиеся внутри считаются погибшими;

· Попадание по дому и его разрушение не наносит вреда находящимся рядом с домом БЕ;

· Повреждения домам наносят: гаубицы, пушки класса 5-6, бомбардировщики, штурмовики, огнемёты, тяжёлые миномёты. Подрывной заряд не наносит повреждений, а уничтожает дом целиком, при этом дом убирается с игрового поля;

· На дом можно приобрести характеристику «корректировщик»;

· ДОТ – долговременная бетонированная огневая точка, по строению и правилам нахождения в нём схожая с домом;

· Пехотинцы в доте неуязвимы от любого урона снаружи кроме огня снайпера. Снайпер может вести огонь по тем, кто проявил боевую активность в прошлом ходу (при этом прокидывается тест на обнаружение);

· Огонь по ДОТу разрешен, даже если пехотинцы внутри не проявляет боевой активности;

· По ДОТУ могут вести огонь: бомбардировщик, штурмовик, гаубица, тяжёлый миномёт, пушки класса 5-6, огнемёт.

· Подрывной заряд при подрыве сапёром наносит ДОТу единовременно 3 повреждения;

· ДОТ имеет резерв в 5 повреждений, при их получении находящиеся внутри не несут урона. Шестое повреждение делает ДОТ лёгким укрытием (снимается крыша), бойцы внутри погибают;

· На ДОТ можно приобрести характеристику «Корректировщик»;

· Лёгкое укрытие - объект игрового поля, имеющий подставку, но не имеющий крыши;

· Ведение огня по пехотинцу, находящемуся на подставке лёгкого укрытия требует теста на обнаружение;

· Холм - возвышенность с плоским верхом и высотой не более 2 дюймов;

· Вершина холма может быть доступна для прохождения пехоты по договорённости игроков;

· На холме запрещено размещать технику (за исключением пушек класса 2-4 и вертолётов);

· Забор представляет собой сегмент ограждения произвольного вида, длиной не более 4 и высотой не более 2 дюймов;

· Заборы высотой менее 1 дюйма являются проходимыми для пехоты. Пехотинец, пересёкший забор, заканчивает фазу движения, находясь не далее чем в 1 дюйме от него до начала следующего хода;

· Гусеничная и колёсно-гусеничная (но не колёсная) техника уничтожают сегмент забора менее 1 дюйма высотой при пересечении с линией своего движения;

· Заборы высотой более 2 дюймов являются непроходимыми для пехоты и техники;

· Водоёмы представляют собой плоские накладки на поле боя произвольной формы;

· Водоёмы может пересекать пехота (теряя возможность вести огонь в этот ход);

· Водоёмы запрещено пересекать технике (исключения определяются договорённостью игроков);

· Колючая проволока - сегмент длиной в 4 и шириной не более 0,5 Д. Непреодолим для пехоты и колёсной техники;

· Гусеничная и колёсно-гусеничная техника уничтожает сегмент проволоки при пересечении линии своего движения;

· Окопы - сегменты, шириной не более 1Д, ограждённые бруствером высотой не более 0,5 Д;

· Возможен огонь только по тем пехотинцам в окопе, которые проявляли боевую активность в прошлом ходу;

· Окоп могут атаковать гаубицы, штурмовики, бомбардировщики, пушки классов 5-6, подрывные заряды;

· Окоп имеет резерв - 4 повреждения. Пятое повреждение уничтожает окоп с гибелью пехотинцев в нём;

· Гусеничная техника может переехать через окоп. При этом она останавливается на его середине до следующего хода;

· На окоп можно приобрести характеристику «Корректировщик»;

· Противотанковые «ежи» и противотанковые тетраэдры непреодолимы для техники;

· «Ежи» могут быть сняты сапёром, тетраэдры не могут быть сняты сапёром (только взорваны подрывным зарядом);

· Подземное укрытие. Элемент ландшафта шириной не более 1 дюйма, представляющий собой квадрат. Нумеруется с нижней, невидимой стороны. Размещается игроком в пределах командной зоны до начала игры. На пронумерованном формуляре укрытия возможно размещение 16 бойцов по аналогии с правилами перевозки и высадки из техники (см. 5.7). Укрытия располагаются не далее 10 дюймов друг от друга, что позволяет за 1 ход скрытно перемещать пехоту между ними (отдаётся приказ «на марше»). Укрытие со всеми пехотинцами в нём уничтожается подрывным зарядом.

 

ХОД ИГРЫ

СЦЕНАРИИ БОЯ

· Сценарий «Встречный бой»: обе стороны получают по 100 командных очков. Обе стороны размещаются в пределах 6 дюймов от противоположных сторон поля боя (зоны атакующих и обороняющихся) и начинают бой;

· Сценарий «Оборона»: атакующая сторона получают 120 очков, обороняющаяся – 80 очков. Обороняющаяся сторона контролирует половину поля. Атакующие силы размещаются в пределах 6 дюймов от своего края поля боя. Обороняющиеся получают ДОТ, или два окопа, четыре противотанковых ежа и 4 тетраэдра;

· В сценарии «Оборона» зона атакующих не должна обладать более чем тремя объектами ландшафта.

· Условия победы: необходимо соблюдение двух условий - уничтожено вражеских БЕ на большее количество очков и своими войсками занята большая площадь боевой карты;

· При выполнении одного из двух условий победы – ничейный результат;

· Спорные вопросы могут быть решены мастером (назначенным игроками судьёй игры);

· Рекомендуемое время игры: 5 минут на ход на сторону, общая продолжительность – 1 час;

СТРУКТУРА ХОДА

· Перед началом игры – игроки приобретают войска и комплектуют свои подразделения;

· В стоимость каждой боевой единицы входит сумма стоимостей всех её характеристик;

· Далее – на игровом поле размещаются армии (обязанность команды размещаться первой определяется броском кубика);

· Далее - игроки подробно сообщают друг другу характеристики и возможности своих боевых единиц, подробно оговариваются характеристики каждого объекта игрового поля, очерёдности ходов, наличие формуляров;

· Далее - игроки получают или оговаривают боевую задачу и условия победы;

· Далее - начинается первый ход (право первого хода определяется броском кубика);

· Далее - игрок сообщает, какой приказ получило каждое его подразделение;

· Далее - игрок передвигает фигурки боевых единиц (фаза движения) и ведёт стрельбу (фаза стрельбы);

· Фаза движения должна проходить строго до или после стрельбы (либо в промежуток между стрельбой из различных видов оружия одной БЕ);

· Время хода – 5 минут. За выполнением регламента следит команда противника;

· Стандартное количество ходов – 6 на каждую сторону (игра продолжается час);

· После окончания 5 минут игроку даётся право на короткое «последнее игровое действие»;

· Игрок говорит слово «Ход». Только это подтверждает передачу хода противнику;

· «Шахматное правило» - «дотронулся до боевой единицы – ходи ей сразу». При этом, если игрок передвинул БЕ и отпустил её рукой, он теряет возможность двигать её в этот ход;

· «Правило хода» – ни одно игровое действие не может быть отменено, если после этого уже совершено другое (даже если произошло нарушение правил);



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2021-02-02 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: