· Дом - объект, имеющий стену, входной и оконные проёмы, съёмную крышу;
· Передвижения в дом или из дома возможны только через дверной проём;
· Для ведения огня по пехотинцам внутри дома требуется тест на обнаружение. Тест проводится только в отношении проявивших боевую активность в предыдущем ходу (в случае если они вели огонь из проёма двери или окна);
· Ведение огня по дому запрещено, до момента пока пехотинцы, находящиеся внутри, не проявили боевой активности;
· Ведение огня из дома осуществляется только через заранее оговорённые игроками проёмы. При этом не обязателен визуальный контакт. Координатной точкой бойца до следующего хода становится проём;
· Проёмы также могут стать КТ бойцов всех специальностей. Для этого нужно подвести пехотинца на 1Д к проёму и объявить об этом действии другим игрокам;
· Ведение огня из дома и между бойцами внутри дома не имеет каких либо ограничений;
· При нанесении дому 1 повреждения находящиеся внутри бойцы не получают урона;
· При нанесении дому 2 повреждений все пехотинцы внутри считаются раненными;
· При нанесении дому трёх повреждений он считается лёгким укрытием (снимается крыша), все пехотинцы, находящиеся внутри считаются погибшими;
· Попадание по дому и его разрушение не наносит вреда находящимся рядом с домом БЕ;
· Повреждения домам наносят: гаубицы, пушки класса 5-6, бомбардировщики, штурмовики, огнемёты, тяжёлые миномёты. Подрывной заряд не наносит повреждений, а уничтожает дом целиком, при этом дом убирается с игрового поля;
· На дом можно приобрести характеристику «корректировщик»;
· ДОТ – долговременная бетонированная огневая точка, по строению и правилам нахождения в нём схожая с домом;
· Пехотинцы в доте неуязвимы от любого урона снаружи кроме огня снайпера. Снайпер может вести огонь по тем, кто проявил боевую активность в прошлом ходу (при этом прокидывается тест на обнаружение);
· Огонь по ДОТу разрешен, даже если пехотинцы внутри не проявляет боевой активности;
· По ДОТУ могут вести огонь: бомбардировщик, штурмовик, гаубица, тяжёлый миномёт, пушки класса 5-6, огнемёт.
· Подрывной заряд при подрыве сапёром наносит ДОТу единовременно 3 повреждения;
· ДОТ имеет резерв в 5 повреждений, при их получении находящиеся внутри не несут урона. Шестое повреждение делает ДОТ лёгким укрытием (снимается крыша), бойцы внутри погибают;
· На ДОТ можно приобрести характеристику «Корректировщик»;
· Лёгкое укрытие - объект игрового поля, имеющий подставку, но не имеющий крыши;
· Ведение огня по пехотинцу, находящемуся на подставке лёгкого укрытия требует теста на обнаружение;
· Холм - возвышенность с плоским верхом и высотой не более 2 дюймов;
· Вершина холма может быть доступна для прохождения пехоты по договорённости игроков;
· На холме запрещено размещать технику (за исключением пушек класса 2-4 и вертолётов);
· Забор представляет собой сегмент ограждения произвольного вида, длиной не более 4 и высотой не более 2 дюймов;
· Заборы высотой менее 1 дюйма являются проходимыми для пехоты. Пехотинец, пересёкший забор, заканчивает фазу движения, находясь не далее чем в 1 дюйме от него до начала следующего хода;
· Гусеничная и колёсно-гусеничная (но не колёсная) техника уничтожают сегмент забора менее 1 дюйма высотой при пересечении с линией своего движения;
· Заборы высотой более 2 дюймов являются непроходимыми для пехоты и техники;
· Водоёмы представляют собой плоские накладки на поле боя произвольной формы;
· Водоёмы может пересекать пехота (теряя возможность вести огонь в этот ход);
· Водоёмы запрещено пересекать технике (исключения определяются договорённостью игроков);
· Колючая проволока - сегмент длиной в 4 и шириной не более 0,5 Д. Непреодолим для пехоты и колёсной техники;
· Гусеничная и колёсно-гусеничная техника уничтожает сегмент проволоки при пересечении линии своего движения;
· Окопы - сегменты, шириной не более 1Д, ограждённые бруствером высотой не более 0,5 Д;
· Возможен огонь только по тем пехотинцам в окопе, которые проявляли боевую активность в прошлом ходу;
· Окоп могут атаковать гаубицы, штурмовики, бомбардировщики, пушки классов 5-6, подрывные заряды;
· Окоп имеет резерв - 4 повреждения. Пятое повреждение уничтожает окоп с гибелью пехотинцев в нём;
· Гусеничная техника может переехать через окоп. При этом она останавливается на его середине до следующего хода;
· На окоп можно приобрести характеристику «Корректировщик»;
· Противотанковые «ежи» и противотанковые тетраэдры непреодолимы для техники;
· «Ежи» могут быть сняты сапёром, тетраэдры не могут быть сняты сапёром (только взорваны подрывным зарядом);
· Подземное укрытие. Элемент ландшафта шириной не более 1 дюйма, представляющий собой квадрат. Нумеруется с нижней, невидимой стороны. Размещается игроком в пределах командной зоны до начала игры. На пронумерованном формуляре укрытия возможно размещение 16 бойцов по аналогии с правилами перевозки и высадки из техники (см. 5.7). Укрытия располагаются не далее 10 дюймов друг от друга, что позволяет за 1 ход скрытно перемещать пехоту между ними (отдаётся приказ «на марше»). Укрытие со всеми пехотинцами в нём уничтожается подрывным зарядом.
ХОД ИГРЫ
СЦЕНАРИИ БОЯ
· Сценарий «Встречный бой»: обе стороны получают по 100 командных очков. Обе стороны размещаются в пределах 6 дюймов от противоположных сторон поля боя (зоны атакующих и обороняющихся) и начинают бой;
· Сценарий «Оборона»: атакующая сторона получают 120 очков, обороняющаяся – 80 очков. Обороняющаяся сторона контролирует половину поля. Атакующие силы размещаются в пределах 6 дюймов от своего края поля боя. Обороняющиеся получают ДОТ, или два окопа, четыре противотанковых ежа и 4 тетраэдра;
· В сценарии «Оборона» зона атакующих не должна обладать более чем тремя объектами ландшафта.
· Условия победы: необходимо соблюдение двух условий - уничтожено вражеских БЕ на большее количество очков и своими войсками занята большая площадь боевой карты;
· При выполнении одного из двух условий победы – ничейный результат;
· Спорные вопросы могут быть решены мастером (назначенным игроками судьёй игры);
· Рекомендуемое время игры: 5 минут на ход на сторону, общая продолжительность – 1 час;
СТРУКТУРА ХОДА
· Перед началом игры – игроки приобретают войска и комплектуют свои подразделения;
· В стоимость каждой боевой единицы входит сумма стоимостей всех её характеристик;
· Далее – на игровом поле размещаются армии (обязанность команды размещаться первой определяется броском кубика);
· Далее - игроки подробно сообщают друг другу характеристики и возможности своих боевых единиц, подробно оговариваются характеристики каждого объекта игрового поля, очерёдности ходов, наличие формуляров;
· Далее - игроки получают или оговаривают боевую задачу и условия победы;
· Далее - начинается первый ход (право первого хода определяется броском кубика);
· Далее - игрок сообщает, какой приказ получило каждое его подразделение;
· Далее - игрок передвигает фигурки боевых единиц (фаза движения) и ведёт стрельбу (фаза стрельбы);
· Фаза движения должна проходить строго до или после стрельбы (либо в промежуток между стрельбой из различных видов оружия одной БЕ);
· Время хода – 5 минут. За выполнением регламента следит команда противника;
· Стандартное количество ходов – 6 на каждую сторону (игра продолжается час);
· После окончания 5 минут игроку даётся право на короткое «последнее игровое действие»;
· Игрок говорит слово «Ход». Только это подтверждает передачу хода противнику;
· «Шахматное правило» - «дотронулся до боевой единицы – ходи ей сразу». При этом, если игрок передвинул БЕ и отпустил её рукой, он теряет возможность двигать её в этот ход;
· «Правило хода» – ни одно игровое действие не может быть отменено, если после этого уже совершено другое (даже если произошло нарушение правил);