Разработка приложения для браузерной версии. Реализация на языке JavaScript




 

Для создания игры использовался JavaScript-прототипно-ориентированный сценарный язык программирования. JavaScript обычно используется как встраиваемый язык для программного доступа к объектам приложений. Наиболее широкое применение находит в браузерах как язык сценариев для придания интерактивности веб-страницам.

При построении приложения использовались такие технологии как: HTML, CSS, JQuery, и непосредственно программный код на языке JS, отвечающий за логику игры.

Этапы построения:

) Верстка начальной страницы с помощью HTML.

) Применение к объектам каскадной таблицы стилей. Сюда включены: начальное позиционирование, оформление.

) Подключение кода JS к основной HTML странице, для обработки игровых событий.

) Подключение библиотеки JQuery, для улучшения визуальных изменений на странице и упрощения работы в целом.

Механика и цели игры:

) Необходимо сдвинуть все зеленые фишки в центр поля (пустоту), что бы фишка провалилась.

) Если в пустое поле попадает синяя фишка - игра заканчивается

) Фишки движутся в зависимости от нажатой кнопки указания движения.

) В случае выигрыша или проигрыша, выводиться модальное окно с сообщением результата.

 

Рис.5. Страница HTML

 

Основная разметка страница строится по HTML технологии (рисунок №5).

. Здесь происходит подключение библиотек JQuery, файла CSS и внешнего файла JavaScript с алгоритмом работы игры.

. Веб страница. По факту - то, что отображается в начале.

В начале игры формируется игровое поле. Считываются позиции голубых и зеленых фишек, а так же ограничивающих блоков. На основании их координат формируется матрица игрового поля:

 


var matrix = [[], [], [], [], []];

var elem = document.getElementsByClassName("fishkas");elemB = document.getElementsByClassName("blocks");count=0;(var i=0; i<elem.length; i++) {[div (elem.item(i).offsetTop,100)][div (elem.item(i).offsetLeft,100)] = elem.item(i).id;(elem.item(i).getAttribute("tag") == "green"){++;

}

}(var i=0; i<elemB.length; i++){[div (elemB.item(i).offsetTop,100)][div (elemB.item(i).offsetLeft,100)] = elemB.item(i).id;

}

 

Далее описывается функция обработчика, нажатия кнопки направления движения. В функцию передается значение, определяющую нажатую клавишу, условно: 1 - ВВЕРХ, 2 - ВНИЗ, 3 - ВЛЕВО, 4 - ВПРАВО.

Алгоритм движения: изначально все изменения производятся на матрице (визуального отображения нет). Позиции фишек в матрице изменяются до тех пор, пока не достигнут конца игрового поля, фишки, или ограничительного блока.

 

do {priznak = false;(var i=1; i<5; i++){(var j=0; j<5; j++){(matrix[i][j] == null || matrix[i][j] == undefined){

}{(i == 2 && j == 2){= matrix[i][j];;

}((matrix[i][j].indexOf("fishka")!= -1) && (matrix[i-1][j] == null || matrix[i-1][j] == undefined)){(i == 2 && j == 2){= matrix[i][j];;

}[i-1][j] = matrix[i][j];[i][j] = null;= true;

}

}

}

}

}(priznak);(who);

 

После изменений над матрицей, вызывается функция анимации движения фишек (remake) в соответствии с позициями в матрице. Здесь происходит изменение отступов фишек от заданного направления.

(var i=0; i<5; i++){

for (var j=0; j<5; j++){(matrix[i][j] == null || matrix[i][j] == undefined){

}{(matrix[i][j].indexOf("fishka")!= -1){

$(document.getElementById(matrix[i][j])).animate({top: i*100},1000);

}

}

}

}

 

После анимации необходимо выполнить проверку попадания фишек в центр (пустоту). Вызывается функция stopgame, которая фиксирует цвет фишки и их количество. Если например упала 1 зеленая фишка, то игра продолжается пока не упадут все зеленые, если упала синяя - игра завершается.

 

function stopgame() {

$(document.getElementById(finish)).animate({height:"hide", top:250, left:250},300);(document.getElementById(finish).getAttribute("tag") == "green"){-;(count == 0){

$("#ck").html("ОО, поздравляю!!!");

$("#ck").dialog('open');

}

}(document.getElementById(finish).getAttribute("tag") == "blue"){

$("#ck").html("Печаль, но ты проиграл<br>Попробуем снова?");

$("#ck").dialog('open');

}=null;

}

$("#ck").dialog({: function() {location.reload();}

});

 


Заключение

 

В процессе выполнения работы были рассмотрены виды обучающих игр, их классификация и особенности восприятия игр учениками. Ключевым моментом работы стала разработка игровых программ для их использования на мобильных устройствах. Для чего было разработано и реализовано приложение, выполняемое в среде операционной системы Android, позволяющее в тестовой форме закрепить знания таблицы умножения, а также с помощью языка JavaScript реализована игровая развивающая программа. При разработке указанных приложений сочетались лаконичность интерфейса с достаточно сложной игровой логикой задач. Таким образом, все поставленные в работе задачи решены, и цель работы достигнута.

 


Литература

 

1. Герасимов, С.В. Когда учение становится привлекательным/ С.В. Герасимов. - М., 2003.

. Кикоин, Е.И. Младший школьник: возможности изучения и развития внимания/ Е.И. Кикоин. - М., 2003.

. Компьютерные развивающие игры в помощь логопеду, дефектологу

. Советы специалистов

. Ребенок и компьютер

. Общая информация по JS

. Огромная база знаний по языку

. База знаний по JS библиотеке

. Уроки программирования Java для Android

. Англоязычная база знаний Android// developer.android.com/guide

. Голощапов, А.Л. Google Android. Программирование для мобильных устройств/А.Л. Голощапов - Санкт-петербург: БХВ-Петербург, 2012. - 448 с.

. Гудман, Д.Д. JavaScript. Библия пользователя./Д.Д. Гудман - Москва: Вильямс, 2003. - 960 с.

. Майер, Р. Программирование приложений для планшетных компьютеров и смартфонов./Р. Майер - Москва: Эксмо, 2011. - 672 с.

. Прохоренок, Н.А. jQuery. Новый стиль программирования на JavaScript/Н.А. Прохоренок - Москва: Вильямс, 2010. - 672 с.



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2021-04-20 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: