Огонь от тактических карт




Введение

Штурм Сталинграда - это варгейм на 2-х игроков, симулирующий Сталинградскую битву с октября по ноябрь 1942 года. Один берет на себя командование над немецкой армией, а другой над советской. В игре используется упрощенная версия системы Area-Impulse, впервые представленная в Avalon Hill "Storm Over Arnhem". Игра длится 6 ходов, после чего определяется победитель.

 

Компоненты

• Правила

• 2 карты

• 1 планшет с жетонами

• 1 одна колода из 54 тактических карт

• 2 кубика

 

 

Жетоны

Игра содержит два типа жетонов: юниты и маркеры.

 

Юниты

Расстановка
Все жетоны немцев представляют либо батальоны, либо полки (черный или серые жетоны) Жетоны советов представляют полки, бригады или дивизии (светло-коричневые жетоны). Каждый юнит имеет лицевую сторону («свежую» сторону) и обратную сторону («использованную» сторону). Вы можете отличить их друг от друга, по цвету, обратная сторона имеет более светлый цвет, чем лицевая. Юнит повернутый лицевой стороной вверх является свежим и может все еще выполнить действие в этом ходу (см. 6.1). Юнит на обратной стороне является использованным и больше не может выполнять действий.

На лицевой стороне каждого юнита 3 числа внизу жетона. Эти значения представляют огневую мощь, оборону и движение юнита. На задней стороне жетона, есть только один номер, который обозначает защиту юнита. (Юниты не могут стрелять или двигаться, когда они находятся в своем использованном состоянии.)

Символы в центре жетона показывают тип юнита: пехота, мотопехота, бронетехника или разведка. Для немецких подразделений символ имеет цветовую маркировку, соответствующую их подразделению. Например, все юниты 100-го дивизиона красные.

Подразделение юнита обозначено в верхней части жетона, а ниже - идентификационный номер юнита. Некоторые немецкие юниты считаются независимыми юнитами и не имеют подразделения.

Если слева от символа юнита есть буква, заключенная в круг, то это расстановочная идентификационная буква для области, в которой начинает юнит в начале игры (см. 3.0). Если число заключено в круг справа от символа объекта, то это номер хода, в котором юнит входит в игру в качестве подкрепления (см. 10.1).

Немецкие юниты напечатанные на черных жетонах выходят из игры в конечной фазе 3-го хода (см. 10.4).

 

Маркеры

Есть три типа маркеров в игре:

Маркеры контроля: если во время игры одной из сторон удастся отбить область контролируемую противником с начала игры, то поместите маркер контроля в эту зону (соответствующей стороной вверх, чтобы указать, какая сторона теперь контролирует эту область). Редко игроки могут восстановить контроль над утраченной зоной, тогда поместите маркер обратно в коробку.

Маркеры огня: если во время игры юнит в области стреляет в соседнюю область, то этот маркер помещается с соответствующей стороной вверх, чтобы указать, какая сторона стреляла.

Маркер хода: этот маркер помещается на дорожке хода игры, чтобы указать текущий ход.

Ход ввода
Дивизия

 


Огонь
Движение
Защита

 

 


- Пехота

- Моторизированная пехота

- Механезированная пехота

- Разведка

- Бронетехника

 

II – Батальон;

III - Полк

X – Бригада;

XX - Дивизия

Игровая карта

Игровая карта распечатана на двух листах размера 21"х14". Раскладывается на плоской поверхности.

 

Области

Игровая карта разделена на несколько областей. Есть два типа областей, представленных на карте, общие области и зоны высадки.

Общие област и содержат название области, поле контроля области, показывающее сторону, которая контролирует область в начале игры, и оборонительное характеристики местности. Обратите внимание, что области с защитным значением 3 являются областями, контроль над которыми определяет победителя в конце игры. Они могут также содержать идентификационную надпись, используемую для расстановки юнитов.

Один район, Мамаев Курган (район расстановки G) позволяет стороне, которая контролирует его, получить дополнительную тактическую карту (см. 5.1).

Зоны высадки: используются для размещения советских подкреплений (см. 10.3).

 

Таблицы и зоны

Трасса игрового хода: здесь обозначается текущий номер хода.(см. 4.0).

Зона потерь: уничтоженные юниты размещаются здесь (см. 9,0).

Зона тактических карт: используется для размещения колод карт каждого игрока (см. 5,0).

 

Тактические карты

Условные обозначения
Игровая зона
Оборонительное значение
Расстановочный индикатор
Поле контроля
Название области
Трек хода
Зона высадки
Колода из 54 карт содержит 27 немецких тактических карт и 27 советских тактических карт. Они разделены на две стопки, одна со всеми немецкими картами, а другая со всеми советскими картами. Вы можете отличать карты по цветам. (Немецкие карты имеют синие фронты, советские - красные.)

 

Расстановка

Чтобы определить, какой игрок играет за советскую сторону, а какой игрок играет за немецкую, используйте следующий метод. Оба игрока записывают минимальное количество областей с оборонительным значением 3, которые они хотят, чтобы советский игрок контролировал в конце игры, чтобы выиграть игру (минимум одну). Оба игрока показывают свои ставки одновременно, и игрок, который написал большее число, становится советским игроком. Он должен контролировать по крайней мере это количество областей с оборонительным значением 3 в конце 6-го хода, чтобы выиграть. Если оба игрока выбирают одно и то же число, то стороны определяются по взаимному согласию или броску костей. Мы предлагаем новым игрокам делать ставку два или три.

Затем каждый игрок размещает свои юниты лицом вверх либо в области, соответствующей заданной на жетоне, либо, если юнит прибудет в качестве подкрепления, на номер хода, в котором он прибудет. Обратите внимание, что три советских юнита имеют зону установки L и могут быть установлены в любой зоне высадки.

Каждый игрок тасует свои карты и помещает их лицом вниз на доске в их соответствующей зоне тактических карт.

Наконец, поместите маркер хода на дорожку в поле первого хода.

Последовательность игры

Игра заканчивается через 6 ходов. Для каждого хода выполняется следующая последовательность действий:

Каждый игрок берет карты, чтобы итоговое число карт соответствовало значению указанном на дорожке хода (см. 5.1).

Оба игрока выполняют чередующиеся импульсы. Обычно немецкий игрок выполняет первый импульс каждый ход (см. 6.0).

Игрок может «пропустить», если он не желает выполнять какие-либо действия для своего импульса. Если у игрока нет юнитов, которые могут выполнять действия, и у него нет карт, оставшихся в руке, он автоматически пропускает импульс.

Когда оба игрока выполнили все свои импульсы, ход переходит в конечную фазу.

Во время заключительной фазы карты могут быть сброшены (см. 5.3), немецкий игрок сбрасывает первым. Затем, все юниты на обратной стороне поворачиваются лицевой («свежей») стороной вверх. Все маркеры огня удаляются с карты. Оба игрока получают подкрепления на ход и размещают их в пределах разрешенных зон, причем первым идет немецкий игрок (см. 10.2). В этот момент ход заканчивается. Если текущий ход 6, игра заканчивается, в противном случае маркер хода смещается на один шаг на дорожке хода игры, и последовательность игры повторяется.

Игровое примечание: во время заключительного этапа хода 3, немецкий игрок должен вывести из игры соответствующие юниты (см. 10.4).

 

Тактические карты

Получение карт

В начале каждого хода, каждый игрок берет карты из своей стопки, чтобы количество карт в руке соответствовало значению указанном на треке игрового хода. Обратите внимание, что есть значение для советского игрока и есть значение для немецкого игрока. Кроме того, каждый ход, игрок, который контролирует Мамаев Курган, увеличивает это значение на 1.

 

Отыгрывание карт

При отыгрывании карт любые указания, данные на карте, имеют приоритет над обычными правилами, и если карта не указывает никаких специальных правил, то применяются обычные правила.

Когда текст карты начинается со слов «для вашего импульса...» или «как в ваш импульс...», эффекты карты выполняются и считаются для всех импульсов этого игрока. Игрок может разыграть только одну карту такого типа в своем импульсе.

Другие карты могут быть сыграны, когда ограничения на карте выполняются, независимо от того, чей сейчас импульс. Есть некоторые карты, где игрок может пожелать играть несколько версий карт вместе. Это карты оборонительного огня, противотанковых пушек, мин, щебня, пикирования и инженерной поддержки.

Для противотанковых пушек, щебня и инженерной поддержки эффекты карты являются кумулятивными. (Игровое примечание: для щебня, первая карта удваивает оборонительное значение местности, а вторая карта утроит оборонительное значение, и все три карты вчетверо оборонительное значение.) Для оборонительного огня, мин и пикирования каждая карта решается индивидуально. Таким образом, если две карты пикирующих бомбардировщиков отыгранны, разрешите первую, а затем разрешите вторую.

Если немецкий игрок разыгрывает карту «Атака с ходу» и перемещается в область, где советский игрок разыгрывает карту «Мины» (при условии, что немецкий игрок не играет снайперскую карту, чтобы отменить карту «Мины»), все немецкие подразделения переворачиваются на их «использованную» сторону, а затем атакуются минами. Немецкие подразделения не могут стрелять.

Если немецкий игрок играет карту «Атака с ходу» и переходит в зону, где советский игрок играет на карте «Оборонительный огонь» (если немецкий игрок не играет на карту «Снайпер», чтобы отменить карту «Оборонительный огонь»), немецкие подразделения могут стрелять по советским подразделениям (а затем перевернутся на свою «использованную» сторону), затем оставшиеся советские подразделения отстреливаются с помощью карты «Оборонительный огонь».

После того, как карта сыграна, она помещается в сброс, лицом вверх.

 

Сброс карт

Во время заключительной фазы, если игрок имеет карты, оставшиеся в руке, он может выбрать некоторые, все, или ни одну из них, чтобы сбросить. Любые карты, не сброшенные во время заключительной фазы, сохраняются для следующего хода, и они учитываются в размере руки этого игрока.

 

Восполнение потерь

Каждый игрок держит свои сбросы отдельно от сбросов другого игрока. В начале хода, если у игрока нет достаточного количества карт, оставшихся в его колоде, чтобы пополнить свою руку, он складывает свои сбросы с оставшимися картами в своей стопке и перемешивает их, чтобы сформировать новую колоду.

 

Импульсы

В текущий импульс игрок может выполнить любое из следующих действий:

 

Действия юнитов

Игрок выбирает область, и открытые («свежие») юниты его стороны в этой области, они могут выполнить либо движение (см. 7.0), либо огонь (см. 8.0) в качестве действия. Советский игрок может выбрать любое количество своих свежих юнитов в районе выполнения действия. Немецкий игрок может выбрать только некоторые или все свежие юниты из одного и того же дивизиона, а также любые независимые юниты в области, чтобы выполнить действие. Помните, что символы юнитов имеют цветовую маркировку по подразделению для немцев, и часто проще всего держать юниты одного и того же дивизиона вместе.

Все объекты, выбранные для выполнения действия, должны выполнять одно и то же действие. Например, все они должны стрелять в одной области или двигаться в ту же область (карта «Атака с ходу» может изменить это ограничение).

После того, как юниты выполнили действие, они переворачиваются «использованной» стороной вверх.

Допустимо, чтобы только некоторые юниты игрока в области участвовали в действии, а те, которые не участвуют в действии, не переворачиваются.

 

Карты действий

Если игрок играет карту, которая имеет текст, «для вашего импульса...» или «как в ваш импульс...», эта карта действует для всего импульса.

 

Движение

Юниты имеют количество очков движения, равное характеристике перемещения на жетоне. Если у объекта недостаточно очков движения для входа в область, он не переместиться в эту область.

Тратится 1 очко движения, чтобы войти в соседнюю область. При входе в зону, находящуюся под контролем противника и/или содержащую хотя бы один юнит противника, это стоит 1 дополнительное очко перемещения. При перемещении из зоны, находящейся под контролем противника и/или содержащей хотя бы один юнит противника, это стоит 1 дополнительное очко перемещения.

Независимо от того, требуются ли дополнительное очко движения, они определяются отдельно для каждой области движения в момент совершения движения. Например, если немецкое подразделение войдет в соседнюю контролируемую советскими войсками зону, свободную от советских подразделений, это будет стоить 2 очка передвижения. Как только немецкое подразделение войдет в зону, управление передается немецкому игроку, поэтому, если бы подразделение продолжало двигаться, не было бы необходимости платить дополнительное очко движения за выход из контролируемой врагом области.

Все юниты выполняя действие движения как стопка в одном импульсе должны двигаться совместно от стартовой области к зоне назначения (карточка «Атака с ходу» позволяет обойти это правило). Если юниты имеют разное значение передвижения, то используется наименьшее значение.

Если немецкий игрок разыгрывает карту «Атака с ходу», он может разбить свою стопку юнитов и переместить их в разные области, либо до, либо после того, как они выстрелили.

Каждый игрок может иметь до 10 юнитов в одной области в любое время. Движение которое приведет к увеличению числа юнитов больше чем 10, не допускается. Например, если у игрока есть области 8 юнитов, он не может переместить стек из 3 юнитов в или через эту область.

Как только юниты заканчивали движение, они переворачиваются на «потраченную» сторону.

В каждом импульсе, только один юнит, а не стек юнитов, может быть выдвинут из зоны высадки в смежные зоны.

 

Пример движения

В примере советский игрок может своим импульсом переместить одинокий юнит в соседнюю область. Чтобы переместиться в пустую область, это будет стоить 1 очко перемещения. Если советское подразделение должно было переместиться в район, контролируемый Германией, это стоило бы 2 очка движения (1 для перемещения в район, плюс 1 поскольку область, в которую перемещается, контролируется врагом). Наконец, если бы советский юнит был перемещен в область, содержащая немецкие части, это будет также стоить 2 очка движения (1 на перемещение в район, плюс 1 из-за того что в области находится противник). Даже если бы эта область была под контролем Германии, все равно стоило бы только 2 MP, поскольку дополнительное 1 очко движения предназначена либо для вражеских юнитов, либо для вражеского контроля. Если область содержит оба вражеских подразделения и контролируется врагом, это не имеет никакого дополнительного эффекта.

Вместо того чтобы перемещать одинокий советский юнит, советский игрок может решить, чтобы переместить два советских юнита в область, которая содержит немецкие юниты (он также может решить, чтобы просто переместить один из этих юнитов, если он пожелает). Если оба юнита выполняют действие совместно, то они должны двинуться совместно в одну и ту же область. Если они должны переместиться в одну из областей, в которой нет немецких подразделений или немецкого контрольного маркера, это будет стоить 2 очка перемещения (1 для перемещения в область плюс 1, поскольку область слева содержит немецкие подразделения). Чтобы перейти к области, контролируемой Германией, это будет стоить 3 очка движения (1 для перемещения в область, плюс 1 для выхода из области с немецкими подразделениями, плюс 1 для входа в область, контролируемую Германией). Так как советские юниты движутся вместе как стек, стек имеет количество очков движения, равное единице с наименьшим значением движения, в данном случае 2. Так что стека не хватает очков движения, чтобы перейти к зоне контролируемой немцами.

 

Огонь

Огонь может осуществляться подразделениями с огневой мощью 1 или более, или по указанию карты. Если стек юнитов ведет огонь, они должны вести огонь по одной области.

 

Огонь юнитов

Огонь от юнитов или стека может быть выполнен против вражеских юнитов в той же области, в которой находится юнит или стек, или по вражеским юнитам в соседней области (но они не могут стрелять по юнитам в зоне высадки). Если юнит ведет огонь по области, где находятся как вражеские, так и дружественные юниты, то огонь не влияет на союзные юниты.

При стрельбе в соседний район, область из которой стреляли, помещается маркер огня, указывающий, с какой стороны был произведен огонь. Примечание если играется карта «Советская нехватка патронов», маркер огня не выставляется.

После того, как юнит выстрелил, он переворачивается на «использованную» сторону.

 

Огонь от тактических карт

Если огонь активируется картой, следуйте указаниям, напечатанным на карте. После того, как карта была сыграна, она помещается в колоду сброса.

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2022-09-06 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: