Механика: ментальная атака




Создатель иллюзии тратит 1 BP для ее перемещения в одном направлении. Он может изменить направление движения или остановить его, только если он не потерял концентрации после начала движения.Не работает на вампира, чье поколение ниже, чем у создателя иллюзии, а так же на владеющих Прорицанием более высокой ступени, чем Фантасмагория создателя. Затраты: 1 BP.

4.Постоянство: На этом Уровне вампир способен не дать иллюзии рассеяться после того, как он перестанет ее видеть. Используя Постоянство, Равнос часто превращают свои убежища в роскошные апартаменты или создают иллюзии охраняющих убежище псов.

Механика:. Ментальная атака

Все что надо сделать вампиру, это потратить 1 BP и иллюзия сохранится после его ухода до тех пор, пока не развеется. Затраты: 2 ВР.

5.Ужасная реальность. На этом уровне иллюзия помещается вампиром прямо в разум жертвы и может нанести ей реальный вред. Иллюзорный огонь может обжечь, веревочная петля может задушить, жертва не может пройти через не существующую стену, потому что полностью верит в ее реальность. Эта способность может быть использована только против одной персоны в одно и то же время. Ужасная реальность может быть развеяна, если другие люди смогут убедить жертву в том, что она подверглась воздействию иллюзии, а не реальный вещей.

Механика: Ментальная атака

Для создания Ужасной реальности требуется потратить 1 ВР. Если вампир пытается нанести повреждения своим созданием, игрок тратит по 1 ВР, снимая по 1 хиту жертвы. Посредством этой способности нельзя на самом деле убить врага. Все ранения исчезают, когда жертва убеждается, что повреждения только иллюзорны (на осознание этого может понадобиться какое-то время или психотерапевтические мероприятия). НЕ работает на Малкавиан, а так же имеющих ранг Прорицания 5 и выше.

 

 

Демонизм

Дисциплина доступна только вампирам линии крови Ваали.

1. Ощущение греха -Эта дисциплина позволяет вампиру почувствовать в душе их жертв самые потаенные грехи и слабости.

Механика: Объявив об активации дисциплины, игрок может спросить у другого игрока его Психоз, было ли раньше Диаблери, либо назвать свой самый страшный по его мнению, грех.. Тот должен правдиво ответить. Затраты: 1 BP.

2. Страх Падения - Используя эту дисциплину, Ваали может ввергнуть слушающего его в припадок ужаса, испугав его карой после смерти за его грехи. Это подобно христианскому или языческому проклятию, вызывается интонацией слов произносимых Ваали.

Механика: Ваали сначала должен использовать Ощущение греха, чтобы узнать сокровенный грех или порок своей жертвы, а потом пригрозить ей карой за это. Жертва впадает в ужас, и либо в панике убегает из пределов видимости и не смеет подходить к использовавшему эту способность минимум час; либо впадает в ступор от страха, не предпринимая никаких действий в течении 5 минут, если нет прямой угрозы для жизни.; либо выполняет один прямой приказ, как при использовании Гипноза, однако полностью отдавая себе отчет в своих действиях. Не работает на обладающих Истинной Верой, а так же рангом Доминирования большим, чем Демонизм у использующего дисциплину.. Затраты: 2 BP.

3.Пламя Преисподней:. Используя эту способность, Ваали может изрыгать поток огня в своих врагов - прямое доказательство того, что они являются созданиями Сатаны.

Механика: Пламя, изрыгаемое Ваали, снимает один пункт Здоровья на 1 BP, используемый при его создании. Для того чтобы попасть в определенную жертву бросается, например, красный платок (легкая ткань без груза). Этот сверхъестественный огонь наносит не поглощаемые повреждения.

4. Вызов зверя: Персонаж может вызвать Зверя в ком-то другом. Использовав Ощущение греха, он может воздействовать на Зверя в чужой душе, попросив его показать свое лицо, в результате чего жертва теряет контроль над своими поступками и становится управляемой своими страстями.

Механика: Жертва должна чётко слышать голос игрока. Игрок объявляет об использовании дисциплины, затем начинает говорить (желательно чтобы текст, произносимый при использовании дисциплины, звучал бы устрашающе) о том пороке, который он выяснил, используя Ощущение Греха.. Жертва впадает в состояние Бешенства (людей голос всегда вызывает ужас). У вампиров же в состояние Бешенства впадает первым тот вампир, который является ниже по поколению, чем другие, слышащие голос. Затраты: 2 ВР.

5. Проклятие Ваали может воззвать к своим адским силам и проклясть своего врага, часто уродуя или калеча его. Ваали может снять свое проклятие, просто своим желанием, но они очень редко это делают.

Механика: Один из Атрибутов жертвы становится равным нулю. (Это может быть физический атрибут- если сила – нельзя пользоваться холодным оружием и держать в руках вещи тяжелее килограмма, если ловкость – передвигаться только шагом и пр. Можно отобрать красоту, зрение, сделать хромым и пр). Снять можно только с помощью Ритуалов Тауматургии, Изменчивости, либо самим наложившим. Проклясть одного игрока можно только один раз. Затраты: 1 BP за каждые 24 часа действия..

 

Кинетицизм.

Эта дисциплина доступна только Кайтиффам.

1. Ослабление Каитиф может уменьшить количество нанесенных ему повреждений вдвое Не поглощаемые повреждения так же можно ослабить.

Механика: Объявив об активации дисциплины, игрок делит все полученные повреждения пополам без округления. Затраты: 1 BP в минуту..

2.. Отклонение: Применяя эту способность, Каитифф может изменять направление метательного снаряда (стрела, пуля и т.п.). Применение этой способности требует высокой концентрации, поэтому персонаж не может одновременно совершать других действий.

Механика: Пока игрок держит знак (определенный жест), стоит на месте, либо медленно идет и при этом видит стреляющего – он не получает повреждения от атак огнестрельным либо метательным оружием. Затраты: 1 BP в минуту.

3.Разряд: На этом уровне Каитифф может значительно увеличивать наносимые им повреждения. Эту способность можно применить только при физической атаке (рукопашная, холодным оружием или огнестрельным).

Механика: Вампир заявляет активацию дисциплины и следующее попадание наносит на 2 повреждения больше Затраты: 2 ВР.

4. Удар Мести:. Подвергнувшись атаке, вампир может нанести ответный удар, добавив к повреждению от своей атаки величину, равную полученному им ущербу. Эту способность можно применить только в течении минуты после получения повреждений.

Механика: Эту способность можно применить только в течении минуты после получения повреждений, и желательно, против того же противника. Затраты: 1 ВР.

5. Кинетический щит: Кинетический щит может сделать Каитиффа неуязвимым для большинства атак направленных на него.

Механика: Перед персонажем создается невидимый барьер размером 2 на 2метра, способный поглотить 5 Уровней повреждения. Тратя дополнительный ВР можно добавить 1 хит щиту. Защищает только с одной стороны (либо спереди, либо сзади).

. Затраты: 3 BP за 30 минут.

 

 

Превращение

1. Блеск красных глаз. Способность видеть в полной темноте, и ограниченно, во тьме мистического происхождения.

Механика: требуется 10 секунд, чтобы глаза привыкли к темноте..

2. Когти волка Вампир может вырастить на каждом пальце руки когти длинной 1 дюйм

Механика: Должны быть заметны и отчетливо смоделированы.. Убираются- по желанию. +1 хит к повреждению. Затраты: 1 BP.

3. Слияние с землей Вампир может мистически погружаться в землю (только в землю - не в камень, бетон и т.п.). Он не может больше ничего делать, находясь в этом положении, однако он может выбраться на поверхность в любой момент. Эта способность может быть применена, чтобы скрыться от солнечного света или огня.

Механика: не работает в помещениях, требует 30 секунд на погружение. Вампир в таком состоянии необнаружим ничем, кроме Прорицания (ранг 2 и выше). Затраты: 1 BP

4. Образ зверя: Вампир может превратиться в волка или летучую мышь. В образе волка скорость бега увеличивается вдвое (как Скорость 1), и вампир может наносить не поглощаемые повреждения клыками и когтями. В образе вампир может летать, но не атаковать или разговаривать. Применять дисциплины в таком виде можно только к себе (типа Могущества или Скорости).

Механика: Требует адекватного моделирования. Затраты: 2 BP.

5. Образ Тумана: Вампир может превратиться в зеленый туман. Вампир не может атаковать в этом образе, но и нанести ему повреждения могут только солнечный свет и ментальные Дисциплины.

Механика: Моделирование:

- желательный вариант – дымовой патрон.

- бюджетный вариант –полупрозрачный плащ с головой до пола.

Игрок, активировавший эту дисциплину, объявляет игрокам видящим это, если таковые есть, о том, как он изменился визуально. Затем 30 секунд он остается на одном месте. Обратно – в любой момент по желанию. Затраты: 2 ВР

 

 

Мистерия

1.Волшебное зрение. Вампир, владеющий этой способностью, находится в согласии с миром фей. Вампир может видеть места, скрытые феями от посторонних глаз. На него также не действуют иллюзорные чары фей, он может видеть невидимых фей. Сконцентрировавшись, вампир может различить контуры Призраков, а так же отличить человека от других мистических существ - оборотня, мага, хантера и проч.

Механика: Объявив об активации дисциплины, игрок может спросить у другого игрока человек ли он. И тот должен правдиво сказать является ли он просто человеком, или в нем чувствуется еще что-либо. Затраты: 1 BP.

2. Темные шутки Каесид способны на различные волшебные проделки. Вампир может стать причиной нескольких спонтанных эффектов, не наносящих явного вреда, но в большинстве случаев обычно неприятных для его жертвы. Сущность эффектов остается на усмотрение игрока..

Механика: Эффекты должны быть заметны и отчетливо смоделированы. Далее перечислены некоторые возможные эффекты: выпадение волос у жертвы; крик банши (вампир испускает крик, оглушающий всех, кто находится поблизости на некоторое время и вызывающий страх у животных); гибель урожая (все растения в радиусе 100 ярдов увядают или гибнут); камнепад (на жертву падают маленькие камни); усыпление (заставляет жертву заснуть прямо на месте, Ментальная атака); гремлины (вампир делает так, что какие-либо простейшие приборы или механизмы перестают работать в руках жертвы). Затраты: 1 BP.

3. Гоблинизм Каесид присуще врожденное знание земли и камня. Он может мгновенно определить тип металла, горной породы или камня. Под землей представители этой Линии крови владеют интуитивным чувством направления.

После долгого и напряженного усилия Каесид может также изменять землю или камень. Вампир может использовать эту способность для разных целей. Он может рыть туннели или создать для себя подземные убежища, сглаживать или искривлять пол и стены в доме. Вампир может мистически погружаться в землю (в камень, бетон и т.п.). Он не может больше ничего делать, находясь в этом положении, однако он может выбраться на поверхность в любой момент.

Механика: требует 30 секунд на погружение на 1 м..Теоретически,созданным таким образом тоннелем могут воспользоваттться и другие персонажы., но тогда они должны касаться Каесида, либо иметь созданный им амулет (чтобы гоблины пустили). Затраты: 1 BP + 1 ВР за каждые 3 м. тоннеля.

4. Защитные знаки фей: Каесид может защитить определенную местность знаками фей, которые дезориентируют всех, кто в нее вторгается. Вампир может также пометить этими знаками людей, которые тоже потеряют ориентацию до тех пор, пока знак не исчезнет.

Механика: Рисуется знак, под ним пишется инструкция. Срабатывает на тех, кто видит, если это не фея, либо не вампир поколения ниже, либо его ранг в Прорицании ваше ранга Каесида в Мистерии. Затраты: 1 BP на знак. Действует 30 минут.

5.Фантастическая загадка: Услышавший фантастичную загадку не может ничего делать пока не разгадает ее. Загадка настолько непостижима, что может повредить мозг того, кто ее разгадывает. Однако, Малкавиан и другие сумасшедшие имеют больше шансов разгадать ее.

Механика: Загадывание загадки, все просто. Затраты: 3 ВР

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2019-06-26 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: