Механика: ментальная атака




Дисциплины

Смерть страшнее, чем думают. Она омрачает свет, она задувает один за другим все светильники, так пестро и весело сверкающие вокруг нас; везде становится темно, но в сердце загорается свет, там делается светло, и многое, очень многое становится видно, очень многое, чего раньше нельзя было видеть.

Смертный Фр. Геббель

Дисциплины – то, что вампир определенного клана может добиться благодаря свойствам своей крови. Именно благодаря им вампир и превосходит смертных. Некоторые вампиры считают что это дар Каина или Лилит, некоторые считают что это просто свойства его организма, обретенные им после становления.

Дисциплины измеряются от 1 до 5. Чем более вампир развит в определенной дисциплине, тем более сильного эффекта он может добиться, используя ее.

Употребление большинства дисциплин требует использования некоторого запаса крови. Требуемые затраты крови на использование приводятся под описанием дисциплины. Естественно все дисциплины требуют отыгрыша. Как отыгрывать ту или иную из них также описано в каждой дисциплине. Чтобы активизировать дисциплину игрок обязан объявить вслух русское название дисциплины и сказать какой ранг этой дисциплины он использует или название этого ранга. (Например: Прорицание: Восприятие ауры). Затем игрок должен объяснить другим игрокам, видящим его в этот момент, визуальный эффект, если таковой есть. (Например: “Я вхожу в тень и исчезаю на ваших глазах”). Любой из игроков имеет право проверить наличие у вас этой дисциплины. При этом объявляется локальная пауза в игре, вы показываете ему сертификат на дисциплину, а затем, если всё в порядке, продолжаете играть с того места, на котором игра остановилась. После того, как вы активировали дисциплину, вам нужно уничтожить столько чипов запаса крови, сколько требует активация дисциплины.

 

Анимализм

1.Животный нюх: Вампир может с помощью обостренного обоняния определить по запаху принадлежность предмета или следа, если он когда-то применял такой нюх к существу (запахи сравниваются с запомненным).

Механика: Дальность «запоминания запаха» - 1-1.5 метра. При осмотре места или вещи – звонок.. Затраты: 1 BP на сцену.

2.Успокаивающее пение: Вампир может петь успокаивающую песню, умиротворяющую всех находящихся поблизости существ. Существа, услышавшие песню, впадают в апатию и становятся неспособными к агрессивным действиям, по отношению к кому бы то не было.

Механика: Игрок-вампир должен во время разговора перейти на пение успокаивающей песни. Затем он объявляет активацию дисциплины, уровень Ментальной атаки, и остальные игроки, чей уровень Ментальной защиты ниже, в течении времени действия дисциплины отыгрывает некое подобие апатии, прекращают споры и ссоры. Затраты: 1 BP на каждые 5 минут.

3.Навлечь Зверя: Вампир может “вселить” своего зверя в кого-либо другого. Для использования этой способности вампир должен находиться на грани Безумия. Он может перенести своего внутреннего Зверя в душу другого существа. Если перенос состоялся, цель автоматически впадает в Безумие. После окончания Безумия у жертвы Зверь возвращается к своему “хозяину”.

Механика: Ментальная атака.

Игрок-вампир указывает на жертву, затем объявляет активацию дисциплины. Смертные 5 минут отыгрывают Безумие, после чего умирают, другие существа – атакуют всех вокруг. Выход из Безумия для вампиров одинаков, независимо от того свой или чужой зверь проснулся внутри. Если жертва полностью здорова и сыта, то выход из безумия автоматически через 15 минут. Затраты: 2 BP за 5 минут.

 

Прорицание

1. Проницательность -Эта дисциплина позволяет вампиру почувствовать в смертном то, есть ли в нем какая-то мистическая сила. То есть отличить простого человека от гуля или оборотня.

Механика: Объявив об активации дисциплины, игрок может спросить у другого игрока человек ли он. И тот должен правдиво сказать является ли он просто человеком, или в нем чувствуется еще что-либо. Затраты: 1 BP.

2. Слабое восприятие ауры -При помощи этой дисциплины, вампир может видеть ауру, исходящую от других существ. Боится или радуется кто-либо перед ним. Также вампир может почувствовать лжет ему кто-либо или нет.

Механика: После того, как игрок-вампир объявил о своем действии, он может спросить у игрока, на которого воздействовали дисциплиной, лгал тот ему в той или иной фразе, или нет. Игрок, на которого применили эту способность, обязан ответить правдиво. Так же игрокам, обладающим этой ступенью дисциплины, будет выдана информация о том, что означают те или иные цвета в ауре персонажа. Затраты: 1 BP за сцену.

3. Предчувствие опасности: персонаж, применяющий эту дисциплину, не может быть атакован сзади или внезапно.

Механика: Не защитываются повреждения, причиненные внезапной атакой (первое попадание оружия или когтей). Затраты: 1 ВР в час.

4. Телепатия: Вы можете зондировать поверхностные мысли любого существа в вашем окружении. Вы слышите их, как будто кто-то просто думает в слух.

Механика: Ментальная атака

После того, как игрок-вампир объявил о своем действии, он может спросить у игрока, на которого воздействовали дисциплиной, лгал тот ему в той или иной фразе, или нет, о чем тот думал в последние 5 минут. Игрок, на которого применили эту способность, обязан ответить правдиво. Однако если его поколение ниже, чем у применяющего дисциплину, объект будет знать, что было телепатическое воздействие. Затраты: 2 ВР.

5. Астральная проекция. Эта дисциплина позволяет вампиру отделять свое сознание от тела. Во время этого состояния он может путешествовать по миру без применения собственных физических сил. Во время путешествия тело вампира беззащитно и может быть уничтожено. Вампир в этой форме может контактировать с другими астральными телами.

Механика: Игрок-вампир обозначает свое астральное состояние (см. дальше в правилах про обозначение состояний), оставляет на месте, где он покинул свое тело, достаточно видное для посторонних сообщение о том, что тут находится тело такого-то вампира, и затем может спокойно перемещаться в своем астральном состоянии. В этом состоянии за каждые 30 минут пребывания вне тела игрок тратит единицу запаса крови. На игрока в астральном состоянии остальные игроки реагировать не должны никак, будто бы его не существует вообще.

Если вампир в астральной форме встречает другого вампира в астральной форме, то они могут говорить и даже сражаться как будто бы они были в своей физической форме (не используя обычное оружие). Затраты: 1 BP каждые 30 минут.

 

Скорость

Эта дисциплина позволяет вампиру передвигаться со сверхчеловеческой скоростью.

Механика: Игрок, использовавший дисциплину, объявляет об активации Скорости и ранга в скорости. Затем происходящее варьируется в зависимости от ранга. Если два вампира использовали одинаковую Скорость, то они (но не другие игроки в радиусе 50 метров) они оба перемещаются относительно друг-друга как будто дисциплина не была активирована. Если же один вампир использовал Скорость А, а второй использовал скорость Б, где, к примеру Б<A, то второму вампиру необходимо отыгрывать воздействие скорости ранга С, где С=А-Б.

1. - Игрок, использовавший Быстроту, объявляет о своем действии, после чего все остальные игроки в зоне 10 метров от него могут передвигаться только шагом. В свою очередь использовавший эту дисциплину может передвигаться бегом. Затраты: 1 ВР в минуту.

2. - Игрок может объявлять локальные паузы в игре и перемещаться в любую точку в радиусе 3х метров от него. Затем игра продолжается. Остальным игрока за время его перемещения разрешено делать любые движения, но не сходить с места. Затраты: 1 ВР за 2 перемещения.

3. - Игрок может объявить остальным игрокам о том, что он убежал, а затем удалиться в любом направлении. Остальные не имеют права его преследовать. Затраты: 1 ВР в минуту.

4. - Игрок может спокойно перемещается в любом направлении а остальные не могут двигаться с мета, но могут совершать любые другие действия. Затраты: 2 ВР в минуту.

5. - Игрок спокойно перемещается в любом направлении и совершает любые другие действия (только физические, а не применение другихдисциплин), а остальные игроки обязаны стоять на месте и не предпринимать никаких действий. Затраты: 1 ВР за 10 секунд.

Отыгрывается мерцающим светом. (фонариком)

 

 

Помешательство

1. Сосредоточенность - Вампир способен при помощи этой дисциплины ненадолго избавиться от действия собственных психозов, сосредоточившись на выполнении конкретного задания.

Механика: Вампир в течении 30 минут после активации дисциплины не обязан отыгрывать свой психоз, если вампир делает одно дело (например читает книгу). Затраты: 1 BP на каждые 30 минут.

2. Видения. Вампир может воздействовать на сенсорные органы другого существа, заполняя их ложной информацией. Существо начинает видеть иллюзии несуществующих вещей, которые кажутся ему вполне реальными, или слышать звуки, которых не существует.

Механика: Ментальная атака

Игрок, использовавший дисциплину, поднимает руку и говорит о том, что видит или слышит другой игрок. В течении действия дисциплины жертва действует соответствующим образом словно описанная иллюзия для него вполне реальна. Иллюзия рассеивается от любого воздействия со стороны игрока на нее. Затраты: 1 BP на каждые 5 минут.

3. Глаз Хаоса: С помощью этой необычной способности Малкавиан может узнать психическое состояние личности. Он может определить истинную Натуру другого индивидуума, хотя каждый видит это по-своему. Глаза хаоса также может обнаружить "знак чистоты Каина" в душе (так Малкавиан называют свое сумасшествие) в виде Психозов.

Механика: Объявив об активации дисциплины, игрок может спросить у другого игрока какие у него психозы, а так же узнать Натуру. И тот должен правдиво ответить. Затраты: 1 BP

4. Замешательство При помощи этой дисциплины вампир может спутать чувства своей жертвы посредством контакта глаза в глаза и разговора. Чувства жертвы теряются на некоторое время, она теряет память, и бесцельно блуждает, пытаясь понять, зачем она оказалась в этом месте.

Механика: Ментальная атака

Игрок-вампир должен поймать взгляд жертвы во время разговора. Затем он объявляет активацию дисциплины и второй игрок в течении времени действия дисциплины отыгрывает некое подобие амнезии. Жертва может вполне защищать себя, если ее будут атаковать, делая это как бы рефлекторно. При этом эффект амнезии не рассеивается. Затраты: 1 BP на каждые 5 минут.

5. Голос безумия Используя эту дисциплину вампир может ввести свою жертву в состояние крайнего ужаса или в состояние Бешенства. Жертва либо полностью теряет контроль над собой и просто пытается убежать как можно быстрее, либо впадает в состояние Бешенства.

Механика: Ментальная атака.

Жертва должна чётко слышать голос игрока. Игрок объявляет об использовании дисциплины, затем начинает говорить (желательно чтобы текст, произносимый при использовании дисциплины, звучал бы устрашающе). Жертва по своему выбору либо впадает в состояние Бешенства, либо впадает в состояние сильного испуга. В состоянии испуга по выбору жертвы голос может либо сковывать ее движения, полностью парализуя ее, либо наоборот пугать настолько, что жертва будет убегать с места происшествия как можно быстрее, при этом не предпринимая никаких иных действий кроме бегства. У людей голос всегда вызывает ужас. Затраты: 1BP.

 

Доминирование

1. Команда Вампир смотрит прямо в глаза жертве и произносит четкую команду, состоящую из одного слова (беги, стреляй и т.п.) или сочетания двух-трех слов (иди сюда, следуй за мной и т.п.) Жертва выполняет ее.

Механика: Ментальная атака.

Игрок смотрит в глаза другому игроку, затем объявляет об использовании дисциплины. Если дана чёткая команда, то другой игрок, на которого использовали ее, выполняет ее. Команда, данная не чётко, может быть не выполнена или выполнена некорректно, смотря на игровую ситуацию. Команда, выполнение которой как-либо вредит персонажу, считается не корректной. Также не выполняется любая команда, которая может быть воспринята как оскорбление (например “Вали отсюда”). Затраты: 1 BP.

2. Гипноз Вампир способен внушить что-то своей жертве. Во время внушения вампир объясняет своей жертве что необходимо сделать в тот или иной момент времени. Во время объяснения вампир должен всё время смотреть только в глаза своей жертве, причем та не может отвести взгляд от него, как бы ни хотела. Позже, в указанное время, жертва осознает, что ей необходимо сделать что-то, что приказал сделать вампир и старается сделать это любой ценой.

Механика: Ментальная атака.

Время, которое игрок должен гипнотизировать другого игрока, длится столь долго, сколь долго игрок будет объяснять другому игроку цель гипноза. (Например фразы “Через три часа тебя непреодолимо потянет появиться здесь вновь” вполне достаточно чтобы гипноз прошел успешно, в таком случае жертва обязана постараться через указанное время появиться вновь в указанном месте.) За это время обоих игроков не должны отрывать лишними резкими звуками или другими отвлекающими факторами, иначе жертва понимает, что именно с ней пытались сделать и может действовать по своему усмотрению. Также приказы, приводящие к повреждению себя, не могут быть выполнены. Человек через пол часа действительно рефлекторно потянется к пистолету, но потом поймет, что стреляться у него нет ни какого желания. Это не значит, однако, что человек осознает, что именно такой-то вампир проделал с ним такой-то гипноз. Просто команда не выполнится. На людей дисциплина работает полностью. Игрок-вампир поколения ниже также не подвержен воздействию и понимает что другой игрок пытался его загипнотизировать. Дисциплина может использоваться на жертву лишь один раз. Затем, пока он не выполнит приказ, повторное воздействие этой дисциплины на него, даже со стороны другого вампира, не дает желаемого эффекта. Затраты: 1 BP.

3. Забвение Вампир может ментально проникнуть в мозг жертвы, изменяя ее память или доставая оттуда необходимую информацию, а иногда даже наполняя мозг не существующими воспоминаниями. Чаще всего это происходит таким образом: вампир задает вопросы, и находи ответы в воспоминаниях жертвы. Вампир может стереть небольшой кусочек памяти или добавить часть воспоминаний. Например: жертва может помнить, что она была укушена, но быть вполне уверенной в том, что в этом виновато какое-то животное. Также вампир может почувствовать какой кусок был изменен или удален из памяти жертвы посредством использования этой дисциплины, и восстановить потерю.

Механика: Ментальная атака

Игрок-вампир должен все время активации дисциплины смотреть на жертву. Он может начать задавать вопросы, на которые жертва обязана отвечать правдиво. Может внушить несуществующие воспоминания (Например: “В 19.00 ты был в кинотеатре”. Причем более короткие воспоминания легче воспринимаются. Например если внушать жертве что она была в кинотеатре на фильме студии такой-то с таким-то актером в главной роли и фильм был такой-то продолжительности, то это может попросту не сработать), или может стереть существующие воспоминания (Например: “в период с 19.15 до 19.30 ты ничего не помнишь”). На игроков-вампиров высшего поколения и на игроков-людей дисциплина срабатывает в 100% и полностью заменяет/стирает память по желанию игрока.. Затраты: 1 BP.

4. Промывка мозгов Дисциплина, которую вампиры используют, чтобы получить полный контроль над другими существами. Процесс, иногда длящийся до месяца и в итоге приводящий к тому, что жертва слушается любых приказов вампира без контакта глаза в глаза.

Механика: Ментальная атака.

Игрок-вампир в течении некоторого времени проводит сеансы гипноза с жертвой. Постепенно жертва начинает все меньше и меньше сопротивляться его воле. В итоге жертва попадает под полный контроль игрока-вампира. Игрок получает право отдавать приказы жертве, пока она остается в зоне видимости игрока. Опять таки, приказы не могут привести к смерти или ранам жертвы. И не могут нарушать моральные принципы игрока (если тот не давал на то своего согласия) или как-либо оскорблять его. Жертва не может сопротивляться более чем 25 сеансов гипноза, но может согласиться на то, что промывка мозгов прошла успешно и за меньшее количество. Сеансы чаще, чем раз в час проводить нельзя, иначе они просто не дают эффекта. Затраты: 1 BP за сеанс.

5. Одержимость Вампир при помощи подобной дисциплины могут силой воли очистить разум смертного и силой своей воли контролировать его тело. При этом тело вампира остается беззащитно лежать там, где оно находилось в момент активации дисциплины.

Механика: Ментальная атака.

Игрок-вампир смотрит жертве в глаза, затем объявляет активацию дисциплины. После этого он обозначает свое астральное состояние и начинает отдавать приказы игроку, попавшему под воздействие. Если по приказу игрока, тело жертвы должно покинуть место активации дисциплины, то на месте, где осталось тело, необходимо оставить уведомление о том, что тут находится тело такого-то вампира, и лишь затем покинуть место вместе с жертвой. Игрок продолжает ходить рядом с жертвой и отдавать ей приказы так долго, как позволяет ему запас крови. В любой момент связь между жертвой и игроком может быть разорвана по желанию игрока-вампира. Время, которое занимает разрыв связи - 5 минут. Если тело вампира уничтожено, пока он находился в теле человека, или в этом состоянии игроку-человеку дали Становление, то вампир, находящийся в его теле, умер Окончательной Смертью. Опять таки приказы, которые отдает вампир-игрок, не могут оскорблять игрока или нарушать его моральные принципы. Дисциплина не работает на вампиров и других супернатуралов. Затраты: 2 BP за 30 минут.

 

Стойкость

1.- +2 к Уровню Здоровья

2.- +1 к Уровню Здоровья возможность лечить обычным путем непоглощаемые повреждения

3.- +1 к Уровню Здоровья, возможность в течении 30 секунд противостоять огню.

4.- +1 к Уровню Здоровья, все наносимые физические повреждение делятся пополам с округлением по правилам математики (0,5=0,5)

5.- +1 к Уровню Здоровья, возможность в течении 1 минуты находиться под солнечным светом. все наносимые повреждение делятся пополам с округлением в меньшую сторону (0,5=0)

Механика: не требует активации, работает автоматически. Все способности суммируются. Например при 3ех пунктах в Стойкости, игрок-вампир имеет +4 Уровень Здоровья и возможность лечить непоглощаемые раны обычным путем. Затраты: не требует затрат

 

Затемнение

1. Одеянье теней. Эта дисциплина позволяет вампиру мистически скрывать себя в тени. Просто желая оставаться невидимым, вампир может исчезнуть с глаз других, зайдя в тень. Вампир будет оставаться невидимым, пока будет стоять недвижимо, тихо и оставаться в тени.

Механика: Игрок-вампир заходит в любую область, где есть достаточно тени для того, чтобы скрыть хотя бы большую часть его тела и, если на него реагируют другие игроки то он объявляет им что он под действием дисциплины, и они не видят его. Игроки обязаны реагировать соответствующим образом. Игрок должен обозначить свое невидимое состояние в соответствии с правилами. Затраты: 1 ВР.

2. Незримое присутствие Вампир может гипнозом заставить других не видеть его. До тех пор пока он ограничивает себя в активных действиях, другие его просто игнорируют. Вампир может передвигаться в таком состоянии, оставаясь невидимым. Тени движутся вокруг него, будто скрывая его от чужих взглядов.

Механика: ментальная атака

Пока игрок-вампир не привлечет к себе внимания резким звуком или движением, он может двигаться незаметно для других игроков. Игрок, как и в предыдущем случае, после активации дисциплины должен обозначить свое невидимое состояние в соответствии с правилами. Выйти из этого состояния игрок может по своему желанию. Активация дисциплины невозможна, если игрока уже заметили до того, как он использовал дисциплину. Затраты: 1 ВР.

3. Маска тысячи лиц. Вампир может создать иллюзию и таким образом изменить свою внешность. Его физическая форма не меняется, но для окружающих он становится абсолютно другой личностью. Вампир должен иметь чёткое представление о том, как он хочет выглядеть, прежде чем использовать эту дисциплину.

Механика: После активации дисциплины, игрок-вампир при случает того, что его видит другой игрок, поднимает вверх руку и объявляет ему, что он видит такого-то или такую-то персону. При этом игрок должен дать довольно четкое описание персоны. Если описание было дано слишком расплывчато (Например: ”длинноногая блондинка” не является достаточным описанием), иллюзия распадается. Затраты: 1 ВР на каждые 30 минут.

4. Исчезновение Вампир может исчезнуть на глазах у окружающих. Даже если он в этот момент разговаривал с ними или делал любые другие действия. Исчезновение происходит мгновенно, после чего на месте где стоял вампир остается легкая дымка тумана.



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2019-06-26 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: