После активации дисциплины, игрок-вампир поднимает вверх руку и объявляет видящим его, что он исчез у них на глазах. Для игроков-вампиров ниже поколения чем использовавший дисциплину, он остается полупризрачной фигурой. Для остальных он просто исчезает. Игроки-люди мгновенно забывают о том, что он вообще находился рядом с ними в прошлом (последнюю сцену). Игрок должен обозначить свое невидимое состояние в соответствии с правилами. Далее он может действовать как в “незримом присутствии” описанном выше. Затраты: 1 ВР.
5. Скрыть окружающих Своими способностями прятать существ вампир может воздействовать на область. Все существа в области становятся невидимыми для глаз других существ.
Механика: Отыгрывается взрывом хлопушки
Вампир-игрок может скрыть кроме себя еще пять существ. Все они, включая самого игрока, получают невидимость как в “незримом присутствии”. Если кто-нибудь из них проявил свое присутствие, иллюзия спадает со всех сразу. Игрок-вампир после активации дисциплины, объявляет локальную паузу в игре и показывает кого из игроков он хочет скрыть. Каждый из игроков, которых скрывает игрок-вампир, обязан обозначить свое состояние невидимости. Скрыть игрока от другого игрока, если другой игрок уже заметил первого игрока невозможно. Затраты: 1 ВР + 1 за каждого сокрытого.
Власть над тенью
1. Театр теней Вампир может манипулировать тенями и затенять источники света. Тень сгущаются вокруг любого источника света, глуша его.
Механика: Игрок объявляет об использовании дисциплины, затем объявляется локальная пауза в игре, игрок тушит все необходимые ему электрические источники света (фонарики, лампы и т.п.) Затем игра возобновляется. Игроки не имеют права вклучать обратно источники света, выключенные воздействием этой дисциплины пока этого не пожелает игрок, активировавший дисциплину. Затраты: 1 ВР на источник света.
|
2. Теневой покров При помощи этой дисциплины вампир может создать облако тьмы, непроницаемой для света. Все, находящиеся внутри, слепнут.
Механика: Игрок объявляет об активации дисциплины, затем в радиусе 10 метров все игроки, включая игрока, активизировавшего дисциплину, обязаны закрыть глаза. Люди, попавшие в радиус действия, обязаны пытаться покинуть его как можно быстрее. Облако тьмы держится минимум 5 минут. Видеть в нем могут, применяющие Прорицание 1 (Обострение чувств) или Превращение 1 (Блеск Красных Глаз). Затраты: 1 ВР за каждые 5 минут.
3. Руки бездны Вампир может вызвать одно или несколько щупалец тьмы, возникающих из тени и хватающих его врагов.
Механика: Игрок объявляет об использовании дисциплины, достает два «щупальца» (шнуры до 3м., обернутые газовой тканью с небольшими грузиками на концах). Атака тиким щупальцем снимает 1 хит. Затраты: 1 ВР за 10 секунд.
4. Тени Вампир взывает к своей внутренней тьме и вызывает большое количество мельтешащих монстроподобных теней, мешающих атакующим его правильно прицелиться, сбивают с толку. Тени настолько страшны, что игроки-люди должны бежать в панике пока не окажутся вне пределов видимости.
Механика: Страх – ментальная атака.
Игрок, активировавший эту дисциплину, получает повреждения только от каждой третьей атаки. Игроки-люди бегут от такого создания в панике. Затраты: 2 ВР каждые 5 минут.
|
5. Теневая форма Эта дисциплина позволяет вампиру настолько овладеть тенями, что он сам сможет стать тенью. Использование той дисциплины приводит тело вампира в состояние нечеткого образа – собственной тени. В этой форме он может просачиваться через тончайшие щели, неподвержен физическим атакам, но и сам не может физически атаковать кого-либо. Огонь и солнечный свет наносят ему обычные повреждения.
Механика: Игрок, активировавший эту дисциплину, объявляет игрокам видящим это, если таковые есть, о том, как он изменился визуально. Затем 30 секунд он остается на одном месте.. Его прикосновение к другому игроку ослепляет того на 10 секунд (Игрок, которого коснулся игрок-вампир, обязан закрыть глаза и продолжить игру с закрытыми глазами в течении 10ти секунд). При этом прикосновение ослепляет лишь в том случае, если при прикосновении игрок-вампир произнес четко и внятно команду “Ослеп”. Вампир в любое время может вернуться обратно в материальное состояние. Переход из одного состояния в другое занимает 30 секунд. Затраты: 3 ВР каждые 10 минут, переход из одного состояние в другое в течении этого времени не требует затрат ВР.
Сила
Эта дисциплина дает вампиру сверхчеловеческую силу.
Механика:
1. +1 ко всем повреждения от оружия ближнего боя, требующим силу.
2. + 1 ко всем повреждения от оружия ближнего боя, требующим силу. Игрок-человек, которого держит вампир, может не предпринимать попыток вырваться, так как у него вырваться практически нет шансов.
3. + 1 ко всем повреждения от оружия ближнего боя, требующим силу. Игрок-вампир, не обладающий дисциплиной “Сила” не может вырваться из захвата игрока-вампира, использовавшего силу.
|
4. +1 ко всем повреждения от оружия ближнего боя, требующим силу.
5. +1 ко всем повреждения от оружия ближнего боя, требующим силу.
Каждый уровень Силы прибавляет к повреждению, которое наносит игрок-вампир руками или оружием, зависящим от физической силы, модификатор +1. Соответственно при Силе 3 игрок получил бы +3 к повреждению. Если указано что игрок не может вырваться из захвата, то имеется в виду что игрок должен сообщить другому игроку об активации дисциплины. В свою очередь другой игрок должен прекратить всякие попытки вырваться, если его схватили за любую часть тела.
Затраты: 1 BP за каждую минуту.
Очарование
1. Благоговение Используя эту способность, вампир становится чрезвычайно притягательным для окружающих. Они готовы на все, чтобы стать приблизится к нему, иногда, даже если это несет в себе опасность. Благоговение проходит, когда вампир покидаете общество.
Механика: Ментальная атака.
Игрок-вампир, после применения на кого-либо этой дисциплины, становится для того не враждебным (однако это не мешает защищаться и атаковать в ответ на атаку)., пытавшийся убить игрока-вампира, должен прекратить эти попытки. Так же в случае атаки Благоговение перестает действовать на атакованного персонажа. Игрок, испытывавший недоверие к игроку-вампиру, обязан отыгрывать то, что его мнение по поводу вампира резко изменилось на лучшее. Затраты: 1 ВР.
2. Взгляд ужаса Эта способность может вызвать сильнейший страх и отвращение. Обычно это выражается в демонстрации клыков и когтей с громким шипением. Большинство вампиров могут сделать это, но владеющие Очарованием способны свести жертву с ума, заставить его повиноваться себе или убежать в ужасе.
Механика: Ментальная атака.
После применения дисциплины, игрок, на которого применили дисциплину, бежит от игрока-вампира в ужасе или застывает от страха по выбору игрока, на которого воздействуют дисциплиной. Дисциплина не работает на вампиров низшего чем игрок-вампир поколения. Затраты: 1 ВР.
3. Восторг Эта способность позволяет вампиру уговорить кого-либо служить ему. Находясь под влиянием Восторга, жертва очарована вампиром и мечтает быть полезной. В отличие от применения Одержимости (Доминирование) жертва вампира сохраняет свою свободу и индивидуальность.
Механика: ментальная атака.
После применения дисциплины, жертва попадает под воздействие вампира на два часа реального времени. За это время игрок, который использовал дисциплину, обязан четко сказать, что он хочет от жертвы. Глупые команды или команды, как-либо оскорбляющие игрока, сразу приводят к рассеиванию эффекта. Другие же команды выполняются, но могут выполняться по-своему. Например на “Принеси мне еды” игрок-человек, попавший под действие дисциплины, может как принести человеческой еды так и принести оглушенного игрока-человека. Причем добиваться необходимого эффекта игрок, на которого произвели воздействие дисциплиной, может любым путем. Через два часа эффект Восторга рассеивается. Продлить эффект восторга никогда нельзя, так как жертва понимает что с ней было и подсознательно настроена весьма отрицательно по отношению к вампиру. Затраты: 2 ВР.
4. Вызов Эта способность позволяет вам вызвать кого-то, находящегося очень далеко от вас, и этот кто-то явится, чтобы выполнить ваши желания. Объект вызова может совершенно не отдавать себе отчет, почему он должен идти к вам, могущественная аура вампира совершенно очаровывает его.
Персонаж может вызвать человека или вампира, находящегося на другом полушарии планеты, и тот попытается достичь вас, используя наиболее быстрые из возможных для него средств передвижения. Персонаж должен быть более-менее знаком с объектом вызова (он должен хотя бы один раз встретится с ним до того, как сможет применить Вызов). Объект Вызова всегда знает где вы находитесь и может вас найти. Например, если вы вызвали кого-либо из Чикаго, находясь в Нью-Йорке, а потом отправились в Сиэтл, объект зова прибудет к вам в Сиэтл.
Время, за которое к вам прибудет тот, кого вы вызвали, конечно, может быть разным. Оно зависит от расстояния, транспорта, который изберет объект и так же от того, сколько денег он может потратить. Если объекту требуется более чем одни сутки, чтобы достичь вампира, персонаж должен повторять Вызов каждые 24 часа.
Механика: Ментальная атака.
телефонный звонок и назначение места и времени встречи. Затраты: 3 ВР.
5. Величие Вампир начинает внушать абсолютное уважение и страх. Смертные и вампиры прекращают рассуждать о нем, и бессознательно признают его величие. Один его вид заставляет их пасть перед ним в благоговении, и даже самые смелые из них боятся его. Вампир кажетесь таким грозным, что никто не пытается даже перечить ему, не говоря уже о вызове на какое либо физическое противостояние. Вампир не будете никак атакован, пока на окружающих действует Величие.
Механика: ментальная атака.
Применение дисциплины приводит к тому, что все игроки, которые видели вас в момент применения дисциплины, становятся обязанными отыгрывать благоговение по отношению к игроку-вампиру. Ни один из них не будет атаковать игрока-вампира во время действия дисциплины. После окончания действия дисциплины эффект пропадает, но не полностью. Жертвы не понимаю что это величие было вызвано дисциплиной и подсознательно продолжают побаиваться игрока-вампира. Дисциплина не работает на вампиров более низкого поколения, чем игрок-вампир, применивший дисциплину. Время действия дисциплины зависит от того, сколь долго вампир хочет продержать эффект. Затраты: 2 ВР за каждый час.
Смертоносность
1. Осторожность За долгое время Ассамиты научились взглядом оценивать противника. Вампир может взглянув на другого вампира определить безошибочно его поколение.
Механика: Игрок-вампир объявляет другому игроку об активации дисциплины, затем другой игрок обязан точно сообщить ему свое поколение. Затраты: нет.
1. Яд скорпиона Изменяя свойства своей крови, вампиры могут создавать сильный яд. Наносимый на оружие, это яд приносит сильный урон телу жертвы.
Механика: Игрок-вампир тратит 1 ВР чтобы получить яд. Нанесенный на оружие, яд добавляет 2 дополнительные единицы к повреждению этого оружия. Яд сохраняется на оружии в течении одних суток. Яд действует одноразово, но может быть наложен на оружие вновь после использования. Нанесение яда отыгрывается на усмотрение игрока. Затраты: 1 ВР.
2. Зов Дагона. Сила, недавно вновь вернувшаяся к Ассамитам, позволяет им убить врага его же собственной кровью. Сконцентрировавшись, Ассамит может заставить кровь внутри жертвы разорвать кровяные сосуды. Кровь разрушает тело жертвы изнутри.
3.Механика: Игрок-вампир прикасается к другому игроку и говорит ему о том, что на него воздействовали этой дисциплиной. Через час после воздействия, игрок умирает, если это – человек, получает 5 единиц повреждения, если он ниже по поколению, получает три единицы повреждения, если он равен по поколению игроку-вампиру, активировавшему способность и получает единицу повреждения, если он выше по поколению, чем игрок-вампир. Если игрок, активировавший дисциплину, умер или оказался в торпоре, то через час с жертвой не будет никакого эффекта. Затраты: 1 ВР.
4. Кровавое родство Ассамиты в течении довольно большого времени тренировались как шпионы и наемные убийцы проникать в любой клан. В итого это привело к тому, что Ассамит может на время изменить себя таким образом, чтобы казаться вампиром другого клана.
Механика: После того, как игрок-вампир достиг этой дисциплины, он получает у мастера листы персонажей всех остальных кланов. Там будет указанно вымышленное имя, 13-ое поколение и все дисциплины калана будут развиты на единицу. Если игрок-вампир оказался где-либо без свидетелей, он может применить дисциплину, и далее пользоваться в течении нужного ему времени дисциплинами противоположных кланов. При этом внешность его не изменяется, он выглядит как и выглядел. Вампир с высоким Прорицанием всё равно может видеть только новую карточку игрока, использовавшего эту способность. Затраты: 1 ВР в час.
Тауматургия
1.Вкус крови Вампир может определить, как много крови осталось у другого вампира или смертного, насколько давно вампир питался и, приблизительно, Поколение вампира.
Механика: Игрок-вампир прикасается к жертве, объявляет активизацию дисциплины, и игрок, на которого воздействовали дисциплиной, обязан честно сказать, сколько у него крови осталось и какого он поколения. Затраты: Нет.
2.Кровавая ярость Это дисциплина позволяет вампиру заставить другого вампира израсходовать запас его крови против его воли.
Механика: Игрок-вампир прикасается к жертве, объявляет активизацию дисциплины, и игрок, на которого воздействовали дисциплиной, тратит 2 ВР впустую. Затраты: 1 ВР
3.Эффективность крови Тауматург может получить такой контроль над своей кровью, который позволяет ему временно понизить его поколение.
Механика: Игрок-вампир повышает свой уровень ментальной защиты на 3 и уровень ментальной атаки на 1. Эффект длится два часа. (Про то, как изменятся возможности игрока-вампира с изменением его поколения, читайте в описании поколений) Затраты: 2 ВР.
4.Кража крови Эта дисциплина позволяет переместить некоторый запас крови из одного существа в другое. При этом вампир не нуждается в телесном контакте с жертвой.