Игры для детей среднего возраста




ИГРЫНА СПЛОЧЕНИЕ И ДОВЕРИЕ

 

 

Игры для детей младшего возраста

ХРЮ

Описание: Участники стоят или сидят в кругу. Задача группы по очереди произносить слово «хрю», постепенно ускоряясь дойти до минимального количества времени на весь круг.

Комментарий: Можно использовать как разгрузочно-релаксационное упражнение.

Или заменить «хрю» на «победим» и проделывать каждый раз перед какими-либо соревнования или мероприятиями.

ПОБЕДНЫЙ КЛИЧ

Инвентарь: 3 гимнастических обруча

Описание: Ведущий раскладывает обручи на различном расстоянии друг о друга. Участники берутся за руки и, не разжимая их, должны пролезть через все три, лежащих на земле обруча, после чего необходимо всем составом встать в нарисованный на земле небольшой круг и, придумав себе боевой клич, прокричать его трижды.

Комментарий: Данным упражнением можно завершить командные испытания на позитивной ноте.

МОЛЕКУЛЫ

Группа хаотично передвигается по помещению. Ведущий кричит, - "Объединяемся в группы по 3(4,5 и т.д.) человек. Остальные должны быстро объединиться, как было сказано, и крепко обняться в группах. Если после этого в играх нужно несколько микрогрупп, то можно назвать сразу нужное число.

ИНОПЛАНЕТЯНЕ

Ведущий начинает игру со сказочной истории:

"К нам прилетели инопланетяне и они хотят забрать нас всех на свою планету. У инопланетян есть огромный магнит, который притягивает к себе детей. Чтобы спастись, нам необходимо выбрать группу спасателей - 2 или 3 человека. Теперь представьте себе, что эта стена - огромный магнит инопланетян. Магнитом вас притягивает к стене. Только спасатели остались на свободе".

Все дети становятся в ряд у одной стены, а спасатели становятся напротив них.

Спасатели по условию игры не могут двинуться с места и не могут говорить, но обладают фантастической силой и могут "силой мысли" освободить своих друзей от действия магнита.

Спасатели стараются изо всех сил, чтобы спасти своих товарищей, изображая это мимикой и жестами.

Остальные дети, как только почувствуют, что их "отрывают" от стены-магнита, присоединяются к своему спасателю и помогают ему спасать других детей. Любая роль в этой игре "работает" на формирование уверенности в себе.

Однако, необходимо, чтобы стеснительные дети обязательно могли играть и роль спасателя.

Рекомендация: постарайтесь не допустить, чтобы в роли спасателей одновременно выступали уверенный и неуверенный ребенок.

В этом случае большинство спасенных детей может оказаться у "уверенного" спасателя, что расстроит "неуверенного"

ВЕСЕЛОЕ ПОСТРОЕНИЕ

По сигналу ведущего собравшиеся должны объединиться по вре­менам года, в которые родились участники игры. Затем в четырех полученных группах игрокам необходимо построиться по месяцам рождения. Далее ведущий просит построиться по дням рождения.

УГАДАЙ, КОГО НЕТ

Все участники закрывают глаза. В это время ведущий дотрагивается до одного игрока, и тот бесшумно покидает комнату. (в это время можно пошуметь). По сигналу ведущего все открывают глаза и смотрят, кого нет. Кто первым назвал имя отсутствующего, становиться ведущим.

АССОЦИАЦИИ

Выбирается ведущий, который загадывает кого-то одного из участников. Задача остальных игроков отгадать этого участника. Для этого необходимо задавать вопросы, на которые ведущий отвечает ассоциативно. Например, если это цвет, то какой; если это музыка, то какая; если погода, то какая и т.д. Таким образом, появляется набор ассоциаций, по которым дети пробуют отгадать участника. Как только отгадали, ведущим становиться игрок, которого загадывали.

КОЛДУНЫВ ДЕРЕВНЕ

Отряд делиться на колдунов и жителей деревни. Колдуны могут заколдовывать жителей каким-либо движением (положив руку на плечо, обняв и т.д.). Заколдованный замирает и не двигается, пока его не расколдуют. Расколдовывать может другой житель, крепко обняв или поцеловав в щечку. Таким образом, задача колдунов «заморозить» всю деревню, а задача жителей – помешать этому.

КРАСНЫЕ, СИНИЕ, ЗЕЛЕНЫЕ

Играющие образуют круг или встают в шеренгу. Ведущий (вожатый) каждому на спину прикрепляет лист определённого цвета. По сигналу все участники должны выстроиться в колонны: красные – в одну колонну, синие – в другую и т.д. Цвета можно использовать другие.

Можно усложнить задание: строиться в полной тишине.

ЙОГИ

Все разбиваются на пары. Ведущий говорит команды. Например, «рука-голова», плечо-бедро» и т.д. Играющие должны приклеиться этими частями тела друг к другу. Затем даются новые команды, при условии, что старые остаются в силе. Надо как можно дольше продержаться.

ДОТРОНЬСЯ ДО

По команде ведущего необходимо дотронуться до какого-либо цвета, материала (дерево, железо, кожа и др.) или до чего-то ещё (может быть до кого-то в отряде). Касаться нужно непременно на ком-то или чем-то, на себе дотрагиваться нельзя.

БЕЛКИ, ЗАЙЦЫ, МЫШКИ

Игра: Играют 15-30 человек. Участники делятся на группы по 5 или по 10 игроков. Ведущий дает группам названия: белки, зайцы, мышки. Выбирается водящий. На расстоянии 5 метров друг от друга кладут 3 обруча. Это "домики" зверушек. Ведущий дает команду, допустим, "Белки-мышки!". Названные группы должны поменяться "домиками". Игрок, пойманный водящим, становится водящим, водящий присоединяется к той команде, из которой был пойманный. Ведущий может подать и такой сигнал: "Мышки, белки, зайцы!". Тогда все три команды должны покинуть свой домик и занять любой другой.

КАПКАН

Игра: Играющие, взявшись за руки, образуют круг - это капкан. Все остальные игроки: голуби, воробьи, бабочки, мухи, пчелы, стрекозы, утки, вороны, орлы, все, что летает. По сигналу ведущего, участники, изображающие капкан, поднимают руки вверх, образуя ворота. В это время, всем птицам и насекомым, разрешается влетать и вылетать из капкана. Ведущий подает другую команду, руки опускаются. Капкан захлопывается. Кто оказался пойманным, становится капканом и меняется ролями с игроками, изображавшими ловушку.

ТИШЕ-ГРОМЧЕ

Вы, наверное, играли в детстве в игру "Холодно - горячо?" Наша игра ей подобна: ребята садятся в круг. Водящий выходит из круга и отворачивается спиной. У кого-нибудь из членов круга спрятан какой-нибудь предмет. Задача водящего - найти человека, у которого спрятан предмет. Как только он заходит в круг, все начинают петь какую-то песню и тем громче, чем ближе водящий к спрятанному предмету. Соответственно, песня поется тише, если водящий отдаляется от этого человека. Когда предмет найден, водящий меняется, если нет, то игра продолжается.

АГЕНТЫ007

Место проведение: лужайка

Продолжительность: 5 мин.

Возрастная категория: с 8 лет

Количество:20 человек

Оборудование: баночки от фотопленки + например: песок, крупа, камушки, монета, галька, шурупы маленькие, вода и т.д..

Рекомендация: возможно негромкое музыкальное сопровождение или игра проводится во время дискотеки.

Ход игры:

Каждому участнику раздается баночка от фотопленки. Внутри их могут быть камушки, песок, соль мука и т.д. Задача участников - не открывая баночку, по звуку, найти свою пару.

ПОКАЖИ

Необходимо изобразить, используя всех участников команды:

§ оркестр, электричку, сороконожку, зоопарк, телевизор, телефон;

§ болельщиков, команда которых проигрывает, зрителей, смотрящих крутой боевик, людей в очереди колбасой, пациентов из палаты перед операцией;

§ крутых зайцев, диких поросят, одиноких волков, сумасшедших куриц;

§ Пизанскую башню. Китайскую стену. Кремль, мост над Темзой;

§ букву «А», «К», «Ш», «Р», «Ю»;

§ картину «Медведи в сосновом бору», «Бурлаки на Волге», «Иван Грозный убивает своего сына» и т.п.

Я ЗМЕЯ

Участники стоят в круге, через одного —мальчик, девочка. Начинает вожатый, подходя к кому-нибудь со словами: «Я змея, змея, змея, хочешь быть моим хвостом?». Если ответ положительный, то спрашиваемый проползает под ногами ведущего, знакомится и своей правой рукой берет левую руку спрашиваемого через ноги. В случае отрицательного ответа звучит фраза: «А придётся!», идёт сцепление. Таким образом, с каждым разом змея всё больше и больше увеличивается. Игра продолжается до тех пор, пока все участники не присоединятся друг к другу.

ГДЕ НОС, ГДЕ УХО

Играющие становятся в круг. Водящий идет по кругу и останавливается перед кем-либо из ребят. Он должен дотронуться до какой-либо части тела и называть при этом другую, например, дотронуться до своего уха и сказать: «Это мой нос». Играющий должен немедленно показать на свой нос и сказать: «Это мое ухо». Если он ответит неправильно, сменяет ведущего.

 

 

Игры для детей среднего возраста

ПАРЫ

Каждая пара берет по одному листку бумаги, встает лицом друг к другу и, прижимая лист лбами с двух сторон, руки заводит за спину, в таком положении пары должны произвольно передвигаться по помещению (можно под музыку). Разговаривать нельзя.
Главная задача участников – найти каналы интуитивного понимания.

МУХА

Все участники воображают перед собой квадрат, разделенный на 9 клеток. В центре находится муха, движением которой мы будем по очереди управлять. Своим приказом ее можно перемещать либо по оси «вверх-вниз», либо по оси «вправо-влево» на одну клетку. Ходы делаем по очереди, и проигрывает тот, после чьего хода муха окажется выведенной за пределы игрового поля. Нельзя делать «обратные ходы».

ОСТРОВА

У каждого есть свой «остров» – газета. Периодически наступает «выходной», и все гуляют по своей территории. Ведущий «отбирает» по несколько островов, жители должны искать себе другой остров. В заключение идет обсуждение: как вас приняли на другом острове, не оттолкнули ли, пригласили ли сами и т. п.
Обязательно стоит обратить внимание на тех, кому не предлагали присоединиться на другом острове. Сумейте корректно перейти к подобным ситуациям в жизни: не чаще ли мы готовы оказывать помощь, поддержку тем, кто нам нравится, кто нам симпатичен, и не способны ли мы «не замечать» проблем тех, кого относится к «гадким утятам» и т. п.

ПЕЧАТНАЯ МАШИНКА

На доске пишется фраза, в которой столько букв, сколько детей в группе. Каждому ребенку присваивается буква. Фраза читается следующим образом: буква – хлопок, пробел – все одновременно топают ногой, знаки препинания – все одновременно хлопают себя по коленям, если знак «…» - хлопают себя по коленям трижды.

ПЛЕТЕНЬ

Описание: Группа вместе с ведущим встают в круг и берутся за руки. Затем ведущий даёт команду: повернуться всем на 180 градусов, не расцепляя рук. Необходимо

зафиксировать это положение. Затем по команде “раз” нужно снова развернуться и встать в первоначальное положение, так же не расцепляя рук.

Комментарий: Упражнение проходит эмоционально, требует массу нестандартных движений, что приводит к внутреннему раскрепощению.

БАШНЯ

Инвентарь: набор для каждой группы: 1 пачка скрепок, 2 набора соломки для коктейля, 10 листов бумаги, 1 скотч.

Описание: Отряд делится на 2-3 группы, которым выдается одинаковый набор материалов для строительства «башни». Группе необходимо построить башню из данного материала. Башня должна быть устойчивой. 10 минут дается на обсуждение задания, 10 минут на постройку башни, при этом все члены группы должны сохранять молчание. Затем идет представление моделей башни.

Комментарий: Если отряд не большой (до 15 человек), то лучше не делить ребят по группам, а выполнять задание всем вместе.

ВСТАНЬТЕ В КРУГ

Описание: Ведущий просит участников собраться вокруг него. По сигналу они должны закрыть глаза и начать хаотично двигаться по комнате, стараясь не наступать друг на друга и жужжа, как пчелы, чтобы не слышать направления перемещения друг друга. Через некоторое время ведущий хлопает в ладоши, и играющие должны мгновенно замолкнуть и замереть на месте. Два хлопка – не открывая глаз и ни к кому не прикасаясь руками, играющие в полной тишине пробуют выстроиться в круг. Очень важно почувствовать окружающих людей. Когда все заняли подходящие с их точки зрения места, ведущий просит открыть глаза и посмотреть, что получилось.

ДОСЧИТАТЬ ДО

Описание: Участники стоят в кругу, опустив головы вниз и, естественно, не глядя друг на друга. Задача группы - называть по порядку числа, стараясь добраться до самого большого, не совершив ошибок. При этом должны выполняться три условия:

во-первых, никто не знает, кто начнет счет и кто назовет следующее число (запрещается договариваться друг с другом вербально или не вербально);

во-вторых, нельзя одному и тому же участнику называть два числа подряд;

в-третьих, если нужное число будет названо вслух двумя или более игроками, ведущий требует снова начинать с единицы.

Общей целью группы становится увеличение достигнутого числа при уменьшении количества попыток.

Комментарий: Упражнение можно повторять изо дня в день, придав статус диагностической процедуры, фиксирующей, насколько в данный момент высок уровень взаимной чувствительности членов группы. Ведущий повторяет участникам, что они должны уметь прислушиваться к себе, довить настрой других, чтобы понять, нужно ли ему в данный момент промолчать или пришла пора озвучить число.

ОДНОВРЕМЕННО

Описание: Участникам одновременно и не договариваясь необходимо выполнить какое-либо действие: топнуть, сесть, встать, сказать да, нет и т.д.

Варианты: Участники сидят в кругу. Водящий называет число и одновременно должно встать столько человек, какое число было названо. Если не получилось, водящий называет другое число до тех пор, пока не получится. Далее ход переходит по кругу к следующему участнику.

Комментарий: Это упражнение развивает ментальную связь членов группы, поэтому если отряду долго не удается его пройти, давайте им подсказки что нужно не только слушать, но и стараться чувствовать друг друга. Так же упражнение можно использовать для психологической разгрузки отряда после прохождения ряда упражнений т.к. выполнение некоторых из них требует преодоления многих личностных барьеров, поэтому члены группы могут чувствовать себя уставшими и раздраженными. В этом случае, группа не должна делать что-то синхронно, а просто вместе вдохнуть и выдохнуть, крикнуть "А-а-а!", «Да-а-а!» или "Все!".

ХЛОПКИ

Описание: По кругу каждый участник делает по два хлопка в ладоши. Задача группы - постепенно уменьшать интервал между хлопками до команды ведущего, затем обратный процесс.

Комментарий: Важно чтобы участники слышали хлопки (место)

НОМЕРКИ

Описание: Члены команды выстраиваются в одну шеренгу и поворачиваются спиной к ведущему, который прикрепляет каждому на спину в хаотическом порядке заранее заготовленные номерки (по количеству участников), после чего все разворачиваются лицом к ведущему. Задача команды как можно быстрее без слов, используя только мимику и жесты построиться по порядку номеров от 1 до 12.

Комментарий: Упражнение помогает определить роли в отряде и выявить лидеров. Правила объясняются команды перед самым стартом упражнения, когда уже прикреплены таблички и нельзя разговаривать.

УЗЕЛКИ

Описание: Перед началом упражнения команда выстраивается в шеренгу. Передней лежит веревка, на которой завязаны на равноудаленном расстоянии три обычных узла. Все игроки вытягивают левые руки вперед и одновременно поднимают веревку до уровня пояса. Задача отряда - не разжимая левые руки при помощи правых развязать узлы.

Комментарии: Для проведения этого этапа желательно использовать туристические веревки сечением 8 или 10 мм, но не бельевые.

ПАУТИНА

Описание: Между двух деревьев или столбов натягиваются веревки в виде паутины на уровне щиколотки, по низу, и на уровне шеи, по верху (можно натянуть две параллельные веревки, а между ними резинки). Задача команды без единого слова пролезть через паутину. Через одну ячейку может пролезть только один участник.

Касаться веревки (резинки) нельзя. Если хоть один участник касается паутины или произносит слово, все возвращаются на исходную позицию. Если ячеек меньше, чем членов команды, то можно использовать ячейки по два раза только после того, как все будут использованы по одному разу.

Комментарий: Упражнение имеет высокую степень травмо-опасности,поэтому стоит предусмотреть место проведения

РИСУЕМ НА ЛАДОШКАХ

Выполняется в парах. Ребята закрывают глаза, протягивают друг другу руки: один ладонями вверх, другой - вниз. Один представляет какой-то образ и пытается передать его второму, поглаживая его ладонями (например, море, ветер, двое под фонарем и т.д.). Затем пары меняются.

ЗЕРКАЛО

Все разбиваются по парам и становятся лицом друг к другу на расстояние вытянутой руки. Один в каждой паре играет роль зеркала. Ему нужно копировать, как можно точнее все движения партнера, который может хмуриться или удивляться, улыбаться, подмигивать – в общем, как фантазия подскажет. Потом игроки меняются местами.

НАЙДИ ПАРУ

Играющим на спину крепятся таблички с именами сказочных героев (старик, старуха) или части имен (царь, Горох). Необходимо найти свою пару (царю найти Гороха, Ивану – царевичу – лягушку). Нельзя спрашивать прямо: «Что написано у меня на спине?». Жестами, мимикой, наводящими вопросами «Это животное?»

СКАКАЛКА

Определяются два представителя команды, которые будут вращать скакалку (веревку), а остальная часть команды через нее должна бу­дет одновременно перепрыгнуть. Участникам дается время догово­риться о том, как они будут выполнять это задание. Задание считает­ся выполненным, после того как вся команда одновременно смогла перепрыгнуть через вращающуюся скакалку.

ШАНХАЙЦЫ

Участники берутся за руки, образуя цепочку. Затем цепочка по спирали свивается в плотный клубок. В таком положении группа должна пройти расстояние метров 20. При этом каждый участник выкрикивает свое имя, и что он умеет делать. По окончании пути группа возвращается на свои места и по очереди пытается вспомнить, кто и что умеет делать.

Контакт-слово. Ведущий предлагает ребятам разбиться на пары. Пары берутся за руки. Первые номера загадывают слово и произносят его вместе с другими 3-4 словами. Задача напарников почувствовать, какое из слов загадано. Затем играющие в парах меняются ролями.

Вождение. Ребята разбиваются на пары. Затем первые номера закрывают глаза. Это - "ведомые". Вторые номера - "ведущие". "Ведущие" ведут "ведомых" через различные препятствия, которые показывает им вожатый. Потом ребята меняются ролями (водить человека не меньше 15 -20 минут).

МИГАЛКИ

Представители одного пола (например, девушки) сидят в кругу на стульях лицом внутрь, одно место свободно. Представители же другого пола, например, молодые люди стоят за спинками стульев, по одному за стулом (в том числе и за пустым) и держат руки по швам. Тот из участников, кто стоит за пустым стулом пытается переманить к себе на стул кого-нибудь из сидящих, подмигивая ему (в нашем примере ей). Когда кто-нибудь из сидящих пытается убежать на свободный стул, задача того, кто стоит за ним — не дать тому это сделать, то есть осторожно поймать и не пустить.

КОЛЛЕКТИВНАЯ СКАЗКА

Первый участник произносит слово, второй его повторяет и добавляет своё, третий произносит два первых и своё и так далее по типу «Снежного кома». Нужно, чтобы получился связный рассказ.

ЛЮБОЕ ЧИСЛО

Еще одна игра, которая может быть преподнесена участникам группы как способ проверки их умений понимать друг друга без слов. Ведущий называет по имени любого из игроков. Тот мгновенно должен назвать какое-нибудь число от одного до числа, равного количеству участников группы. Ведущий командует: "Три-четыре!". Одновременно должно встать столько игроков, какое число названо. При этом игрок, назвавший это случайное число, сам может встать, а может остаться сидеть. Интересно, что в классической группе из двенадцати-пятнадцати человек обычно ошибка не превышает одного человека. Кто-нибудь из участников быстро соображает, что существуют беспроигрышные варианты: нужно на­звать либо "один" и вскочить самому, либо назвать число членов группы, и тогда встанут все. Ведущему лучше прекратить игру после одной-двух удачных попыток: участники остаются с ощущением возросшей групповой сплоченности.

СУЕТА СУЕТ

Всем участникам раздаются карточки, которые разделены на 9-16 клеточек. В каждой клеточке записано задание. Суть одна: записать в клеточку имя человека, который (тут открываете» простор для фантазии) любит рыбу, держит дома собаку, любит звёзды... Чем неожиданней будет задание, тем лучше. Можно заложить в эту карточку то, что нужно вам. Например, выявить любителей рисования, пения, игры на гитаре и т. д. Побеждает тот, кто быстрее и точнее соберёт имена.

КОНТАКТ

Один из игроков загадывает слово и говорит на какую букву оно начинается. Все остальные должны разгадать слово. Например, ведущий говорит, что слово начинается с буквы "л". Для того, чтобы ведущий открыл вторую букву, необходимо подобрать слово на букву "л" и дать ему небольшую характеристику. Например, кто-то из игроков говорит: "Это есть ночью на небе". Кто догадался, говорит "контакт" и вместе с игроком, который давал характеристику, считают до 10 и называют слово. Если слова оказались разными, тогда игроки продолжают подбирать слова на букву "л". Если слова совпали, тогда ведущий называет следующую букву, например, буква "а" и тогда образуется слог **ла". Теперь начинают подбирать слова на этот слог, давать характеристику им, считать до 10 и т. д. Ведущий тоже может отгадывать слова, которые участники характеризуют. Если он отгадает, тогда придётся подбирать новые слова. В этой игре ведущему важно, чтобы его слово как можно дольше не смогли разгадать.

 

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2020-07-11 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: