Покупка и изучение новых заклинаний




Маг может приобрести в Высоком шпиле тома заклинаний. Стоимость новых заклинаний довольно высока. Изучение не требует траты магических очков или энергии. Новое заклинание становится сразу же доступно в магической книге. На количество магической энергии новые заклинания не влияют.

Так же возможно найти тома заклинаний, находящиеся во всевозможных уголках Скайрима. Для их изучения маг должен прийти в поместье Высокий Шпиль. Тома заклинаний могут быть изучены только один раз.

 

Заклинания

При создании персонажа «маг» возможно изучение любого из следующих заклинаний.

Восстановление

  • Излечение от ран – восстанавливает собственные и доспешные хиты. Не восстанавливает хиты, полученные магическим или иным способом. Действует только на мага, произнёсшего заклинание.

Стоимость изучения – (4 очка)

  • Магический оберег – до конца цикла даёт защиту от одного попадания боевым заклинанием. Может быть возобновлён после пробития. Обозначается синей атласной лентой, повязанной на плечо или голову. После пробития оберега лента должна быть снята. Два однотипных оберега не могут быть наложены. Действует только на мага, произнёсшего заклинание.

Стоимость изучения – (3 очка)

  • Каменный оберег - до конца цикла даёт защиту от одного попадания стрелой из лука или арбалета. Может быть возобновлён после пробития. Обозначается зелёной атласной лентой, повязанной на плечо или голову. После пробития оберега лента должна быть снята. Два однотипных оберега не могут быть наложены. Действует только на мага, произнёсшего заклинание.

Стоимость изучения – (3 очка)

Иллюзии

  • Ясновидение – позволяет задать богам один вопрос, на который будет дан правдивый ответ «да» или «нет».

Стоимость изучения – (5)

  • Страх – все неразумные противники убегают от мага на 50 метров. Если нет возможности убежать, стоят на месте в течение половины минуты. Если атаковать существо, находящееся под воздействием заклинания, то эффект пропадёт. После завершения действия заклинания противник скорее всего нападёт.

Стоимость изучения – (3 очка)

Изменение

  • Равновесие – отнимает у мага нательные хиты до 1 хита (-1 для всех рас кроме орка, для орка -2), давая взамен возможность произнести 2 заклинания.
  • Стоимость изучения – (4 очка)
  • Железная плоть – до конца цикла даёт один доспешный хит. Во время боя он снимается первым. Эффект может быть возобновлён после снятия хита. Обозначается красной атласной лентой, повязанной на плечо или голову. После снятия хита лента должна быть снята. Может быть наложен на любого персонажа. Два заклинания железная плоть не могут быть наложены на одного персонажа одновременно.

Стоимость изучения – (4 очка)

  • Трансмутация – превращает добытый ресурс в золото.

Стоимость изучения – (5 очков)

 

Колдовство

  • Призыв оружия – призывает оружие, давая допущенному оружию статус «отковано». Призыв длится до окончания цикла. «Призванное» оружие может использоваться только магом, сотворившим заклинание.

Стоимость изучения – (3 очка)

  • Захват души – позволяет собрать один камень души, которые остаются после смерти любого персонажа. Камни используются для поднятия нежити и для зачарования.

Стоимость изучения – (3 очка)

  • Вызов мёртвого трэлла – вызывает мертвеца, который выполняет простые команды призвавшего мага. При отсутствии контроля может выйти из подчинения. Живёт в течении 30 минут. Мертвец вооружён не магическим оружием, имеет 6 хитов, иммунен к болезням, ядам и оглушению. Заклинание требует времени для вызова. Лут и ресурсы с призываемого существа получить невозможно.
  • Один маг может вызвать одновременно не более 3 мёртвых трэллов.

Стоимость изучения – (5 очков)

  • Вызов атронаха – призывает атронаха, способного только воевать. При отсутствии контроля может выйти из подчинения. Живёт в течении 30 минут. Атронах вооружён 6 боевыми заклинаниями, имеет 4 хита, иммунен к болезням, ядам и оглушению. Когда у атронаха заканчиваются боевые заклинания, он развоплощается. Заклинание требует времени для вызова. Лут и ресурсы с призываемого существа получить невозможно.
  • Один маг может вызвать одновременно не более одного атронаха.

Стоимость изучения – (5 очков)

 

Разрушение

  • Огненная стрела – магический снаряд, который нужно бросить в противника. Снимает при попадании 2 хита. Результативным считается первое попадание после броска. Рикошеты не считаются. Попадание в элементы снаряжения (щиты, оружие, луки, колчаны, сумки, плащи и т.д.) также считается результативным. Упавший после броска снаряд никакой опасности не представляет, находится вне игры. Зона поражения – полная, за исключением паха и головы (даже если она в шлеме). См. правила по боевому взаимодействию.

Стоимость одного заклинания – (2 очка)

Внимание! Как и на любое оружие, используемое в ролевом боевом взаимодействии, на снаряды распространяется техника безопасности. Силу броска необходимо фиксировать, дабы не нанести травму. Правила по зонам поражения, разумеется, распространяются и на магические снаряды.

Снаряд: Изготавливается самостоятельно. Проводится допуск к игре наравне с иным оружием. Диаметр – 6 см. Длина лент – 10-15 см. Материал наполнителя – крупа, горох. Материал оболочки- синтетическая, плотная, ярко красная ткань.

Зачарование

Зачарование проходит на столе зачарования, для каждого действия требуя камень душ (требования к столу зачарования см. правила по антуражу).

  • Перезарядка – перезаряжает посохи и иные магические предметы. Посохам полностью восстанавливает заряды. При использовании тратится камень душ. Необходим стол зачарования.

Стоимость очков – (5)

  • Зачарование оружия - делает откованное оружие зачарованным. Зачарованное оружие необходимо для поражения магических существ. При использовании тратится камень душ. Необходим стол зачарования. Внимание! Зачаровывать можно только ларповое оружие!

Стоимость очков – (5)

Пример. Маг Анкано отправляется в Коллегию магов Винтерхолда в качестве агента влияния. Талморцы абы кого не пошлют на такое важное дело, посему Анкано является настоящим мастером магического искусства. И, разумеется, он венец творения богов, то есть альтмер. К тому же ему выдали удобную мантию с пафосным стоячим воротничком, которая одним своим видом добавляет кучу магической энергии. Итого на момент отправления в Скайрим у него может быть до 42 очка. Он берёт большой мешок с 8 огненными стрелами– 16 очков. Учит Излечение от ран - 4 очка, Магический Оберег - 3 очка (а вдруг его в Коллегии не очень радушно примут?), Ясновидение – 5 очков (справляться в высших инстанциях о насущном) и Трансмутацию – 4 очка (для подрыва экономики Скайрима). Итого у него остаётся ещё (42-16-(4+3+5+4)) = 10 единиц магической энергии (петард) не считая магии Разрушения. Таким образом он может швырнуть 8 раз Огненную стрелу и 10 раз использовать любые из 4 выученных заклинаний во славу Альдмерского Доминиона.

Посохи

 

Может быть изготовлен игроком. Внешний вид – см. правила по антуражу.

Позволяет в соответствии с правилами по магии использовать один вид заклинаний кроме заклинаний школы разрушения, используя заряды посоха. Заклинание, которое может сотворить посох, определяется неотъемлемым сертификатом. Максимальный заряд посоха – 5 заклинаний.

Перезарядка производится с помощью камня душ на столе зачарования.

Использоваться посохи могут кем угодно.

Свитки

Позволяет в соответствии с правилами по магии использовать один вид заклинаний кроме заклинаний школы разрушения, используя энергию свитка. Заклинание, которое сотворяется с помощью свитка, определяется содержимым свитка. Свитки одноразовые, после использования теряют магическую силу. Перезарядке не подлежат.

Создание свитков магами не моделируется.

Использоваться свитки могут кем угодно.

Примечание: после использования свитки желательно не уничтожать, а относить в поместье Высокий Шпиль.

Форма заклинаний

  • Сотворение заклинаний школ иллюзии, изменения, восстановления и колдовства имеет следующий вид:

Использование петарды + громкое произнесение названия заклинания + доп. действие = эффект.

Пояснение. Петарды будут располагаться в магической книге. Будьте осторожны с ними. Дополнительное действие – это, к примеру, надевание на себя ленты или указание цели заклинания касанием. Для получения положенного эффекта часто необходим региональный мастер или игротехнический персонаж.

  • Сотворение заклинаний школы разрушения:

Извлечение зачипованного снаряда + отрыв чипа от ленты снаряда + громкое произнесение «огненная стрела» + бросок с попаданием = эффект.

Пояснение. Снаряды должны храниться в сумке, носить их на виду запрещается. Использованные снаряды собираются после окончания боевого столкновения. Получить чип можно во время начала нового экономического цикла.

  • Сотворение заклинаний школы зачарования:

Размещение предмета на столе зачарования + расположение рядом заполненного камня душ + использование петарды + громкое произнесение названия заклинания + отрыв чипа от камня душ = эффект.

Пояснение. Петарды будут располагаться в магической книге. Будьте осторожны с ними. Для получения положенного эффекта всегда необходим региональный мастер или игротехнический персонаж.

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2020-01-14 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: