Современные технологии создания двухмерной анимации




 

 

Выполнил:

Благочинный Иван Игоревич

студент 341 группы

Специальности 54 02 06

"Изобразительное искусство и черчение"

 

Руководитель:

Кленина Татьяна Анатольевна -

преподаватель компьютерной графики

 

Петрозаводск

Пояснительная записка

На сегодняшний день компьютерная графика и анимация прочно вошли в нашу жизнь. Само понятие "компьютерная графика" уже достаточно известно - это создание рисунков и чертежей с помощью компьютера. А вот компьютерная анимация - это несколько более широкое явление, сочетающее компьютерный рисунок (или моделирование) с движением. Вообще же "анимацией" просвещенный мир называет тот прелестный вид искусства, который у нас в России зовется мультипликацией. "Animate" - по-английски и по-французски значит "оживлять", "воодушевлять". "Animation" - это оживление или воодушевление.

В сегодняшнее время, дети приучены к работе с компьютером, они смотрят фильмы и играют в компьютерные игры, создают презентации, ролики на Youtube. Они задаются вопросами можно ли самостоятельно сделать анимационный ролик используя компьютер и возможности графических редакторов? Как его сделать?

Актуальность: компьютерная графика и анимация является востребованным видом изобразительного и мультипликационного искусства так-как, доступна любому пользователю.

Проблема: Отсутствие дисциплины «компьютерная анимация» в учебных заведениях.

Объект: Процесс создания анимационного ролика с использованием графических редакторов.

Предмет: Графические редакторы для создания анимации.

Цель: Создать анимационный фильм используя средства компьютерной графики.

Задачи:

· рассмотреть принципы создания анимационного ролика

· ознакомиться с графическими редакторами фирмы Adobe

· написать сценарий

· создать раскадровку

· создать аниматик

· создать анимационный ролик

Методы:

Анализ литературы

Изучение классической 2D анимации

Изучение программного обеспечения

 

История компьютерной анимации

Первым шагом в технологии визуальных эффектов была придумана в 1961 году Айвеном Сазерлендом система Sketchpad, которая начала эру компьютерной графики. В этой системе с помощью светового пера пользователи могли создавать рисунки непосредственно на экране монитора. В 1967 году Сазерленд вместе с Дэвидом Эвансом начали работу по созданию учебного курса компьютерной графики. В университете штата Юта (США), где были основаны такие исследования, в это время работали: Джим Кларк — основатель компании Silicon Graphics Inc., Эдвин Катмулл — один из пионеров в области создания фильмов с помощью компьютера, Джон Уорнок — основатель компании Adobe Systems и разработчик таких известных продуктов, как Photoshop и PostScript. Сначала объемное изображение объектов формировали на основе набора геометрических фигур (чаще треугольников). При этом геометрические фигуры имели однотонную заливку, а объекты переднего плана закрывали те, которые размещены на заднем плане.

В 1968 году в СССР был снят компьютерный мультфильм «Кошечка», демонстрирующий походку кошки. Движения были полностью созданы компьютером по введённым в него дифференциальным уравнениям. Сами кадры анимации были напечатаны на текстовом принтере, где роль пикселя исполняла русская буква «Ш».

Первые шаги в мультипликации были сделаны задолго до изобретения братьями Люмьер кинематографа. Попытки запечатлеть движение в рисунке начались в первобытную эпоху, продолжились в античные времена и привели к появлению примитивной мультипликации в первой половине XIX века. Бельгийский физик Жозеф Плато, австрийский профессор-геометр Симон фон Штампфер и другие учёные, и изобретатели использовали для воспроизведения на экране движущихся изображений вращающийся диск или ленту с рисунками, систему зеркал и источник света (фонарь) — фенакистископ и стробоскоп. Дальнейшее развитие этой технологии в сочетании с фотографией привело к изобретению киноаппарата, и в свою очередь создало технологическую основу для изобретения братьями Люмьер кинематографа.

В 1914 году Уинзор Маккей создает первого в истории героя мультфильма, наделённого яркими личностными качествами — динозавра Герти.

Для изготовления мультфильмов использовались киносъёмочные аппараты, пригодные для покадровой съёмки на один из стандартных форматов киноплёнки.

«Диснеевская» и «Советская» анимация

· 1928 год — Уолт Дисней создает одного из самых популярных рисованных персонажей в истории мультипликации — Микки Мауса. В этот же год выходит его первый звуковой мультфильм «Пароходик Вилли».

· 1929 год — Уолт Дисней снимает «Танец скелетов»— первый из серии «Веселые симфонии». В целом приход Уолта Диснея в анимацию ознаменовался созданием одного из классических канонов, так называемой «диснеевской анимации».

· 1932 год — Первый цветной мультфильм «Цветы и деревья» Уолта Диснея.

  • 1936 год — в СССР основана киностудия «Союзмультфильм».
  • 1967—1971 годы — первый советский мультсериал (до этого существовали альманахи под общими названиями) «Маугли», режиссёр: Роман Давыдов.
  • 1969 год — в фильме Романа Качанова «Крокодил Гена» впервые появляется визуальный образ Чебурашки.
  • 1990 год — начинается выпуск сериала «Симпсоны».
  • 1995 год — первый полнометражный компьютерный анимационный фильм — «История игрушек».

В 1999 году мультфильм «Старик и море» режиссёра Александра Петрова стал первым в истории кино мультфильмом для кинотеатров большого формата IMAX. В 2000 году этот же мультфильм был удостоен премии Американской киноакадемии «Оскар».

Ротоскопия

Ротоскопирование - это такая техника двумерной анимации, когда сначала снимают на кинопленку (видеопленку или на любой цифровой носитель) реальных актеров и элементы декораций, а потом обводят отснятый материал, превращая его в анимацию.

Ротоскоп - это проектор, позволяющий аниматору обводить отснятые кинокадры. Ротоскоп был изобретен Максом Флейшером и запатентован в 1915 году. Фильм покадрово проецировался на стекло, на которое была наложена бумага. Кадр обрисовывался и повторно снимался.
Таким образом Макс Флейшер добивался гораздо более реалистичной передачи движений, чем во многих других анимационных фильмах того времени. В качестве актера он использовал своего брата Дейва, которого нарядили в клоунский костюм. Для первого мультфильма понадобилось 2600 кадров и целый год работы. Позже этот эксперимент вылился в целую сериию мультфильмов под названием " Out of Inkwell" (Из чернильницы), главным героем которых стал клоун Коко. В 1929 года Макс Флейшер основал компанию Fleischer Studios. Вначале студия активно использовала вживление анимации в киносъемку, но под давление поулярности Микки Мауса перешла на чистую анимацию. Ротоскопия стала основным коньком студии.С помощью этой техники анимировались такие персонажи как Бетти Буп, Моряк Попай. и Супермен. Анимация Fleischer Studios была чуть менее резиновой, чем диснеевская но разница со временем стала стираться.

Десней перенял технологию, и в 1937 году выпусил анимационый фильм "Белоснежка и семь гномов", главная героиня которого была анимирована с помощью ротоскопирования. Принцессу играла танцовщица Марджори Селеста Белчер. И хотя лицо белоснежки было сильно стилизовано, движения копировались довольно детально. Это был первый полнометражный мультипликационнный фильм студии Диснеё и ее грандиозный успех. "Белоснежка" заложила основу для всех последующих диснеевских полнометражек. В последствии ротоскоп участвовал в создании таких персонажей как Золушка (1950), Алиса (1951) и Спящая Красавица(1959).
В СССР ротоскопирование было известно под название эклер (название возникло благодаря марке проекционного аппарата Eclair). Вначале у советских студий не хватало опыта и навыков для создания качествнной анимации и без ротоскопа было не обойтись. В 50-х ростоскопирование стало невероятно популярным. С помощью эклера были созданы многие советские полнометражные сказки, по которым так любит ностальгировать старшее поколение. В съемках этих фильмов принимали участия изветные совесткие актеры. Их жесты и движения, зачастую переводились на целлюлойд гораздо более дотошно, чем у Диснея. Поэтому в советской анимации 50-х мы видим много реалистичных персонажей с правдоподобными пропорциями и очень плавными (иногда до медлительности) движениями и жестами. Среди работ с использованием этой техники можно упомянуть следующие:

Михайл Цехановский: "Цветик-Семицветик" (1948), "Сказка о рыбаке и рыбке" (1950), Каштанка (1952), Царевна-Лягушка (1954), Сестёры Брумберг: "Ночь перед рождеством" (1951), Лев Атаманов: "Аленький цветочек" (1952), "Золотая Антилопа" (1954) и один из самых узнаваемых за рубежом ротоскопированных советских мультфильмов "Снежная Королева" (1957). В 60-х в мире появилась Загребская школа анимации.

Ротоскопия как основной технический прием отошла в сторону, не в последнюю очередь потому, что часто мешала полету фантазии. На кинопленку по-прежнему могли сниматься какие-то движения, но пользовались ими теперь не для прямого копирования, а скорее в качестве референсов для изучения движения.

Но, конечно, ротоскопия не канула в лету. Некоторые авторы продолжали (и продолжают) активно использовать эту технику в полнометражном кино.

Отдельно стоит упомянуть: Ричарда Линклейтера с его фильмами "Пробуждение жизни" 2001 и "Помутнение" 2006. Эти ленты были сначала сняты и смонтированны как кино, а потом команда аниматоров полностью перерисовала все кадры на компьютере. Здесь, ротоскопировались и актеры, и их окружение. Реалистичное, но в то же время плывущее и изменчивое изображение как нельзя лучше помогает создать ощущение сна и наркотического бреда.

"Вальс с Баширом" (2008) Ари Фольмана и Йони Гудмана. Кстати, этот фильм является первым в истории анимационным фильмом номинировавшимся на "Оскар" в категории "Лучший фильм на инотранном языке". В основе ленты лежат события Ливанской войны 1982 года. Ротоскопия в этом случае позволяет с, одной стороны, сохранить большую степень документальности и реалистичности, а с другой придает фильму образность и даёт возможность выходить за рамки задокументированной реальности.

Кроме большого кино ротоскопрование иногда очень удачно использовалаось и в компьютерных играх конца 80-х, начала 90-х:
"Принц Персии" 1992 года.

21 принцип анимации

Большинство аниматоров знают «Двенадцать принципов анимации», выделенные диснеевскими аниматорами Фрэнком Томасом и Олли Джонстоном в их книге «Иллюзия жизни» 1981 года, но Дермот О’Коннор выделил 21 принцип:

Сжатие и растяжение; Подготовка к действию; Сценичность; «Прямо к действию»/ «от позы к позе»; Инерция/захлёст действия; Смягчение начала и завершения действия; Движение по дугам; Тайминг; Преувеличение; Хороший дизайн; Привлекательность; Крепкая конструкция; Сценичность; Актерская игра и пантомима; Ключи и брейкдауны; Наброски и планирование; Спейсинг и смягчение движения; Сжатие и растяжение; Силуэт; Линии действия и реверсы; Подготовка к действию, Овершут и возврат; Обратное движение; Контрпоза; Ведомые действия; Заломанные суставы; Захлёст действия/инерция; Мультяшные законы физики.

Виды анимации:

1. Традиционная анимаци я – широко использовалась в 20-м веке при создании различных анимационных фильмов. Она также называется рисованной анимацией, поскольку все эскизы и рисунки рисовались на бумаге, которые затем складывались в последовательности. Этот вид анимации устарел в начале 21-го века.

 

2. Покадровая анимация (Stop Motion Animation). Процесс, в котором фильм снят организацией фотографий, являющихся кадрами с манипуляциями объектов реального мира. Здесь широко использовались куклы, глина и пластилин.

3. Компьютерная анимация. Это процесс, в котором создаются анимированные изображения, с помощью различных компьютерных программ. Она является преемницей покадровой анимации, и делится на два подтипа:

A. 2D-анимация. Является основной или ранней формой компьютерной анимации. Это процесс, в котором отдельные плоские объекты и слои созданы и расположены для создания иллюзии движения.

 

B. 3D-анимация. Современный и широко используемый вид компьютерной анимации, где все объекты построены с помощью трехмерных каркасов.

В настоящее время, анимация находится на огромной восходящей кривой. С помощью нее создаются потрясающие визуальные эффекты, а также происходит общение с аудиторией. Анимация может быть использована как для развлекательных, так и для деловых целей.

Способы создания анимации

Есть несколько способов создания анимационных изображений:

Векторная графика - способ представления объектов и изображений (формат описания) в компьютерной графике, основанный на математическом описании элементарных геометрических объектов, обычно называемых примитивами, таких как: точки, линии, сплайны, кривые Безье, круги и окружности, многоугольники.

Объекты векторной графики являются графическими изображениями математических объектов. К примеру есть такие программы как Corel Draw и Adobe Flash.

Растровая графика - изображение, представляющее собой сетку пикселей — цветных точек (обычно прямоугольных) на мониторе, бумаге и других отображающих устройствах. К примеру Adobe Photoshop и Paint.

Фрактальная графика - Фракталы широко применяются в компьютерной графике для построения изображений природных объектов, таких как деревья, кусты, горные ландшафты, поверхности морей и так далее. К примеру Apophysis, Chaoscope и ChaosPro.

 

Трёхмерная графика (3D) - раздел компьютерной графики, посвящённый методам создания изображений или видео путём моделирования объёмных объектов в трёхмерном пространстве. К примеру 3D’s max, Blender, Zbrush.

Создание анимации

Сам процесс создания мультфильма разделяют на три части: подготовка (pre-production), производство (production), обработка (post-production).

Первая стадия — это подготовка, и он начинается с набросков, нарисованых в последовательности развития истории, на нашем языке это сценарий, без которого ничего не может создаться. Когда сценарий готов, мы переходим к раскадровке, размещению декораций, персонажей и аниматику.

«Раскадровка» – помогает финализировать разработку истории в мультфильме и является неотъемлемой частью анимационного процесса. Стори борд сделан из нарисованных рисунков от руки виде комикса, что позволяет визуализировать анимацию и помогает отшлифовать идею. Он описывает сцены детально, используются записи как над картинками, так и под ними для описания действия, например, движения камеры.

Но раскадровка нужна не только для зрительного понимания истории, но также его используют как план, который вовремя подготовки можно посмотреть и вспомнить, что будет происходит дальше, какой следующий кадр.

Размещения декораций

Когда раскадровка была утверждена, его отправляют в отдел по размещению и созданию декораций, персонажей и окружения. Теперь режиссёр работает вместе с дизайнерами для разработки локаций и костюмов для персонажей. А когда закончен этот этап, то переходят к созданию различных поз для персонажей покадрово.

Модельные листы — это группа рисунков, что показывают всевозможные выражения мимики на лице персонажа, что может сделать наш герой и какие позы он может выполнить в кадре. Эти модельные листы специально создаются для того, чтобы потом главных персонажей могли скопировать другие аниматоры во время других кадров, то есть что бы персонаж оставался в каждом кадре «самим собой».

Когда разработка персонажей уже закончена, то все наработки отправляются моделярам, которые создадут компьютерные образы персонажей в трехмерном пространстве. А если рассматривать двухмерный мультик, то уже дизайнеры и художники создадут окончательные цветные рисунки персонажей для утверждения.

 

Чтобы понять движение и чувство времени (Что такое чувство времени? Персонаж должен двигаться без опозданий и медленно, он должен перемещаться в своем чувстве времени и играть свою уникальную роль по сценарию) для персонажей используют предварительные за анимированные блоки и наработанные простые модели персонажей и это называется аниматик. Также аниматик используется для предварительного просмотра сложных визуальных эффектов в сценах. Отдел, которой занимается визуализацией раскадровки называется «превизулизацией», коротко — аниматиком.

Производство

У каждого аниматора есть своя схема работы, которая ему нравится больше, и к которой он привык. Чаще всего, сначала по аниматику аниматор делает отрисовку основных локаций персонажей. После этого уже идет анимирование промежуточных кадров между этими локациями и все остальное.

В классической анимации (мультипликации) мультфильм создается из последовательности статичных картинок (кадров). Частота кадров может быть разная (чаще всего, это от 12 до 30 кадров в секунду). То есть за секунду просматривается 12-30 кадров, каждый из которых немного отличается от предыдущего. За счет этого создается видимость движения. Чем больше кадров в секунду, тем более плавное движение, чем меньше, тем более прерывистое. Для флеш мультфильмов в интернете, чаще всего, используется 12-18 кадров в секунду - это связано с тем, что делать 24-30 кадров в секунду в 2 раза дольше, чем 12-15. Для ТВ стандарт Pal 24-25 кадров для NTSC 30 кадров в секунду. Но, конечно, лучше и для интернета делать те же 24-25 кадров в секунду - такая анимация выглядит более плавно и красиво.

Нужно сказать, что мультфильмы для интернета - это, обычно, флеш мультфильмы. Эта программа анимации ориентирована именно на интернет и имеет ряд особенностей, которые позволяют упростить работу над мультфильмом и уменьшить размер конечного файла.

Размер файла мультфильма был очень важен несколько лет назад, когда все сидели еще на модемах и о повсеместном использовании онлайн видео не могло быть и речи - слишком медленно все грузилось. Тогда формат swf был незаменим для мультфильма. Однако сейчас ситуация сильно изменилась - интернет стал быстрым и недорогим, и мультфильмы, чаще, уже переводят в видео формат.

Что касается оптимизации труда аниматора, флеш предлагает, тоже, интересные решения. Классическая покадровая анимация очень трудоемка и для интернета это совершенно нерентабельно, как правило. На флеше можно делать анимацию как покадрово, так и перекладкой (с помощью motion tweening), также, в последних версиях программы добавлена возможность создания анимации по скелету, ну и, само собой, использование символов (анимационные куски могут быть зациклены и использованы по многу раз где нужно). Все это существенно помогает сократить время и сделать анимацию быстрее. Безусловно, анимация по скелету, перекладкой или покадрово будет в каждом из этих случаев выглядеть по-разному. Разумнее всего сочетать эти возможности, добиваясь оптимального результата.



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2019-05-16 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: