СОХРАНЕНИЕ МОДЕЛИ С НОВЫМ COL-ФАЙЛОМ




КОЛЛИЗИЯ И ТЕНЬ В 3DS MAX (для GTA SA)

 

новая модель мотоцикла

 

 

Коллизия может состоять из меша, сфер и боксов. сферы – это примитивы shpere (сфера), боксы – это примитивы box (коробка). Сферы и боксы называются Default (по умолчанию), меш может называться как угодно. Некоторые сферы у стандартных моделей называются как повреждаемые детали, именно эти сферы от вечают за повреждение деталей (стукнул сферу – повредил деталь).


Тень состоит из меша и не должна иметь дыр. Вполне можно обходиться без тени.
Некоторые авторы создают тень из бокса и укладывают её внизу модели – плоская тень.
Лучший вариант моделирования тени – тень не выходит за пределы модели.

РЕДАКТИРОВАНИЕ КОЛЛИЗИИ

1. скрываем все детали _VLO (chassis_vlo и другие, если есть), чтобы чётко видеть только модель, выделяем и скрываем – Hide selected (скрыть выделенное)

 

2. для удобства группируем детали модели - Ctrl + A (выделить всё), GroupGroup, OK

 

3. Загружаем коллизию и тень (или создаём с нуля)
Collision IOOpen Collision File – выбрать Тип файлов DFF - fcr900.dff

 

4. Коллизия объекта может состоять из меша (CM_...), сфер и боксов Default 9для транспорта часто есть сферы с названиями деталей, например Windscreen или Bonnet)

 

5. Чтобы не мешались для редактирования коллизии и тени, скрываем Bounding Box и Bounding Sphere (относятся к коллизии, редакстировать в послеюнюю очередь), выделяем и Hide Selected, а также сферы.
Лучше всего выделить сгруппированную модель и CM_... (если есть) и выбрать Hide Unselected (Скрыть невыделенное).

 

6. Если есть меш коллизии (CM_...), лучше начинать с него

 

7. Поскольку меша нет, то работаем со сферами Default, меняем их координаты, размеры, копируем или удаляем ненужные

8. В итоге у нас новая коллизия

 


 

РЕДАКТИРОВАНИЕ ТЕНИ

 

1. Чтобы редактировать тень, лучше оставить только модель мотоцикла без лода и SM_ fcr900 (меш тени - Shadow Mesh). Меш тени выделен белым на рисунке.

Меш тени как и меш коллизии может называться как угодно.

 

 

2. Один из вариантов редактирования стандартных теней – режим редактирования вершин. Можно редактировать и в других режимах.


3. После того, как отредактирована тень, можно коллизию и тень экспортировать в формат COL

 

 


 

Экспорт в COL

 

1. Скрываем модель, оставляем только меши коллизии и тени (если есть)

 

 

2. Collision IO

 

3. Жмём кнопку Collision Mesh и в окне кликаем меш коллизии тени (у кнопки будет название меша, например сBati2, но у мото нет меша коллизии)

 

4. Жмём кнопку Shadow Mesh и в окне кликаем меш тени (у кнопки будет название меша, например sBati2)

 

 

4. После того, как отметили меши коллизии и тени, раскрываем все сферы и боксы, включая Bounding Box и Bounding Sphere

 

5. Выделяем всё (Ctrl+A), набираем в окошке экспорта название коллизии (в мом случае Bati_col) и жмём кнопку Export

 

6. Сохраняем COL-файл в любом удобном месте с любым названием

 


 

СОХРАНЕНИЕ МОДЕЛИ С НОВЫМ COL-ФАЙЛОМ

 

1. После того как сохранили COL-файл, скрываем/удаляем всё ненужное, раскрываем модель (сгруппированную) и расгруппировываем (Group – Ungroup) или просто импортируем модель, если не сохранена в 3ds max

 

 

2. Выделяем все детали модели (Ctrl+A), DFF IO – Select COL3/COLL, выбираем наш сохранённый COL-файл (поменять тип файлов на COL)

 

3. Жмём кнопку Export DFF и сохраняем под любым удобном названием

 

 

ВСЁ!



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2017-06-21 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: