КОЛЛИЗИЯ И ТЕНЬ В 3DS MAX (для GTA SA)
новая модель мотоцикла
Коллизия может состоять из меша, сфер и боксов. сферы – это примитивы shpere (сфера), боксы – это примитивы box (коробка). Сферы и боксы называются Default (по умолчанию), меш может называться как угодно. Некоторые сферы у стандартных моделей называются как повреждаемые детали, именно эти сферы от вечают за повреждение деталей (стукнул сферу – повредил деталь).
Тень состоит из меша и не должна иметь дыр. Вполне можно обходиться без тени.
Некоторые авторы создают тень из бокса и укладывают её внизу модели – плоская тень.
Лучший вариант моделирования тени – тень не выходит за пределы модели.
РЕДАКТИРОВАНИЕ КОЛЛИЗИИ
1. скрываем все детали _VLO (chassis_vlo и другие, если есть), чтобы чётко видеть только модель, выделяем и скрываем – Hide selected (скрыть выделенное)
2. для удобства группируем детали модели - Ctrl + A (выделить всё), Group – Group, OK
3. Загружаем коллизию и тень (или создаём с нуля)
Collision IO – Open Collision File – выбрать Тип файлов DFF - fcr900.dff
4. Коллизия объекта может состоять из меша (CM_...), сфер и боксов Default 9для транспорта часто есть сферы с названиями деталей, например Windscreen или Bonnet)
5. Чтобы не мешались для редактирования коллизии и тени, скрываем Bounding Box и Bounding Sphere (относятся к коллизии, редакстировать в послеюнюю очередь), выделяем и Hide Selected, а также сферы.
Лучше всего выделить сгруппированную модель и CM_... (если есть) и выбрать Hide Unselected (Скрыть невыделенное).
6. Если есть меш коллизии (CM_...), лучше начинать с него
7. Поскольку меша нет, то работаем со сферами Default, меняем их координаты, размеры, копируем или удаляем ненужные
8. В итоге у нас новая коллизия
|
РЕДАКТИРОВАНИЕ ТЕНИ
1. Чтобы редактировать тень, лучше оставить только модель мотоцикла без лода и SM_ fcr900 (меш тени - Shadow Mesh). Меш тени выделен белым на рисунке.
Меш тени как и меш коллизии может называться как угодно.
2. Один из вариантов редактирования стандартных теней – режим редактирования вершин. Можно редактировать и в других режимах.
3. После того, как отредактирована тень, можно коллизию и тень экспортировать в формат COL
Экспорт в COL
1. Скрываем модель, оставляем только меши коллизии и тени (если есть)
2. Collision IO
3. Жмём кнопку Collision Mesh и в окне кликаем меш коллизии тени (у кнопки будет название меша, например сBati2, но у мото нет меша коллизии)
4. Жмём кнопку Shadow Mesh и в окне кликаем меш тени (у кнопки будет название меша, например sBati2)
4. После того, как отметили меши коллизии и тени, раскрываем все сферы и боксы, включая Bounding Box и Bounding Sphere
5. Выделяем всё (Ctrl+A), набираем в окошке экспорта название коллизии (в мом случае Bati_col) и жмём кнопку Export
6. Сохраняем COL-файл в любом удобном месте с любым названием
СОХРАНЕНИЕ МОДЕЛИ С НОВЫМ COL-ФАЙЛОМ
1. После того как сохранили COL-файл, скрываем/удаляем всё ненужное, раскрываем модель (сгруппированную) и расгруппировываем (Group – Ungroup) или просто импортируем модель, если не сохранена в 3ds max
2. Выделяем все детали модели (Ctrl+A), DFF IO – Select COL3/COLL, выбираем наш сохранённый COL-файл (поменять тип файлов на COL)
3. Жмём кнопку Export DFF и сохраняем под любым удобном названием
|
ВСЁ!