Выбор концепта. Аргументация.




Для дальнейшей разработки был выбран концепт снайпера (см. приложение 2). Этот вариант имеет как свои плюсы, так и минусы.

Минусы эскиза:

1. Концепт обладает достаточно большим количеством деталей – ремни, пряжки, волосы, вооружение со сложным орнаментом. Все это потребуется моделировать. Создание данного персонажа займет больше времени, чем, например, работа над «Диверсантом» (см. приложение 1). Однако, этот вариант все равно проще в разработке, чем набросок концепт-дизайн «Офицера» (см. приложение 1).

2. Форма и экипировка имеет мало общего с реальной формой 1812 года. Это было время мундиров, исключавших открытые грудь и плечи. Но, учитывая, что наша игра не претендует на реализм, данный прием был использован в целях повышения привлекательности персонажа.

Плюсы эскиза:

1. По ряду причин персонаж достаточно привлекателен для зрителя.

2. Не смотря на сложность в моделировании, создание варианта «Снайпер» будет все же более простым, чем моделирование «Офицера».

3. Вариант «Снайпер» имеет большее логическое обоснование. Несмотря на то, что профессия снайпера была не известна в 1812 году, мы легко можем представить себе его тактику.

4. Персонаж-альпинист дает возможность использовать интересные навыки, например, стрельбу на весу.

 

 

Подготовка к моделированию

На данном этапе создаются дополнительные наброски концепт-дизайна выбранного персонажа. Это требуется для упрощения работы 3д моделлера, и помогает раскрыть характер персонажа.

В первую очередь, для моделирования отрисовывается набросок персонажа в 3 измерениях: спереди, сзади, сбоку. Чем точнее будет соответствие проекций, тем проще окажется работа над моделью. Готовый лист с проекциями можно увидеть в приложении 3. В данном случае цветовая палитра не так важна, и для экономии времени такой набросок часто выполняют в черно-белом виде.

Помимо самого персонажа и его экипировки, требуются детальные наброски вооружения. В нашем случае, это кремневая винтовка. В приложении 4 находится финальный набросок оружия в трех проекциях: слева, сверху и справа. Вид сзади и спереди в данном случае не требует особенной детализации и отрисовки. Но, поскольку левая сторона винтовки существенно отличается от правой, требуется показать обе эти стороны. Отличие заключается в расположении ружейного замка (справа), и тыльной его части (слева).

Кроме того, оружие имеет мелкую и сложную деталь – медную «мушку» на конце ствола. Эта деталь потребовала отдельного уточняющего наброска, располагающегося в нижней части рисунка.

Наиболее сложной частью кремневого ружья является ударный кремневый замок (устройство для воспламенения заряда). Помимо хитрой конструкции, он имеет еще и мелкий рисунок – сцены охоты и узор, выполненный гравировкой по металлу. Поэтому возникла необходимость отрисовки данного узла на отдельном наброске (см. приложение 5).

Последним полезным для моделирования эскизом является лист материалов и референсов. Он служит для уточнения текстур и материалов, создаваемых при моделировании. В нашем случае, требуется два списка материалов, на экипировку (см. приложение 6). и на оружие (см. приложение 7).


ЗАКЛЮЧЕНИЕ

 

 

Задачей данной работы была разработка концепт-арта, содержащего некий характер или идею, отвечающего требованиям сеттинга, функциональности и логики, привлекательного для игрока, и достаточно информативного для 3д моделлера.

Результатом стало создание нескольких артов, позволяющих представить персонажа, и детализирующих его экипировку. Можно заметить, как минусы, так и плюсы проделанной работы. Я бы не писал про минусы. Это не принято в дипломной работе. Формулируется иначе: было то что получилось и то, что не получилось так как хотелось.

В процессе работы, мы была выявлена недостаточная для 3д моделирования точность набросков концепт-дизайна. Речь идет о виде в трех проекциях в приложении 3. При попытке создать на основе данного арта 3D модель, я столкнулась с рядом несовпадений. В итоге, эскиз приходилось править уже в 3D пакете. Поэтому, несмотря на то, что данный набросок дает необходимое представление об экипировке персонажа, его использование создает некоторые трудности. Исправление ситуации я вижу в практике и повышении навыков рисования.

Одним из главных плюсов проекта я считаю, то что удалось добиться логичности и функциональности всей созданной экипировки. В данном направлении была проделана достаточно большая работа, как с моей стороны, так и со стороны руководителя (Артур Смелый) и консультанта (Юрий Елагин), которые указывали на малейшие неточности или странности создаваемого образа. В конечном счете, мне даже пришлось отправиться на скалодром, чтобы лучше понять систему альпинистской страховки и ощущения персонажа, использующего ее. В результате, нам удалось создать привлекательный, и, одновременно, логичный персонаж.

2. При помощи техник управления креативностью, удалось получить и реализовать идею, достаточно свежую и мало применявшуюся. Таким образом, выполнено условие создания нового продукта.

3. Любая работа должна приносить рост. Поэтому нельзя не упомянуть об опыте, который был получен в процессе работы над дипломом: управление креативностью, наука создания образов, новые возможности 2D пакетов и знакомство с 3D. В процессе работы над данным проектом, были использованы Adobe Photoshop, Autodesk 3ds Max, (всё что использовала)…….

 

Ни одна новая идея не создавалась на пустом месте. Это всегда результат анализа прошлых решений и собранной информации. И чем больше будет появляться идей, - любых, - тем, (слишком много знаков препинания. Проверь как можно проще написать) вероятно, быстрее будет продвигаться сам рост цивилизации. Яркий тому пример – 19 век, к которому мы обратились в этой работе. Невероятный промышленный прорыв во второй его половине никогда бы не случился без мечтателей.


СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ

 

 

1. Ice-pick Lodge. Галерея концепт-арта игры "Тургор" (ил.) – 2002. https://www.tension-game.com/

2. ИА «Оружие России». Гости из будущего: новейшие технологии для экипировки солдат (ил.) – 2011. https://www.arms-expo.ru/

3. Philip Haythornthwaite, Bryan Fosten. Napoleon's Line Infantry (ил). – Osprey Publishing, 1983

4. И.Д. Сытин. Военная энциклопедия. – Тов. И.Д. Сытина, 1915. – 604с.

5. С. Секизян. Летучий корпус. Донские казаки в войне 1812 года (ил). – Чалтырь, 2012.

6. ЭЦ «А.Т.А.К.А.». Описание маскировочного костюма "Диверсант 2" (ил). – https://www.attack.kiev.ua/

7. Бернард Корнуэлл. Орел Шарпа (текст). – Армада, 1998. – 26с.

8. Карл Расселл. Ружья, мушкеты и пистолеты Нового Света. Огнестрельное оружие XVII-XIX веков. – М.: Центрполиграф, 2010

9. Джон Миддендорф. Статья "Преимущества механики". – https://www.climbing.ru/


ПРИЛОЖЕНИЕ 1


ПРИЛОЖЕНИЕ 2


ПРИЛОЖЕНИЕ 3


ПРИЛОЖЕНИЕ 4


ПРИЛОЖЕНИЕ 5

 


ПРИЛОЖЕНИЕ 6


ПРИЛОЖЕНИЕ 7



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2019-05-16 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: