Общие требования к концепту




ВЫПУСКНАЯ

РАБОТА

На тему: «Разработка и создание концепта персонажа "Снайпер"»

 

Исполнитель: Ракитина Екатерина Игоревна _______ _______

 

Руководитель: Хохловкин Дмитрий отчество ______________

 

 

Нормоконтроль проведен: к.т.н., проф. Леденева И.Н. ______________

 

 

Работа допущена к защите в аттестационной комиссии:

Декан ИДО к.т.н., проф. Леденева И.Н. ______________

 

Москва «____» ________________ 2015 г


СОДЕРЖАНИЕ

 


ВВЕДЕНИЕ..................................................................................................... 3

1. ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ........................................................................ 5

1.1. Задача....................................................................................................... 5

1.1.1 Общие требования к концепту............................................................... 5

1.1.2. Технические требования к концепту..................................................... 7

1.2. Идея…………………………………………. …………………….………..7

1.2.1. «War never changes»………………………………………….... ………..7

1.2.2. Войска прошлого и будущего………………………………... ………..9

1.3. Снайпер, компоненты персонажа: кремневая винтовка, тактика и альпинизм……………………...………………………………………..………..12

1.4. Исторические референсы....................................................................... 13

1.4.1. Вооружение, способ стрельбы. Кремневая винтовка........................ 13

1.4.2. Тактика ведения снайперского боя………………………………………15

1.4.3. Альпинистское снаряжение........................................................................16

2. ПРАКТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ....................................................................... 19

2.1. Создание вариантов костюма……………………………………………….19

2.2. Выбор концепта. Аргументация........................................................ …19

2.3. Подготовка к моделированию............................................................... 20

ЗАКЛЮЧЕНИЕ............................................................................................. 22

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ.............................................................................24

ПРИЛОЖЕНИЯ............................................................................................. 25


ВВЕДЕНИЕ

 

 

Поиск новых образов и свежих решений является одной из важнейших задач медиаискусства. Успешность нового фильма или игры во многом определяется тем, какие идеи были использованы, и как именно они переданы зрителю. Каждый успешный продукт, будь то боевик или философская новелла, оставляет в памяти ощущение чего-то нового. Последующие продукты используют эту наработку для создания еще более впечатляющих решений. Этот процесс беспрерывен, идеи создаются и устаревают, создавая тем самым базу для новых.

В качестве демонстрации этого процесса могут выступать фильмы Хичкока. В свое время они несли в себе невероятное количество новаторских идей. На просмотрах зрители испытывали неподдельный страх. Прошло время, и некогда новые идеи стали базовыми для жанра хоррора. Изменились понятия о саспенсе и монтаже. И современный зритель может посчитать фильмы Хичкока не страшными, или даже скучными – ведь он уже знает все эти приемы, он видел их во многих фильмах.

Для игр вопрос новых образов встает еще острее, чем для киноиндустрии, поскольку игры предоставляют зрителю большее количество контента, и возможность сильнее погрузиться в процесс. Задача по поиску новых образов ложится на всю креативную часть команды – и, в особенности, на концепт-художников.

Идеи можно найти везде. В данной работе мы обратимся к военной тематике. Военная история – достаточно большая тема, равно как и современная военная тактика. В разработке дипломного проекта мне помогал консультант – Юрий Елагин. Достаточно хорошо подкованный в истории стрелкового оружия, Юрий так же участвовал в современных военных конфликтах. на Украине. (думаю, что можно опустить упоминание конкретной страны). Кроме того, он альпинист со стажем. Именно Юрий указывал на исторические и функциональные неточности во время работы над проектом. Работа с консультантом дает гораздо большее количество информации, чем самостоятельные поиски (которые так же необходимы). Любая информация важна, и чем ее больше, тем выше у художника шанс придумать что-то новое.

 

 

Редакторские обозначения:

думаю, что можно – мои комментарии

Хохловкин Дмитрий – то что нужно или предлагаю написать.

не - рекомендую удалить

, - любых, - тем – вызывает сомнение и требует проверки.


ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ

 

 

Задача

 

Целью данной дипломной работы является создание концепта для экипировки игрока (персонажа). Концепт должен отвечать ряду общих требований, а также быть максимально удобным для работы над трехмерной моделью. Кроме того, концепт должен содержать в себе какую-либо идею или новшество, для привлечения внимания зрителя. Существуют разнообразные техники управления креативностью, и для достижения последней цели мы постараемся воспользоваться одной из них.

 

Общие требования к концепту

 

1. Сеттинг.

Этот термин изначально появился в киноиндустрии, но быстро распространился и на другие области. Он достаточно широк, и означает среду, в которой происходит действие: например, исторические или стилистические параметры. Так, действие фильма «Храброе сердце» происходит в сеттинге средневековой Шотландии. Действие игры «Fallout» - в сеттинге постапокалиптического мира. Сеттинг можно найти в любом фильме, игре, и даже литературном произведении.

Поскольку проект учебный, мы предположим, что наша игра обращается к сеттингу альтернативного начала 19 века, и будем стараться придерживаться этих условий. Подробнее о выбранном сеттинге будет рассказано в разделе «Идея» (см. с. 7).

2. Стилистика и атмосфера.

Эти параметры важны, в первую очередь, при создании локаций. Например, в полной мере отражают атмосферу концепты локаций в игре «Тургор» (рис. 1). Однако, в данной работе мы тоже постараемся выдержать стиль и атмосферу, насколько это возможно при создании персонажа и экипировки.

Рисунок 1. Концепт-арт к игре «Тургор»

 

3. Функциональность.

Каждый объект в игре, будь то персонаж, предмет или постройка, имеют свое назначение. Его функция должна быть сразу понятна, исходя из внешнего вида.

4. Привлекательность.

Это очень важный фактор. Привлекательным может быть не только персонаж, но и предмет, постройка, локация – фактически, все, что видит игрок, должно быть по-своему красиво. Привлекательно можно показать даже страшные и уродливые вещи.

5. Логичность.

На самом деле, не является обязательным условием. Персонажи бывают одеты в кожаные ремешки вместо доспехов, держат одной рукой двуручные топоры, или стоят босиком в снегу - но, если эти условности допускаются миром игры, их нелогичность не бросается в глаза. В качестве примера могут служить многие фэнтезийные MMORPG (такие, как «Lineage», «Guild wars» и прочие). Однако, в данной работе мне бы хотелось создать концепт не только привлекательный, но и логичный – чтобы при взгляде на персонажа у игрока не появлялось сомнений в работоспособности той или иной детали экипировки.

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2019-05-16 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: