Сущность и история развития анимации




ВЫПУСКНАЯ КВАЛИФИКАЦИОННАЯ (БАКАЛАВРСКАЯ) РАБОТА

Профессиональное обучение (по отраслям)

Профиль «Декоративно-прикладное искусство и дизайн

РАЗРАБОТКА АНИМАЦИОННОГО РОЛИКА

Руководитель ________________ ст. преп. М. Н. Яранская

Выпускник ________________ С. В. Орлов

 

Чебоксары 2020

СОДЕРЖАНИЕ

Введение  
1 Теоретические основы разработки анимационного ролика  
  1.1 Сущность и история развития анимации  
  1.2 Технология создания анимационного ролика  
Выводы по главе 1  
2 Разработка анимационного ролика  
  2.1 Предпроектное исследование  
  2.2 Дизайн-концепция анимационного ролика и ее экономическое обоснование  
Выводы по главе 2  
3 Проектирование учебных занятий по разделу «»  
  3.1 Цель, задачи и место раздела в структуре дисциплины «»  
  3.2 Методические рекомендации для проведения занятия  
Выводы по главе 3  
Заключение  
Список использованных источников  

 


 

ВВЕДЕНИЕ

Данная бакалаврская работа направлена на исследование создания анимационных роликов. Анимация долгое время считалась детским развлечением, однако в последние десятилетия об этом говорят все реже: появилось множество мультфильмов и мультсериалов как для смешанных аудиторий, так и только для детей. Анимация более не является искусством, которое можно применять лишь в мультфильмах или детских шоу. Профессиональные анимационные студии занимаются созданием анимации для разных сфер, ее гибкость и индивидуальность позволяет даже небольшой анимированной картинке стать настоящим ресурсом информации. Анимационные ролики создаются для кино, рекламы, обучения, игр, веб индустрии.

Сама по себе тема создания анимационных роликов является довольно актуальной на сегодняшний день. Данная тема актуальна, в первую очередь тем, что анимационный дизайн идеально подходит для создания содержательных и при этом кратких сообщений. Раскрывает сложные идеи и концепции, систематизирует данные в простой и понятной форме, а так же легко цепляет и удерживает внимание зрителя.

Целью данной выпускной квалификационной работы является разработка анимационного ролика.

Задачами данной выпускной квалификационной работы являются:

· Раскрыть сущность и историю развития анимации;

· Рассмотреть технологии создания анимационного ролика;

· Рассмотреть принципы анимации;

· Предпроектное исследование;

· Разработка дизайн-концепции анимационного ролика и ее экономическое обоснование;

· Разработать цель, задачи и место раздела в структуре дисциплины «»;

· Разработать методические рекомендации для проведения занятия.

Объектом исследования

Предметом исследования

Для достижения цели и решения задач использовались следующие методы исследования:

· Сбор и анализ исследований по теме работы;

· Структурирование;

· Сравнение;

· Классификация;

· Наблюдение.

Данная выпускная квалификационная работа состоит из трех глав. В первой главе рассматривается сущности и истории анимации, технологии создания анимационного ролика и принципы анимации.

Во второй главе в первую очередь мы провели предпроектное исследование, в рамках которого изучили аналоги, провели их анализ, сделали выводы основываясь на проделанном исследовании и разработали дизайн-концепцию анимационного ролика и ее экономическое обоснование.

В третьей главе мы разработали рабочую программу раздела в структуре дисциплины «», а так же методические рекомендации для проведения занятия.


 

Теоретические основы разработки анимационного ролика

 

Сущность и история развития анимации

 

Анимацией называется искусственное представление движения путём отображения последовательности рисунков или кадров с частотой, при которой обеспечивается целостное зрительное восприятие образов. Анимация (в переводе с лат. "анима" − душа) − оживление, одушевление.

Чтобы понять, как действует анимация, создадим на бумаге последовательность рисунков, отличающихся элементами, которые должны меняться или двигаться. После создания рисунков их последовательность фотографируется в правильном порядке по одному снимку за раз. При воспроизведении фильма данная последовательность неподвижных изображений будет восприниматься как непрерывное движущееся изображение.

Анимация используется в разных сферах нашей жизни:

• в рекламе,

• обучении,

• искусстве,

• фильмах,

• видео,

• Интернете,

• мультимедийных презентациях.

Анимационная деятельность, выделяясь из ряда других видов человеческой деятельности, имеет свои характерные черты:

· осуществляется в свободное время;

· отличается свободой выбора, добровольностью, активностью, инициативой как одного человека, так и различных социальных групп;

· обусловлена национально-этническими, региональными особенностями и традициями;

· характеризуется многообразием видов на базе различных интересов взрослых, молодежи и детей;

· отличается глубокой личностностью;

· носит гуманистический, культурологический, развиваю­щий, оздоровительный и воспитательный характер.

Анимация является одним из направлений развития активности населения, оказывающих влияние на всю социально-культурную сферу общества. Это один из социально-культурных механизмов, с помощью которого могут быть созданы условия для возникновения и раскрытия человеческих способностей и потребностей, для новых возможностей и способов использования в новых условиях жизни, т.е. повышения так называемого «качества жизни».

По мнению комиссии ЮНЕСКО по народонаселению и качеству жизни, понятие «качество жизни» подразумевает здоровье, образование, рациональное питание, стабильную, экологически чистую окружающую среду, включая жилище; безопасность, здравоохранение; участие в жизни общества, создание необходимых услуг для его развития, справедливость и равенство мужчин и женщин. Выполнению первых семи условий способствует развитие товаров и услуг, в частности анимационных.

Для того чтобы четче уяснить характер анимационной деятельности, необходимо определить понятия социально-культурной и культурно-досуговой деятельности, так как именно они и являются базовой основой.

По своим задачам и объектам воздействия социально-культурная деятельность «является направлением социальной политики и опирается на различные виды ресурсов общества, в том числе на ресурсы культуры и культурный потенциал человечества. Сочетание «социальное» и «культурное» означает взаимодействие культуры и социума, при котором все слои общества включаются в процесс культуризации общественной жизни».

Одним из наиболее важных и значимых факторов цивилизованного развития общественной жизни является процесс сохранения, распространения и усвоения обществом культурных ценностей. Поэтому социально-культурная деятельность включает многообразие проблем, связанных с организацией свободного времени, производством и усвоением культурных ценностей, досуговым общением, семейно-бытовой сферой жизни и т.д. Она имеет цели, задачи, общее содержание, основные средства, функции, принципы и другие типовые компоненты и характеристики процесса. Технология рассматриваемой деятельности должна разрабатываться главным образом на уровне конкретных составляющих, т. е. на уровне культурно-творческих, культурно-просветительских, ценностно-ориентирующих, культурно-рекреационных занятий. Практика показывает, что решение этой проблемы другим путем чаще всего оказывается малопродуктивным.

Например, туристы во время путешествия сами выбирают нужное, полезное для себя дело и сами определяют путь его выполнения. Инициатива их проявляется в деятельности добровольной, сознательной, совпадающей с интересами личности. В рассматриваемой ситуации турист выходит за рамки предписанных ему извне готовых форм действия согласно туристской программе обслуживания.

Основными чертами социально-культурной деятельности являются самодеятельность и любительская деятельность – деятельность, соответствующая оптимальным нормам функционирования организма и психики. Если в бытовых и трудовых занятиях ритм и темп деятельности определяются, как правило, внешними факторами, то здесь они целиком зависят от внутренней направленности и желаний человека. Основное привлекательное качество такого досуга – ощущение свободы.

В процессе социально-культурной деятельности человек усваивает новые знания о природных и социальных объектах окружающей действительности, приобретает новые навыки, умения и привычки, лучше узнает самого себя. В процессе любительской деятельности совершенствуется коммуникативный потенциал личности, т.е. общительность, практические умения и навыки общения, способность кооперировать свои усилия с действиями партнеров и т.д.

Любительские занятия представляют собой весьма эффективный вид рекреации. Любительское увлечение – приятное, полезное и созидательное – дает возможность наиболее полного отдыха и самовыражения.

В 90-е годы XX века содержательно-смысловым и организационно-технологическим ядром обновляющейся деятельности по организации свободного времени стала культурно-досуговая деятельность,явившаяся преемницей культурно-просветительской работы. Новая деятельность обрела ряд позитивных качеств – организационно вошла в систему повседневной культуры, стала уделять больше внимания проблемам организации отдыха и развлечений, активно занялась возрождением фольклорных традиций. Однако возникли проблемы с инфор­мационно-просветительской, воспитательной работой. В настоящее время особенно остро стоят социально-культурные задачи ценностного, гражданского, патриотического воспитания молодежи.

Культурно-досуговая деятельность, пришедшая на смену традиционному внешкольному образованию и массовой культурно-просветительскойработе, опирается на культурную политику государства, которая направляет или регулирует развитие сферы культуры.

С точки зрения философии понятие «сущность» представляет собой совокупность сторон и связей, которым присущи свойства, взятые и рассмотренные в их естественной взаимозависимости. Сущность – это внутреннее содержание предмета, выражающееся в единстве всех многообразных и противоречивых форм его бытия.

При рассмотрении понятия «сущность анимации» необходимо иметь в виду обусловленность анимационного процесса объективными требованиями. Каждая анимационная услуга представляет особый процесс деятельности, суть которого обусловлена конкретными закономерностями (тематичностью, эмоциональностью, активностью, целеустремленностью и др.).

Анимационная деятельность является важным фактором реализации сущностных сил человека, становится частью конкретно-исторической программы развития личности.

Классификация анимационной деятельности.

Анализ сущности анимационной деятельности отражает наличие взаимодействия в ней различных элементов, определяющих три своеобразных уровня, которые можно классифицировать как:

· творческий: преобладание творческих моментов в деятельности;

· репродуктивный: простое воспроизведение готовых, отра­ботанных ранее обществом форм, способов и т.д.;

· репродуктивно-творческий: открытие человеком для себя того нового, что объективно не является новым.

В настоящее время в обществе развиваются тенденции усиления процессов по сближению друг с другом культурной, образовательной и социальной сфер жизни. Начинает возвращаться в ранг социокультурных задач ценностное, гражданское, патриотическое воспитание молодежи, возрождается деятельность в помощь физическому и культурному саморазвитию, социально-культурной самореализации личности.

Направление анимационной деятельности диктует систему формирования, и проявления личности в сфере свободного вре­мени, включающую:

1. Повышение общей культуры путем развития:

• опыта (знаний, навыков, умений, привычек);

· типологических свойств (способностей, темперамента, характера);

· функциональных механизмов психики (восприятия, мышления, эмоций, воли).

2. Физическое и нравственное оздоровление и воспитание.

3. Разновидность развлечений.

Таким образом, анимация – это стимулирование полноценной рекреационной, социально-культурной досуговой и другой деятельности человека путем воздействия на его жизненные силы, воодушевление и одухотворение.

История развития анимации.

Кто был самым первым аниматором, спорить некорректно: первых было много. Даже первобытные люди могут поспорить за право считаться пионерами мультипликации, ведь именно они впервые зафиксировали углем на стене фазы движения схематично изображенных рисованных фигурок. Что-то подобное можно увидеть и на древнегреческих вазах. Правда, объединять подобные изображения в ленту, пущенную с определенной скоростью и заставляющую все картинки слиться в один меняющийся кадр, додумались только в XIX веке. Популярными забавами того времени были фенакистоскоп, зоитроп, праксиноскоп и другие примитивные прототипы современного киноаппарата, не способные, впрочем, на что-то большее, чем короткий рисованный «закольцованный ролик». Хотя изобретатель праксиноскопа Жан-Эмиль Рено пошел несколько дальше коллег: его проектор работал уже не с вращающимися дисками, а с прозрачной пленкой, оснащенной перфорацией. Но элемента киносъемки его детищу все еще недоставало: изображения на пленке Рено рисовал вручную, без участия фотопроцесса.

Подлинный потенциал рисованной анимации (названной в СССР мультипликацией по созвучию с аппликацией) был раскрыт уже после того, как братья Люмьер в 1895-м продемонстрировали широкие возможности кинопленки, и вдохновленные этим режиссеры Блэктон и Смит выдали на-гора первый фильм в технологии stop-motion «Цирк лилипутов». Не остановившись на экспериментах с деревянными игрушками, тот же Джей Стюарт Блэктон парой лет позже, в 1900-м, представил на суд публики «Очарованный рисунок» – ленту с анимационными вставками (как считается, первую попытку полноценной рисованной мультипликации, снятой кадр за кадром). В этой, как и в последующих работах Блэктона, еще не было сюжета – внятная мультипликационная история замаячила на горизонте только в 1908-м, когда активизировался первый европейский мультипликатор Эмиль Коль; французский художник-карикатурист выпустил мультфильм «Фантасмагория», наделенный помимо сюжета еще и узнаваемым персонажем (правда, его фигурку он вырезал из бумаги – двигать ее внутри кадра было проще, чем постоянно перерисовывать).

Шесть лет спустя, в 1914-м, его заокеанский коллега-карикатурист Уинзор МакКей, черпавший вдохновение в комиксах, принял эстафету, запустив в производство первый сериал с постоянным протагонистом, динозавром Герти. Для первого выпуска «отец американской анимации» кропотливо нарисовал тысячи картинок. Отрисовывать каждый кадр оказалось очень хлопотно, но в этом же году изобретение Эрла Херда, работавшего на John Bay Studios, значительно упростило технологию: теперь фон рисовался один раз, а менялись от кадра к кадру лишь нарисованные на прозрачных целлулоидных листах и наложенные сверху персонажи. В 1918-м мультфильмы перестали быть короткометражными – появился аргентинский «полный метр» «Апостол». За это время методом проб и ошибок было установлено, что, чтобы изображение оставалось плавным и не дергалось, картинка должна меняться не менее 10-12 раз в секунду, хотя чем больше, тем лучше.

Потом пришел Уолт Дисней, разделивший историю мировой анимации на «додиснеевскую» и на все, что было после.

Он рассмотрел в мультипликации глубокий коммерческий потенциал и сделал на него ставку. В 1928 году Дисней выпустил первый звуковой мультфильм «Пароходик Вилли», в котором фигурировал Микки Маус, по сей день являющийся одним из самых знаменитых мировых мультгероев. В 1931-м Уолт сделал первый цветной мультфильм «Цветы и деревья», принесший ему «Оскар», а в 1937-м состоялся релиз первой диснеевский звуковой полнометражки «Белоснежка и семь гномов». Кроме того, Уолт усовершенствовал технику целлулоидных перекладок и внес в процесс много других новшеств, позже принятых другими мейджорами как данность.

Дисней начинает задавать тон в мультипликации, в погоне за его успехом разворачивают деятельность конкурирующие студии, рисующие собственные мультсериалы (вроде Looney Toons от Warner Bros. и «Тома и Джерри» от дуэта Ханна-Барбера). Правда, они предпочитают рисовать короткие мультфильмы, которые удобно показывать в кино перед основным сеансом. Диснею этого мало: он подминает под себя «полнометражный» рынок. Никто уже не рисует мультфильмы в одиночку, этот этап пройден – теперь над движениями мультперсонажей одновременно трудятся сотни людей.

На проектах Диснея перед началом работы над каждой сценой рисуются раскадровки, как в большом кино: труд художников слишком дорог, чтобы импровизировать, допускать ошибки и потом тратить время на переделывание, поэтому вся команда должна сразу четко понимать, будет ли визуальное решение того или иного кадра удачным. Если над проектом работают десятки художников, им приходится унифицировать свои авторские стили, дабы мультфильм выглядел цельно, – для этого их снабжают изображениями персонажей в разных позах и с разными выражениями лица, временами даже лепят их скульптуры. В 60-е, когда каждый «полный метр» уже означает сотни рабочих мест и места для проб и ошибок не остается вовсе, на полнометражные проекты начинают приглашать профессиональных сценаристов, прописывающих сюжет от А до Я (до этого процесс выглядел иначе: художники рисовали раскадровки сцен, по которым инвестор и судил о будущей ленте, а после выделения бюджета раскадровщикам поручали сочинить уже полноценную историю).

Разумеется, расцветшая в ХХ веке анимация знала и другие техники – кукольную, пластилиновую, песочную, силуэтную, ротоскопическую (когда снятое на камеру киноизображение с реальными актерами тщательно отрисовывалось художником кадр за кадром, превращаясь в мультфильм). В разных странах сложились свои характерные стили – например, в СССР сталинских времен господствовал госзаказ на экранизации народных сказок с натуралистичным изображением персонажей (то есть никакой карикатурности или гипертрофированности, все телесные пропорции в рамках анатомического атласа). В Японии же после внедрения ТВ появился стиль «аниме»: чтобы оперативно заполнить телеканалы мультсериалами, для экономии времени тамошние мультипликаторы анимировали лишь часть изображения. Практиковались эксперименты по внедрению рисованных мультперсонажей в киномир, где они взаимодействовали с живыми актерами – многим памятны ленты «Кто подставил кролика Роджера», «Последний герой боевика», «Холодный мир» или «Космический джэм». Параллельно stop-motion анимация стала одним из важных инструментов киношных мастеров по спецэффектам.

Эра компьютеров кардинально изменила облик анимации. Студия Pixar, начинавшая с производства спецэффектов для «Звездных войн» и телерекламы, в 1995 году выступила с революционным полнометражным проектом – «Историей игрушек», сделанной по технологии 3D-моделирования. Считается, что именно «История игрушек» забила первые гвозди в гроб рисованной анимации, хотя на самом деле диснеевские художники стали отходить от классической традиции еще в середине 80-х, научившись программировать свои камеры на «парение», а также на наезды, зумы и прочие вещи, ранее мультипликаторам недоступные. Последним полностью сделанным ими «от руки» мультфильмом стала «Русалочка» (1988), после чего диснеевцы перешли на технологию CAPS: стали набрасывать вручную лишь контуры персонажей, а далее они сканировались и раскрашивались на компьютере. Так что Pixar и подключившаяся к «расшатыванию канонов» студия Dreamworks лишь довели процесс до логического завершения, полностью переориентировав Голливуд на ленты с «объемной» картинкой, какую не мог дать классический 2D-подход. Успехи конкурентов и спад собственной популярности после волны хитов заставили Диснея оказаться от классической анимации, приносившей все меньше денег, – студия переключилась на CGI-графику.

Но здесь имелась одна загвоздка под кодовым названием «зловещая долина» (uncanny valley). Смысл ее в том, что любое животное, нарисованное на компьютере, воспринимается зрителем без претензий – для него все медведи «на одно лицо», и мало кто обратит внимание, если уши медведя больше положенных или глаза не той формы. Карикатура на человека тоже ни у кого не вызывает нареканий. Но попытки точного фотографического воспроизведения человеческого лица производят отталкивающее впечатление и вызывают подсознательное отвращение. Анимированный же объект такого рода лишь усиливает неприятное ощущение. Поэтому сегодняшних роботов не делают похожими на людей, и манекенов не стараются превратить в высокоточные фигуры из музея мадам Тюссо.

В борьбе за реализм оформился любопытный эксперимент: начиная с середины нулевых Роберт Земекис, когда-то подруживший анимационного кролика Роджера с киноактером Бобом Хоскинсом, несколько лет пытался привить плосковатым мультяшным персонажам человеческие черты: он снимал игру живых актеров, которых после этого трансформировал в мультперсонажей (с сохранением лицевого сходства), и получал на выходе трехмерные мультфильмы, в которых не только голоса, но и мимика, и движения принадлежали реальным кинозвездам. Технология motion capture (или «захвата движения»), впервые продемонстрированная им в «Полярном экспрессе», привлекла внимание Джеймса Кэмерона – тот переосмыслил ее в фильме «Аватар» и передал Питеру Джексону, продолжившему тему кинокомиксом «Тинтин». Благодаря motion capture мимика киногероев усовершенствовалась, хотя на развитие анимации как таковой это пока не влияет: «захват движения» сегодня более популярен в кино, чем в мультфильмах, а ведущие анимационные студии упорно продолжают ваять карикатурные лица.

В чем рисуются мультфильмы сегодня? Студии используют программы 3D Max, Maya, Softimage и Mudbox от Autodesk, Cinema 4D от Maxon, Z Brush от Pixologic, Modo от Luxology.

С тех пор как Дисней обогатил мульпроцесс участием киносценаристов, звук в анимации стал первичен: к уже готовым диалогам пририсовывается видео, а не наоборот. « На начальном этапе мы рисуем раскадровку, которую монтируем под музыку и диалоги, – рассказывает один из создателей Pixar Эд Кэтмелл. – Мы называем это story reel. Первые версии очень сырые, но они дают представление о трудностях и задачах, которые предстоит решить. Затем мы вносим изменения, и с каждой новой версией рассказ становится все лучше».

Несмотря на явный переворот, случившийся в индустрии, Disney в лице Лассетера по сей день отрицает смерть рисованной анимации (мол, выбор стиля всегда за режиссерами, а они временно увлеклись новыми технологиями). По словам Лассетера, старые мастера продолжают консультировать молодых художников, их знания и техники применяются в экспериментальных диснеевских короткометражках, миксующих воедино технологии 2D и 3D. Вместе с тем за последние 10 лет Дисней выпустил всего один «рисованный» полнометражный мультфильм – «Принцесса и лягушка», и рисовался он уже без всякого целлулоида, сразу на компьютере, то есть от «старой школы» остался только визуальный стиль «плоского» изображения, а обеспечивавшая его прежде технология покадровой съемки была отправлена в музей. И не похоже, чтобы Мышиный дом собирался повторять этот эксперимент: анимировать героев на компьютере и проще, и быстрее.

Прочие аниматоры тоже уже не могут обойтись без цифровых технологий: рисуют ли они своих плоских персонажей сразу на мониторе или используют бумажные рисунки, которые после этого сканируют, сборка фильма так или иначе заканчивается на компьютере. В разных странах остаются преданные классике энтузиасты вроде автора «Трио из Бельвилля» Сильвена Шомэ или патриарха японской рисованной анимации Хаяо Миядзаки – они используют компьютер, сберегающий время и ресурсы, но остаются верны рисованному стилю и сохраняют своих персонажей плоскими, анимируя их кадр за кадром.

Несколько лучше чувствует себя кукольная анимация, дававшая «объемное» изображение задолго до появления компьютеров: молодежи по-прежнему нравятся и «Кошмар перед Рождеством», и «Уоллес и Громит» с «Барашком Шоном» от студии Aardman. Компьютерную анимацию некоторые называют прямой преемницей анимации кукольной: всей-то разницы, что «куклы» не лепятся из пластилина или других материалов, а моделируются виртуально.

Художники «старой школы» по-прежнему востребованы индустрией: сменив карандаш и бумагу на компьютерный планшет для рисования, они, как и во времена «Белоснежки», создают концепт-арты, эскизы и раскадровки. Без сомнения, компьютерному Голливуду еще есть чему поучиться у мастеров целлулоида. Но верно и то, что определяющая роль рисованной анимации отошла в прошлое.

 

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2020-07-11 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: