Первая публикация: Manovich, Lev. Digital cinema and the history of moving image / In: The Language of New Media, MA: MIT Press, 2001, стр. 293-308.
Лев Манович
Перевод с английского Виктории Чистяковой
Кино, искусство индексальных знаков [1]
Большинство дискуссий о кино в компьютерную эпоху сосредоточено на возможностях интерактивного рассказа. Нетрудно понять, почему: из-за того что большинство зрителей и критиков приравнивают кино к рассказыванию историй, компьютерные медиа понимаются ими как нечто такое, что позволит кинематографу рассказывать свои истории новым способом. Такие же захватывающие, как идея зрителя, участвующего в истории, выбирающего различные тропинки внутри пространства повествования и взаимодействующего с персонажами, они (компьютерные медиа –прим. перев.) адресуются только одному аспекту кино, который не является ни уникальным, ни, с чем многие поспорят, обязательным для него, - нарративу.
Вызов, который компьютерные медиа бросают кинематографу, выходит далеко за пределы вопроса о нарративе. Компьютерные медиа переопределяют саму идентичность кино. На симпозиуме, который состоялся в Голливуде весной 1996 года, один из участников провокационно обмолвился о кино как о flatties (“двухмерке”), а о живых актерах как о organics (“органиках”) и soft fuzzies (“мягкотелых”)[2]. Как ясно давали понять эти термины, то, что являлось привычными определяющими характеристиками кино, теперь выступает только как вариант по умолчанию, наряду со многими другими, также имеющимися. Сейчас возможность «войти» в виртуальное трехмерное пространство, глядя на плоские изображения, спроецированные на экран, не является больше единственной опцией. В условиях достаточного количества времени и денег, почти что все может быть сымитировано на компьютере; съемка физической реальности является всего лишь одной из возможностей.
|
Этот «кризис идентичности» кино влияет также на термины и категории, привычные для теоретизирования на тему кино в прошлом. Французский кинотеоретик Кристиан Метц писал в 1970-е, что «большинство фильмов, снимаемых сегодня, хороших или плохих, оригинальных или нет, ‘коммерческих’ или нет, имеют в качестве общей характеристики тот факт, что они рассказывают историю; в этом отношении они все принадлежат к одному и тому же жанру[3], который является, скорее, своего рода ‘супержанром’ [sur-genre]»[4]. В своей идентификации игрового фильма как «супержанра» двадцатого века, Метц не дает себе труда упомянуть другую характеристику этого жанра, в силу того, что тогда это было слишком очевидно: игровые фильмы – это фильмы реального действия; то есть, они большей частью состоят из немодифицированных фотографических записей реальных событий, которые происходили в настоящем, физическом пространстве. Сегодня, в эпоху фотореалистической компьютерной 3D-анимации и цифрового композитинга, повторное обращение к этой характеристике является решающим в определении специфики кино двадцатого столетия. С точки зрения будущего историка визуальной культуры, различия между классическими голливудскими фильмами, европейскими авторскими кинокартинами и авангардными фильмами (за исключение абстрактных произведений) могут казаться менее значительными, нежели эта общая черта – их опора на осуществленные при помощи объектива кинокамеры съемки реальности. Данный раздел рассматривает влияние компьютеризации на кино как на область, согласно определению ее «супержанра», игровых фильмов реального действия[5].
|
В ходе истории кино был разработан целый набор техник, трансформирующих базовую запись, сделанную киноаппаратом (освещение, режиссура, использование различных кинопленок и объективов, etc.). И все же даже за самыми стилизованными кинематографическими изображениями мы можем различить банальность, туповатость и бесцветность ранних фотографов девятнадцатого века. Независимо от того, насколько сложны его стилистические новации, кино нащупало свою основу в этих хранилищах реальности, этих образцах, полученных путем методичного и прозаического процесса. Кино появилось на свет из того же импульса, который породил натурализм, судебную стенографию и музеи восковых фигур. Кино – это искусство знаков-индексов, это попытка создать искусство из отпечатка.
Даже Андрей Тарковский, кино-художник par excellence, связывал идентичность кино с его способностью фиксировать реальность. Как-то в 1970-е годы, во время публичной дискуссии в Москве, его спросили, не было бы ему интересно делать абстрактные фильмы. Он ответил, что такой вещи, как абстрактный фильм, не может быть. Самое базовое действие кино состоит в том, чтобы открывать затвор объектива и начинать прокрутку пленки, записывая все, что бы перед этим объективом ни происходило. По Тарковскому, таким образом, абстрактное кино невозможно.
Но что произошло с индексальной идентичностью кино, если сейчас оказывается возможным создавать фотореалистические сцены полностью на компьютере при помощи компьютерной 3D-анимации, модифицировать отдельные кадры или целые сцены посредством программ цифрового рисования; резать, сгибать, растягивать и сшивать оцифрованные киноизображения в нечто такое, что обладает совершенным фотографическим правдоподобием, даже если в действительности никогда не было снято?
|
Данный раздел исследует значение этих изменений в процессе кинопроизводства с точки зрения более широкой культурной истории движущегося изображения. Проанализированное в таком контексте, ручное конструирование изображений в цифровом кино являет собой возврат к до-кинематографическим практикам девятнадцатого века, когда изображения вручную рисовались и вручную же оживлялись. На подходе к веку двадцатому кино должно было передать эти ручные техники анимации и определить самое себя в качестве регистрирующего средства (medium). Когда кино входит в цифровую эпоху, эти техники снова становятся общим местом в процессе кинопроизводства. Следовательно, между кино и анимацией нельзя отныне провести четкую границу. Кино не является больше индексальной медиа-технологией, а скорее выступает как подвид живописи.
Этот довод будет раскрыт поэтапно. Во-первых, я рассмотрю историческую траекторию, начиная с техник по созданию движущегося изображения в девятнадцатом веке до кино и анимации двадцатого столетия. Затем я приду к определению цифрового кино путем суммирования общих черт и интерфейсных метафор, относящихся к многообразию аппаратного оборудования и программного обеспечения, которые в настоящее время замещают традиционные кинематографические технологии. Проанализированные вместе, эти черты и метафоры наводят на мысль об особой логике цифрового движущегося изображения. Эта логика ставит фотографическую и кинематографическую составляющую в зависимость от составляющей живописной и графической, разрушая идентичность кино как медиа-искусства. В начале следующего раздела, «Новый язык кино», я проанализирую различные производственные контексты, в которых уже используются цифровые движущиеся изображения, - Голливудские фильмы, музыкальные видеоклипы, игры на CD-ROM и другие автономные гипермедиа – чтобы посмотреть, начала ли уже эта логика проявлять себя, и каким образом.