Краткая археология движущихся изображений




 

Как свидетельствуют его первоначальные наименования (кинетоскоп, кинематограф, движущиеся картинки), кино с самого своего рождения понималось как искусство движения, искусство, которое в итоге преуспело в создании убедительной иллюзии находящейся в динамике реальности. Если мы рассматриваем кино с этого ракурса (опуская другие его возможные трактовки – как искусства аудиовизуального повествования, искусства спроецированного изображения, искусства коллективного зрелища, и т.д.), мы можем увидеть, каким образом оно заменяет ранние техники по созданию и демонстрации движущегося изображения.

Эти ранние техники объединены множеством общих характеристик. Во-первых, все они зависят от изображений, нарисованных или раскрашенных вручную. Слайды волшебного фонаря рисовались по меньшей мере до 1850-х, между тем существовали изображения, используемые в фенокистископе, тауматропе, зоотропе, праксиноскопе, хореутоскопе, и других многочисленных про-кинематографических приборах девятнадцатого века. Даже знаменитые презентации зоопраксископа Мэйбриджа в 1880-е показывали не настоящие фотографии, а нарисованные с фотографий цветные картинки[6].

Изображения не только раскрашивались вручную, но вручную и оживлялись. В «Фантасмагории» Робертсона, премьера которой состоялась в 1799-м, механики волшебного фонаря двигались за экраном с целью заставить спроецированные изображения казаться двигающимися вперед и удаляющимися[7]. Еще чаще, для того, чтобы привести изображения в движение, демонстратор использовал не все тело, а только руки. Одна из анимационных техник включала в себя использование механических слайдов, состоящих из нескольких слоев. Демонстратор мог чередовать слои, чтобы оживлять изображение[8]. Другая техника заключалась в медленном движении одного длинного слайда, содержащего отдельные картинки, перед линзой волшебного фонаря. Оптические игрушки девятнадцатого века, служившие домашними развлечениями, также нуждались в ручном усилии, чтобы создать движение, - вращающиеся веревки тауматропа, вращение цилиндра зоотропа, верчение рукоятки вивископа.

Только в последнее десятилетие девятнадцатого века автоматическое изготовление изображений и автоматическое проецирование были наконец объединены. Механический глаз был соединен с механическим сердцем; произошла встреча фотографии с мотором. В результате родилось кино – весьма специфический режим видимости. Ошибки, нестабильность, несчастные случаи, и все другие признаки присутствия живого человека и его тела, которое раньше было неизбежным спутником демонстрации движущихся картинок, заменились отныне единообразием машинного зрелища[9]. Машина, как конвейерная лента, выплевывает теперь изображения одинакового вида и размера, которые движутся с одинаковой скоростью, как строй марширующих солдат.

Кино уничтожает в движущихся изображениях, в том числе, дискретный характер пространства и движения. До изобретения кино движущийся элемент был визуально отделен от статичного заднего плана, как в случае механического слайд-шоу или оптического театра Рейно, демонстрировавшего возможности праксиноскопа (1892)[10]. Движение как таковое имело ограниченную зону действия и затрагивало только четко определенную фигуру, а не все изображение целиком. Таким образом, типичные операции выглядели как прыгающий мяч, поднимающаяся рука, открывающиеся глаза, бабочка, летающая взад и вперед над головами восхищенных детей, – простые векторы движения, производимого на неподвижном фоне.

Самых непосредственных предшественников кино объединяло кое-то еще. Поскольку одержимость девятнадцатого века движением усиливалась, популярность приборов, способных оживлять более чем лишь несколько изображений, непрерывно росла. Все они – зоотроп, фоноскоп, тахископ и кинетоскоп – базируются на циклах, последовательностях изображений, демонстрирующих законченные действия, которые можно многократно воспроизводить. На протяжении девятнадцатого века циклы становились все длиннее и длиннее. Тауматроп (1825), в котором диск с двумя разными картинками, нарисованными на обеих его сторонах, быстро вращался вокруг собственной оси при помощи двух привязанных к нему шнуров, представлял собой, в сущности, цикл в его самой простейшей форме - двух элементов, сменяющих друг друга в последовательности. В зоотропе (1867) и его многочисленных вариациях примерно десяток изображений располагался по периметру круга[11]. Мутоскоп, популярный в Америке в 1890-х годах, увеличил длительность цикла, поместив по радиусу на оси большее количество изображений[12]. Даже кинетоскоп Эдисона (1892-1896), первая современная кинематографическая машина, применяющая пленку, продолжал выстраивать изображения циклически[13]. Пятьдесят футов пленки превращались в презентацию длительностью примерно двадцать секунд – возможное развитие этого жанра быстро прервалось, когда кино приняло значительно более продолжительную нарративную форму.

 

От анимации к кино

Едва только кино стабилизировалось в технологическом смысле, оно уничтожило все намеки на трюки, лежащие у его истоков. Все, что выступало отличительным признаком движущихся картинок до двадцатого века – ручное конструирование изображений, циклические действия, дискретный характер пространства и движения, - было делегировано анимации, побочному родственнику кино, его приложению и тени. Анимация двадцатого века стала хранилищем техник по оживлению изображения, характерных для девятнадцатого столетия и оставленных позади кино.

Оппозиция между способами выражения в анимации и кино определила культуру движущегося изображения в двадцатом веке. Анимация выдвигает на передний план свой искусственный характер, открыто признавая, что ее образы – это всего лишь представления. Ее визуальный язык в большей мере сближается с графическим, нежели с фотографическим. Этот язык дискретен и намеренно неоднороден - грубо намалеванные персонажи, перемещающиеся на стационарном, детально разработанном фоне, неполно и неравномерно смоделированное движение (по контрасту с единообразно моделируемым движением при помощи кинокамеры – вспомним Жан-Люка Годара и его определение кино как «правды 24 кадра в секунду»), и, наконец, пространство, сконструированное из отдельных слоев изображения.

Кино же, напротив, старается тщательно стирать все следы собственного производственного процесса, включая любые намеки на то, что изображения, которые мы видим, являются результатом скорее конструирования, нежели простой фиксации. Оно отрицает, что показываемая им реальность часто не существует вне кинематографического изображения - изображения, полученного путем съемки невозможного в реальности пространства (скомпонованного при помощи макетов, зеркал и маскировок), и затем совмещенных затем с другими изображениями путем оптической печати. Кино выдает себя за простую фиксацию уже существующей реальности – перед лицом и зрителя, и себя самого[14]. Общественный имидж кино делал акцент на атмосфере реальности, «схваченной» на пленку, давая понять тем самым, что кино есть нечто вроде фотографирования того, что находится перед камерой, а не создание спецэффектами чего-то, что не существовало никогда («creating the 'never-was'»)[15]. Рирпроекция и техника синего экрана, маскировки и дорисовки, зеркала и макеты, перепроявка кинопленки, оптические эффекты и другие технологии, которые позволяли кинорежиссерам конструировать и видоизменять движущиеся изображения и могли таким образом обнаружить, что кино не отличалось по сути от анимации, были отодвинуты на периферию кино его практиками, историками и критиками[16].

В 1990-е, вместе с переходом к компьютерным медиа, эти маргинализированные техники переместились в центр.

 

Переопределение кино

 

Очевидный признак этого перехода заключается в той новой роли, которую компьютерные спецэффекты начали играть в Голливудской киноиндустрии в 1990-е. Многие блокбастеры движимы как раз спецэффектами; извлекая пользу из их популярности, Голливуд даже создал новый мини-жанр «The Making of …», видеофильмы и книги, в которых рассказывается, как спецэффекты создавались.

Я возьму в качестве примера спецэффекты из Голливудских фильмов 1990-х, чтобы проиллюстрировать некоторые возможности цифрового кинопроизводства. До недавнего времени Голливудские студии были единственными, у кого были деньги на цифровое оборудование и оплату труда по производству цифровых эффектов. Однако переход к цифровым медиа влияет не только на Голливуд, но и на все кинопроизводство целиком. Поскольку традиционная кинотехнология повсеместно заменяется технологией цифровой, логика кинопроизводственного процесса пересматривается. То, что я описываю ниже, представляет собой новые принципы цифрового кинопроизводства, которые равным образом действительны для индивидуального и коллективного кинопроизводства, независимо от того, используется ли при этом самое дорогое аппаратное и программное обеспечение или любительские эквиваленты.

Рассмотрим следующие принципы цифрового кинопроизводства:

1. Вместо того, чтобы снимать физическую действительность, теперь можно создавать киноподобные кадры непосредственно на компьютере при помощи компьютерной 3D-анимации. В результате отснятые кадры реального действия лишены своей роли единственного возможного материала, из которого может быть создан фильм.

2. Как только появилась возможность оцифровки отснятых кадров реального действия (или записи этого действия сразу в цифровом формате), они потеряли свое исключительное, индексальное, родство с до-фильмовой реальностью (то есть тем, что предшествовало съемке фильма). Компьютер не делает различий между изображением, полученным посредством съемочного объектива, изображением, созданным при помощи программы рисования, и изображением, синтезированным в пакете программ для работы с 3D-графикой, так как все они состоят из одного и того же материала – пикселей. А пиксели, независимо от их происхождения, легко видоизменять, заменять один на другой, и т.д. Отснятый метраж (кадры реального действия), таким образом, сводится лишь к еще одним графическим данным, не отличающимся от изображений, созданных вручную[17].

3. Если в традиционном кинопроизводстве отснятые кадры реального действия остаются нетронутыми, то сейчас они функционирует как сырой материал для применения к ним в дальнейшем технологий композитинга, анимации и морфинга. В результате, сохраняя одновременно визуальный реализм, присущий лишь фотографическому процессу, фильм обретает пластичность, которая ранее была возможна только в живописи и мультипликации. Если использовать наводящее на размышления название популярной программы для морфинга изображений, то можно сказать, что цифровые режиссеры работают с «эластичной реальностью». Например, начальный кадр фильма «Форрест Гамп» (Земекис, «Paramount Pictures», 1994, спецэффекты производства «Industrial Light and Magic») позволяет проследить за необычайно долгим и очень замысловатым полетом птичьего пера. Чтобы сделать такой кадр, реальное перо было заснято в различных положениях на синем фоне; этот материал затем был анимирован и совмещен с кадрами ландшафта[18]. И вот результат: новый вид реализма, который можно описать как «что-то, что выглядит в точности, как если бы имело место в действительности, хотя на самом деле иметь его не могло».

4. В традиционном кинопроизводстве редактирование и создание спецэффектов были строго разграниченными видами работы. Редактор трудился над порядком следования изображений; а любое вмешательство в изображение осуществлялось профессионалами в области спецэффектов. Компьютер стирает это различие. Обработка отдельных изображений при помощи программы рисования или алгоритмическая обработка изображений (image-processing) становятся такими же легкими, как выстраивание ряда изображений во времени. Обе технологии используют функции «cut and paste». Как показывает эта основная компьютерная команда, модификация цифровых изображений (или оцифрованных данных) не чувствительна к особенностям времени и пространства или к различиям в масштабе. Так, изменение порядка следования изображений во времени, совмещение их затем в пространстве, видоизменение частей отдельных изображений и изменение отдельных пикселей становится одной и той же операцией, концептуально и практически.

 

Учитывая перечисленные выше принципы, мы можем определить цифровой фильм следующим образом:

 

цифровой фильм = отснятые кадры реального действия + рисование +обработка изображений (image processing)+ композитинг + компьютерная 2D-анимация + компьютерная 3D-анимация

 

Кадры реального действия могут быть сняты как на пленку или видео, так и записаны прямо в цифровом формате[19]. Рисование, обработка изображений (image processing) и компьютерная анимация касаются в той же мере процессов видоизменения (модификации) уже существующих образов, в какой и процессов создания новых. В сущности, само по себе различие между созданием и видоизменением, такое очевидное в тех медиа, которые базируются на пленке (фотографирование versus проявочные процессы в фотографии; производство versus постпроизводство в кино), уже не относится к цифровому кино, поскольку каждое изображение, независимо от его происхождения, проходит через множество программ, прежде, чем попадет в финальную версию фильма[20].

 

Давайте кратко сформулируем эти принципы. Отснятый метраж представляет собой сейчас лишь сырье, которое подлежит обработке вручную, - анимированию, соединению со сценами, созданными на компьютере в технологии 3D, и закрашиванию. Итоговые изображения составляются из различных компонентов ручным способом, и все компоненты либо целиком созданы «с нуля», либо вручную модифицированы. Теперь мы можем наконец ответить на вопрос "Что такое цифровое кино?". Цифровое кино – частный случай анимации, которая использует отснятые кадры реального действия в качестве одной из многих своих составляющих.

Это может быть перечитано в свете истории движущегося изображения, коротко изложенной выше. Ручное изготовление и оживление изображений породили кинематограф и оказались маргинализированы... только для того, чтобы вернуться в качестве фундамента цифрового кино. История движущегося изображения таким образом совершает полный цикл. Зародившись из анимации, кино вытолкнуло ее на собственную периферию, с тем чтобы в итоге стать одним из ее частных случаев.

Отношения между «нормальным» кинопроизводством и спецэффектами также полностью переворачиваются. Спецэффекты, которые предполагали вмешательство человека в отснятый машиной материал и которые в связи с этим выводились на периферию кино на протяжении всей его истории, становятся нормой цифрового кинопроизводства.

Та же самая логика распространяется на отношения между производством и постпроизводством. Кино традиционно подразумевало процесс «подготовки» физической реальности к съемке, что делалось при помощи декораций, моделей, режиссуры, операторского искусства, и так далее. Случавшиеся время от времени манипуляции с отснятой пленкой (например, посредством оптической печати) были незначительны по сравнению с масштабной обработкой действительности, находящейся перед камерой. В цифровом кинопроизводстве отснятый метраж больше не конечный пункт процесса, а просто сырье, которое будет обрабатываться на компьютере, где и будет происходить реальное конструирование кадра. Говоря коротко, производство становится только первой стадией постпроизводства.

Следующие примеры иллюстрируют эти новые взаимоотношения между различными стадиями процесса кинопроизводства. Традиционная запись на кинопленку на съемочной площадке для фильма «Звездные войны: Эпизод 1 – Скрытая угроза» (Лукас, 1999) была произведена всего за шестьдесят пять дней. Период же постпродакшн растянулся более чем на два года, так как девяносто пять процентов фильма (приблизительно две тысячи кадров от их общего числа 2,200) было создано на компьютере[21].

Еще два примера демонстрируют переход от реконфигурации реальности к реконфигурации ее изображений. Из аналоговой эпохи: для сцены фильма «Забриски Пойнт» (1970) Микеланджело Антониони, стараясь добиться особенно насыщенного цвета, приказал нарисовать поле травы. Из цифровой эпохи: чтобы изобразить старт космического корабля в картине «Аполлон 13» (Ховард, 1995, спецэффекты производства «Digital Domain»), киногруппа произвела съемки в оригинальном месте запуска, на мысе Канаверал. Художники из «Digital Domain» отсканировали пленку и трансформировали видеоряд на компьютерных рабочих станциях, удалив из него современные строения, дорисовав к стартовой площадке траву и раскрасив небо, для придания ему более драматичного вида. Обработанная этим способом плёнка была преобразована в трёхмерную форму, на основе которой была создана виртуальная структура, которую затем анимировали таким образом, чтобы она соответствовала 180-градусному движению установленной на кране-тележке камеры, следящей за взлётом ракеты[22].

Этот последний пример приводит нас к другой трактовке цифрового кино – как рисования. В своем анализе цифровой фотографии Митчелл фокусирует наше внимание на том, что он называет специфической изменяемостью цифрового изображения: «Основное свойство цифровой информации состоит в том, что ею можно легко и очень быстро манипулировать при помощи компьютера. Это просто вопрос замены старых цифр на новые… Компьютерные инструменты для трансформации, комбинирования, видоизменения и развертки изображения являются такими же необходимыми для цифрового художника, как кисти и краски для живописца»[23]. Как указывает Митчелл, эта «специфическая изменяемость» стирает разницу между фотографией и рисунком. Поскольку фильм - это серия фотографий, было бы правильно распространить аргументацию Митчелла и на цифровой фильм. Та как художник способен легко манипулировать отснятым и оцифрованным материалом, как в целом, так и отдельными кадрами, фильм, в общем смысле, становится серией рисунков[24].

Разрисовывание оцифрованных кинокадров вручную, ставшее возможным благодаря компьютеру, - по всей вероятности, самый драматичный пример нового статуса кино. Не замкнутое более только на своем фотографическом истоке, кино открывается навстречу живописи. Цифровое разрисовывание есть также самый очевидный пример возвращения кино к своим истокам из девятнадцатого века – в данном случае, к изготовленным вручную изображениям в слайдах волшебного фонаря, фенакистископу и зоотропу.

Мы обычно понимаем компьютеризацию как автоматизацию, но здесь очевиден противоположный эффект: то, что ранее записывалось камерой автоматически, теперь должно быть покадрово нарисовано. И не просто десяток картинок, как в девятнадцатом веке, а тысячи и тысячи. Мы можем провести еще одну параллель с практикой ручного раскрашивания в различные цвета (в соответствии с настроением сцены) кадров на пленке, распространенной в ранний период немого кино[25]. Сегодня некоторые из самых сложных визуальных цифровых эффектов часто достигаются использованием того же самого простого способа: старательным преобразованием вручную тысяч и тысяч кадров. Комбинированная печать кадров производится как для маскировки (посредством цифрового «мэт-пэйнтинга»), так и для прямого изменения изображений - как, например, в фильме «Форрест Гамп», где президента Кеннеди заставили произносить новые фразы, покадрово изменяя форму его губ[26]. В принципе, имея достаточное количество времени и денег, можно создать то, что станет цифровым фильмом «в высшей степени»: 129,600 кадров (девяносто минут), нарисованных «с нуля» и полностью вручную, но неотличимых по внешним признакам от живой фотографии.

Концепт цифрового кино как рисования может быть развернут и другим способом. Я хотел бы сравнить переход от аналогового кинопроизводства к цифровому с переходом от фрески и темперы к живописи маслом в период раннего Ренессанса. У живописца, создающего фреску, имеется ограниченный интервал времени до того момента, как краска высохнет, и как только она высохла, больше никаких изменений в изображение внесено быть не может. Точно так же традиционный кинорежиссер располагает ограниченными возможностями видоизменения изображений, как только они оказались записаны на пленку. Средневековую живопись темперой можно сравнить с практикой спецэффектов в аналоговый период кино. Живописец, работающий с темперой, мог менять и переделывать изображение, но процесс был кропотливым и медленным. Мастера Средневековья и раннего Возрождения тратили до шести месяцев на то, чтобы написать всего несколько дюймов полотна. Переход на масло существенно раскрепостил живописцев, позволив им быстро создавать композиции значительно большего размера (здесь можно вспомнить, например, полотна Веронезе и Тициана), равно как и работать над ними столько времени, сколько необходимо. Это изменение в технологии живописи привело художников Ренессанса к созданию новых видов композиций, новых изобразительных пространств и новых нарративов. Подобным образом, давая возможность режиссеру обращаться с киноизображением как с картиной маслом, цифровая технология переопределяет то, что может быть сделано с кино.

Если цифровой композитинг и цифровое рисование могут считаться расширением технологий традиционной анимации (так как созданные на компьютере изображения располагаются вглубь одно над другим в параллели, подобно фазам движения на мультипликационном станке), современные методы базирующегося на компьютерных технологиях постпродакшн превращают кинопроизводство в разновидность анимации другим путем. При помощи этих методов фотокадры естественного (неанимационного) движения и/или графические элементы помещаются в виртуальное 3D-пространство, давая тем самым режиссеру возможность свободно передвигать в этом пространстве виртуальную камеру, делая «наезд» и панорамируя. Таким образом операторское искусство подчиняется компьютерной 3D-анимации. Мы можем расценивать эти методы как продолжение использования многоплановой камеры для анимационной съемки. Однако, если камера, установленная над многоплановым станком, могла двигаться только перпендикулярно изображениям, сейчас она может перемещаться по произвольной траектории. Примером коммерческого фильма, основанного на этой новой технологии - которая может в один прекрасный день стать стандартом кинопроизводства (так как дает режиссеру наибольшую свободу действий), - является «Аладдин» студии «Уолт Дисней»; в качестве образца независимого кино, в полной мере осваивающего новые эстетические возможности этой методики без подчинения ее традиционному кинематографическому реализму, выступает картина «The Forest» (реж.Тамаш Валицки).

В разделе «Композитинг» я подчеркнул, что цифровой композитинг можно считать промежуточным шагом между изображениями 2D и компьютерными образами 3D. Современный метод постпроизводства демонстрирует следующую логическую ступень, ведущую к трехмерным изображениям, целиком созданным при помощи компьютера. Вместо 2D-пространства «традиционной» композиции, мы теперь имеем слои движущихся изображений, расположенных в виртуальном пространстве 3D.

Читатель, ознакомившийся с моим анализом новых возможностей цифрового кино, может задаться вопросом, почему я провел параллели между цифровым кино и до-кинематографическими техниками девятнадцатого века и не упомянул о веке двадцатом, а именно о киноавангарде. Разве режиссеры киноавангарда не освоили уже многие из этих новых возможностей? Развивая идею кино как рисования, Лен Ли, один из пионеров абстрактной анимации, практиковал рисование прямо на пленке уже в 1935-м; за ним последовали Норман Макларен и Стэн Брэкидж - последний активно покрывал отснятую пленку точками, царапинами, брызгами краски, мазками и линиями, чтобы превратить свои фильмы в эквивалент абстрактного экспрессионизма. В более общем смысле, один из главных импульсов авангардного кино от Леже до Годара состоял в комбинировании кинематографического, живописного и графического путем совмещения отснятых кадров реального действия и анимации в одном фильме или даже в одном кадре, видоизменения этого отснятого метража различными способами или наложения друг на друга печатных текстов и кинокадров.

Когда режиссеры-авангардисты комбинировали разнородные изображения в границах одного кадра, или разрисовывали и царапали пленку, или какими-либо другими способами восставали против индексальной идентичности кино, она работали вопреки «нормальным» процедурам кинопроизводства и предустановленным путям использования пленочной технологии. («Сырая» кинопленка не предназначена для рисования на ней) Тем самым они действовали на периферии коммерческого кино не только в эстетическом отношении, но также и в техническом.

Одно общее следствие цифровой революции состоит в том, что авангардистские эстетические стратегии внедряться в команды и интерфейсные метафоры компьютерного программного обеспечения[27]. Говоря коротко, авангард оказался материализован в компьютере. Технология цифрового кино служит здесь показательным примером. Авангардистская стратегия коллажа вновь возникла в качестве команды «cut and paste», самой базовой операции, которую можно произвести над цифровыми данными.

Идея рисования на пленке оказалась реализованной в функции рисования, имеющейся в компьютерных программах киноредактирования. Авангардистская практика комбинирования анимации, печатных текстов и отснятых кадров реального действия повторяется в конвергенции методов анимации, производства титров, рисования, композитинга и редактирования в пакете программ «all-in-one». Наконец, практика совмещения нескольких пленочных изображений в одном кадре (как, например, в «Механическом балете» Леже или в фильме «Человек с киноаппаратом») также оказалась технологически узаконенной, учитывая, что все компьютерные программы редактирования, включая Photoshop, Premiere, After Effects, Flame и Cineon предполагают по умолчанию, что цифровое изображение состоит из отдельных многочисленных слоев. В общем, то, что мы привыкли считать исключением для традиционного кино, стало нормальным, заданным методом цифрового кинопроизводства, непосредственно включенным в технологический замысел[28].

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2019-06-16 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: