Игра в паука (Бебераоба)




Эта игра проводится на площадке, лужайке, поляне, во дворе дома, а в сель­ской местности, где жилища имеют плоскую крышу, - на ней. Играют преимущественно девочки 7-9 лет, 6-7 человек. Инвентарь - косынка или шарф. Жеребьевкой выбирают «караул», в задачу которого входит охранять играющих от несчастных случаев, и «паука» («бебера»). «Пауку» завязывают косынкой (или шарфом) глаза, остальные участники разбегаются по площадке. «Паук» должен кого-нибудь запятнать. Играющие перебегают с места на место и подают какой-либо звуковой сигнал (словом, хлопком), но могут и дотронуться до «паука» рукой, стараясь увернуться от пятнания. «Караул» бегает рядом с «пауком» и предупреждает об опасности (например: «Валун на пути!», «Канава!», «Забор!»). В случае пятнания игроки меняются ролями: пойманный становится «караулом», бывший «караул» - «беберой», прежний «бебера» уходит в поле.

Вариант. Размеры площадки те же, что в основной игре, количество участников - 12-15 человек. Требуется 6-7 платков или шарфов для завязывания глаз.

Все подразделяются по жребию или считалке на два состава. Если участников нечетное количество, то оставшийся после жеребьевки становится «волком»; если четное, то из каждого состава выделяется жребием «волк». Остальные - «овцы». Играет вначале один состав, а другой, распределившись по краям площадки, выполняет роль «караула», предупреждая (словом) подходящих к краю площадки или к опасным местам на ней. Игра начинается так же, как предыдущая. Однако после пятнания одной «овцы» ей завязывают глаза и она присоединяется к «волку» и вместе с ним продолжает игру и т. д., до тех пор, пока все «овцы» не станут «волками». В практике часто случается, что последняя «овца» (самая ловкая) сопротивляется довольно долго. Она и считается выигравшей. Затем играет второй состав.

Этот вариант особенно распространен в горных (животноводческих) районах. Игра способствует развитию ловкости, формированию навыков осторожного передвижения в сложных условиях местности.

Различные варианты, незначительно отличающиеся от основного, описаны у авторов: Г. Н. Мерквиладзе, Н. Г. Шишниашвили, Н. С. Гогоберидзе.

Правила: в ыбегать за пределы площадки не разрешается. Допустивший это выбывает из игры. Если «волк» по ошибке запятнает «волка», то становится «овцой».

1. «Волкам» запрещается переговариваться.


Агангала-гангала

(набор слов, не переводимых на русский язык)

Эта игра проводится на открытых площадках у дома, во дворах, в лесу, на полянах. Играют мальчики и девочки 6-10 лет, от 4 до 15 человек. Инвентарь - один кожаный пояс («лахти») и платок для завязывания глаз.

Описание. Одного из игроков выбирают водящим. Остальные располагаются полукругом перед ним на расстоянии 1,5-2 м. Водящий старается при помощи пояса создать у остальных представление о каком-либо животном или птице, а затем выясняет, как его поняли. Например, свернув пояс в круг, он говорит: «Такая голова». Остальные хором произносят: «Агангала-гангала». Водящий складывает пояс вдвое и говорит: «Такие ноги», и все снова говорят хором: «Агангала-гангала». И так после каждого образного действия водящего, который указывает на размеры и форму частей тела того или иного живого существа. Когда описание признаков заканчивается, водящий, рукой ударяя по очереди по ладони каждого играющего, спрашивает, кто был изображен. Если спрашиваемый не ответит, наступает очередь следующего и т. д., пока кто-либо не даст правильного ответа. Он получает название «Цорине». Водящий передает ему пояс и приказывает преследовать остальных играющих. Игроки разбегаются в разные стороны, чтобы не попасть под удар пояса. «Цорине» гоняется за игроками до тех пор, пока водящий не крикнет: «Цорине!» Это служит сигналом к тому, чтобы игрок с поясом побежал к водящему, а все остальные начали его ловить. Если «Цорине» добежит до водящего (не будет Пойман), игра начинается сначала. Если же «Цорине» поймают, то завязывают ему платком глаза, отбирают пояс и приводят к водящему, который приказывает развязать глаза, а затем спрашивает: «Зачем я тебя посылал?» Пойманный отвечает: «За зверем». «За каким зверем?» - задает вопрос водящий. Пойманный называет отгаданное животное и говорят далее: «Я поймал, но твои псы поймали меня и отняли зверя, лахти и шапку». Пока идет диалог, играющие, стоящие за спиной у отвечающего на вопросы, прячут пояс и шапку. Когда водящий убедится, что вещи спрятаны у игроков, он говорит: «Отгадай, у кого они, и ты получишь их». Если отгадывающий укажет на игрока, не имеющего спрятанной вещи, то по приказанию водящего получает какое-либо условленное наказание, и так каждый раз, пока не угадает, а угадав, получает вещи обратно, и игра начинается сначала.

Правила: з аранее устанавливаются границы площадки, за которые нельзя забегать.

1. Ударять поясом можно только по ногам. Прятать отобранные вещи можно только у игроков.


Метание плоских камней - "сала" (Салаоба)

Эта игра проводится летом на любой достаточно ровной местности (площадка, отрезок дороги, поляна, двор и т. д.) мальчиками 9-13 лет. В ней участвует от 3 до 12 человек.

Каждый из играющих подбирает для себя круглый плоский камень диаметром около 5-6 см - «сала». Подбирается еще один камень округлой формы - «кочури» - диаметром примерно 5 см, который устанавливается на на­черченной линии - кону - длиной примерно 0,5 м.

Описание. Все игроки становятся за коном (в шаге от линии) и поочередно метают вперед свой камень. Тот, чей камень ляжет дальше всех, получает право первым бросить его в «кочури». Метание «сала» в цель - «кочури» производится от места падения «сала». Если игрок промахнется, то метает следующий игрок и т. д. Сбивший «кочури» измеряет ступнями расстояние, на которое тот отлетел, и засчитывает себе в актив столько очков, сколько ступней уложилось в это расстояние. Тогда следующие метают в «кочури» свои «сала» с кона и игра продолжается.

Выигрывает тот, кто раньше всех наберет 100 очков (по договоренности это число может быть изменено).

По желанию участников игра может иметь различные продолжения, связанные с наказанием проигравших. Одно из них следующее: выигравший вызывает к кону набравшего наименьшее количество очков, тот становится на линии в стойке ноги шире плеч. Выигравший укладывает горкой все «сала» между его ногами, затем ударом своей ноги рассыпает горку и бежит спиной вперед. Стоящий на кону обязан собрать в кучку все «сала», догнать выигравшего и запятнать рукой. От того места он должен бежать к кону и выкрикивать, не переводя дыхания, слова, которые предложит выигравший игрок.

 

 

Игра с "сахре" (Сахреоба)

(«Сахре» - прут или палка, употребляемые погонщиками волов)

Собирается человек 5-10 играющих - девочек и мальчиков 10-15 лет.


Рис. 2 Игра с сахре

Описание. Все кладут на землю по палке («сахре») на расстоянии одна от другой около 50 см параллельно друг другу. У середины крайних палок кладут по камню (рис. 2). Любой из участников (по желанию), прыгая на одной ноге, обходит 3 раза все палки; потом скачет между ними, ставя ногу носком вперед (см. рис. 2); пройдя все палки, он возвращается тем же порядком, только ставит ногу между палками параллельно им; затем он, наступая ногой на каждую палку (вдоль нее), кроме своей, должен дойти до конца и так же возвратиться, наступая ногой поперек палок. Разрешается отдыхать, поставив поднятую до этого ногу на один из камней. Кто проделает все это, тот считается выигравшим.

Правила: допустивший любое нарушение должен прекратить игру и занять очередь для повторения попытки.

Вариант. Игра проводится на любом месте, где можно обозначить площадку размером 5х20 м или 6х25 м (соответственно возможностям участников). В игре одновременно может участвовать от 10 до 30 человек.

Инвентарь - 14 прутьев диаметром до 1 см, длиной 0,5 м, 1 палка диаметром 1,5-2 см, длиной 1 м.

Описание. Площадка, ограниченная двумя боковыми и двумя лицевыми линиями, делится продольной средней линией на два «коридора». Вначале «коридоров» чертится общая стартовая линия и по одному кругу диаметром 0,5 м. На расстоянии 30-35 см от них укладываются поперек по 1 пруту. На таком же расстоянии раскладываются друг за другом параллельно оставшиеся 6 прутов. Затем чертят еще по одному кругу диаметром 0,5 м. У лицевой линии на другом конце площадки на стыке ее со средней устанавливают или вбивают в землю палку. Разделившись на две команды, игроки располагаются шеренгами за стартовой линией у кругов.

По разрешению судьи (руководителя, учителя) первые игроки обеих команд

входят в круги и по сигналу начинают прыжками на одной ноге огибать лежащие прутья. После возвращения в исходный круг задание меняется - на одной ноге нужно сделать прыжки между прутьями до второго круга, откуда прыжками же, но уже наступая ногой на прутья вернуться в стартовый круг и стать на две ноги. Затем нужно добежать до воткнутой на другом конце площадки палки, коснуться ее рукой и как можно быстрее вернуться за стартовую линию. Как только она будет пересечена, очередной игрок из круга продолжает игру. Побеждает команда, участники которой закончат выполнение упражнений раньше другой команды.

Правила: как только игрок достигнет палки, в круг становится следующий.

1. Прыжки из круга можно начинать лишь после пересечения стартовой линии предыдущим игроком команды.

2. Если игрок при выполнении действий допустил ошибку, он возвращается в стартовый круг и затем повторяет все действия сначала.

3.

Игра на очки (Кулаоба)

Эта игра, как правило, проводится на площадке размером 15х30 м мальчиками 10-15 лет (чем старше возраст играющих, тем больше могут быть размеры площадки). Участвовать в ней могут 10, 20 или 30 человек. Для игры необходим один теннисный или любой другой мяч подобного размера (может быть и хоккейный).

Описание. На лицевых сторонах площадки чертят линии, обозначающие «город» каждой из команд. На равном расстоянии от них поперек площадки проводится средняя линия, называемая «цин-цкаро» (дословно «впереди родник»). Игре предшествует любая считалка, позволяющая сформировать равные по количеству и силе команды. Жребием определяют начинающих игру.

Команды располагаются в пределах «городов», т. е. за лицевыми линиями площадки. Капитан команды, начинающей игру, должен бросить мяч как можно выше, но так, чтобы он опустился в пределах площадки другой команды, игроки которой выбегают в «поле», стараясь поймать его в воздухе. Если это им удается, они получают малое очко и право на метание мяча. В противном случае такое очко присуждается соперникам, что дает им право на бросок мяча. Команда, набравшая первой 8 таких очков, получает право на посылку своего игрока для «выездки коня», которая заключается в том, что игрок выбирает кого-нибудь из соперников и садится ему на спину верхом. В это время кто-либо из выигравших этот этап игры бросает мяч из «поля» своей площадки «всаднику» так, чтобы он поймал его, несмотря на помехи со стороны «коня» (приседания, наклоны и др.). В случае если мяч пойман игроком-«конем» или членами его команды, им засчитывается одно малое очко. Тогда «всадник» обязан соскочить со своего «коня» и вернуться в свой «город». «Конь» следует за ним, и роли их меняются. Право на бросок мяча передается команде теперешнего «всадника». Если же мяч никем не был пойман, то «всадник» возвращается в свой «город», а его команда получает право на начало новой игры. Если «всадник» ловит мяч, то его команда выигрывает одно большое очко. Таких 3 очка дают право на оседлание всех игроков проигравшей команды. «Всадники» перебрасывают мяч друг другу, пока не допустят ошибки. Эта ошибка заключается в потере мяча. На этом игра заканчивается, но может быть при желании повторена еще несколько раз.

Игра с "лахти" (Лахтаоба)

(«Лахти» - кожаный пояс, длинная плеть без рукоятки)

Данная игра проводится на любой ровной площадке, где можно начертить круг диаметром от 3 до 6 м (в зависимости от количества играющих) и оставить, кроме того, «игровую зону» вокруг шириной не менее 3 м. Участвуют в игре мальчики-подростки (начиная с 10 лет) и юноши 16-17 лет, от 6 до 12 человек.

Инвентарь - кожаные пояса по количеству игроков в команде защитников (от 3 до 6).

Описание. Команды составляются «матками», выбранными игроками. По жребию одна из команд - защищающаяся (охраняющая пояса), другая - нападающая. Игроки первой, входя в круг, раскладывают пояса на примерно равном расстоянии друг от друга, радиально, пряжкой на линию круга. Затем каждый охраняющий становится над поясом (ноги на ширине плеч) лицом к стоящим вне круга нападающим. Убедившись, что приготовления закончены, «матка» защищающихся выкрикивает: «Джерия!» («пора») - и игра начинается атаками нападающих, которые любым способом стремятся забрать «лахти» и не быть запятнанными. Обороняющие «лахти» осуществляют пятнание любой части тела нападающих своей стопой. Когда будет добыт один пояс, при помощи его ударов нападающие стараются выбить и остальные. При этом защищающиеся имеют право укрывать свои пояса ногой, а нападающие ударять лишь ниже колена. Когда все «лахти» будут отобраны, защищающиеся становятся в центре круга лицом внутрь, положив руки друг другу на плечи. «Матка» охраняет стоящих от нападающих, которые получают право запрыгнуть на спины защищающихся и должны удержаться там. В задачу охраняющей «матки» входит пятнание хотя бы одного из нападающих ногой в тот момент, когда какая-либо часть тела его коснется земли.

При запятнании соперника партия заканчивается. Игроки меняются ролями, и начинается новая партия.

Правила: в момент удара «лахти» защищающиеся имеют право поймать его руками, вырвать или вместе с ним втащить нападающего в круг. Втянутый в круг игрок выбывает из числа нападающих.

1. Защищающиеся при пятнании должны стоять хотя бы одной ногой в кругу. Если пятнание произошло вне круга, оно не засчитывается.

2. За любые недозволенные действия (например, за удар поясом выше колена) участник исключается из игры.

Игра в "чилика" (Чиликаоба)

(«Чилика» - одно из грузинских названий чижика)

Игра проводится на ровной площадке у дома, во дворе, в поле, где есть игровое пространство размером 20x30 м. В ней участвуют мальчики и подростки 10-14 лет, 8-12 человек. Инвентарем служит «джохи» - плоская с двух сторон палка длиной 50-60 см (бита) по числу играющих и одна «чилика» («чижик») - четырехгранная палочка толщиной 1-1,5 см и длиной до 10 см.


Рис. 3 Игра в чилика

Описание. В конце игрового поля чертят круг диаметром 2-8 м, в центре его - еще один, диаметром 0,10 м. По уговору определяется количество выигрышных очков (от 500 до 1000).

Участники делятся на две равные по численности команды (возможно и большее количество команд, в зависимости от количества играющих). В этом случае сначала играют две команды, остальные ждут очереди.

Определив жребием роли, игроки с «джохи» в руке занимают исходные места: первая, начинающая игру - в кругу, а другая в произвольном порядке - в поле.

Игрок команды в кругу, взяв за конец «джохи» и положив на кисть этой же руки сверху «чижик» (рис. 3), подбрасывает его и наносит по нему удар палкой («джохи») вверх-вперед. Если «чижик» не будет отбит палкой или пойман кем-либо из команды в поле, то следующий игрок первой команды повторяет аналогичные действия предыдущего с места падения «чижика» и т. д. От круга до места приземления «чижика» после удара последнего игрока определяется (шагами) количество выигранных очков в партии, и игра продолжается опять из круга той же командой и в том же порядке. Игроки в поле стараются своими «джохи» на лету отбить «чижик» в сторону круга и с того места, где он упадет, бьют его тем же способом, каким начиналась игра, стремясь попасть в круг. Если «чижик» попадает в центральный малый круг или только в большой, но так, что между «чижиком» и линией центрального круга не уместится ширина «джохи», то игрок первой команды, пробивший «чижика» в поле, считается «выбитым» из игры, а его место занимает следующий. Если «чижик» пойман на лету игроком в поле, то все выигранные в данной партии очки первой команды аннулируются и счет начинается сначала.

Правила: если выбивающий «чижик» игрок первой команды промахнется, то он считается выбывшим из игры и его заменяет следующий.

1. Если «чижик» не попадет в круг, то с места его падения он отбивается в поле игроком первой команды.

2. Если «чижик» попадет в большой круг, не достигнув центрального (до него останется большее расстояние, чем ширина «джохи»), то с этого места он пробивается в поле игроком первой команды.

3. В том случае, если все игроки первой команды выбыли, не набрав требуемого по условию количества очков, то они меняются ролями с командой в поле.


Чижик и бита (Риктафела)

Эта игра проводится на площадке размером 20 X 50 м и больше мальчиками и подростками 10-15 лет. Участвуют две команды по 3-4 человека в каждой. Судья не требуется.

Инвентарь: «чижик» (носящий в Западной Грузии название «рики») - четырехгранный деревянный брусок длиной 10 см, толщиной 1-1,5 см, заостренный с обоих концов по граням при длине скоса 1,5-2 см; бита (называется «тафела») - палка диаметром 4-5 см, длиной 45-60 см; стесанная плоско с двух сторон, кроме более тонкой и круглой ручки длиной 12-15 см.

Описание. По договоренности определяют количество очков, необходимое для выигрыша, а считалкой или жребием - составы команд и право начать игру. На одном конце игрового «поля» проводится линия (кон) такой длины, как бита. Один из игроков начинающей команды кладет вдоль нее свою биту, берет в руку «чижик», кладет его сверху на подъем стопы и движением ноги вперед-вверх вбрасывает его на игровое «поле», где произвольно расположены игроки другой команды, готовые поймать «чижик». Если находящиеся на площадке не смогли поймать его до приземления, то кто-либо из них бросает «чижик» с места его падения рукой в лежащую на линии биту. Если не попадает, то вбросивший «чижик» ногой продолжает игру. Он становится левым боком к «полю» и скатывает «чижи»

Игры собрали: А. И. Робакидзе, В. И. Элашвили

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2022-10-11 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: