Сходство с другими платформами 5 глава




Sega 32X[править | править вики-текст]

Основная статья: Sega 32X

См. также: Список игр на Sega 32X

Несмотря на успех приставки Sega Genesis, в 1994 году дали о себе знать её технические ограничения по сравнению со SNES, для которой были созданы новые игры Super Metroid и Donkey Kong Country. С выходом в 1995 году приставки Sega Saturn компания Sega стала искать возможность заполнить пробел между Genesis и Saturn при наименьших затратах[111].

Изначально новый проект имел название Project Jupiter. Его целью было создание совершенно новой, самостоятельной системы. Project Jupiter изначально задумывался как новая версия Genesis с улучшенной цветовой палитрой, которая должна была продаваться по более низкой цене, чем Saturn. Данная идея не была позитивно принята руководителями американского филиала Sega. Ознакомившись с проектом, руководитель исследовательской группы Джо Миллер сказал: «Ох, это просто ужасная идея. Если ваша цель только в том, чтобы улучшить систему, вам следует сделать это дополнительным устройством. Если это новая система, поддерживающая новое программное обеспечение — прекрасно. Но если она способна только удвоить количество цветов…»[112]. Следуя высказанному предложению, Sega переформулировала концепцию — 32X стало периферийным устройством для уже существующей приставки Genesis, работающим на 32-битном процессоре. Хотя новое устройство оказалось мощнее, чем это изначально задумывалось, оно не имело совместимости с играми Saturn [112]. Sega по этому поводу заявляла, что обе платформы будут выпущены в одно время, и что устройство 32X будет предназначено для тех игроков, кто не может себе позволить приобретение более дорогой приставки Saturn [105]. Джо Миллер, однако, настаивал о том, что он и его сотрудники вежливо предлагали японскому подразделению Sega обсудить возможные варианты решения, в том числе и создание 32X в качестве периферийного устройства[86].

Устройство Sega 32X было выпущено в ноябре 1994 года. Спрос среди предприятий розничной торговли оказался высоким, и Sega оказалась не способна поддерживать уровень заказов системы[112]. Так, было сделано более 1 000 000 заказов на устройство 32X, однако к январю 1995 года Sega смогла выпустить в продажу только 600 000 единиц[105]. Изначальная цена была приблизительно равна консоли Genesis и наполовину меньше той, которую предполагалось установить на Saturn [111]. Хотя приставка позиционировалась как недорогая, Sega испытывала трудности в попытках убедить сторонних разработчиков создавать игры для новой системы. После выхода устройства в свет среди публики распространились новости о скором выпуске Sega Saturn, не имеющей совместимости с играми 32X. Saturn была выпущена 11 мая 1995 года[113], хотя первоначально выпуск планировался на 2 сентября того же года[114]. Разработчики сторонились новой приставки, а работа над играми для 32X оказалась под вопросом, несмотря на заверения Sega в том, что для устройства будет разработан большой ассортимент игр. В начале 1996 года Sega всё-таки признала, что касательно 32X обещала слишком много и приняла решение прекратить производство системы, чтобы сконцентрировать усилия на Saturn [105]. Цена на экземпляр 32X упала до 99 долларов, а в конечном итоге устройства были сняты с продаж, когда цены снизились уже до 19,95 долларов за единицу[112].

Вариации консоли[править | править вики-текст]

Всего было создано и выпущено более десятка различных моделей Sega Genesis и Mega Drive [115]. Кроме компании Sega, созданием вариаций занимались и сторонние разработчики: Majesco, AtGames, JVC, Pioneer Corporation, Amstrad и Aiwa. В течение жизненного цикла приставки были созданы также и контрафактные подделки оригинала[20].

Модели, созданные Sega[править | править вики-текст]

Sega Genesis II Sega Multi-Mega
Sega Nomad Sega TeraDrive

В 1993 году компания Sega представила публике компактную версию своей консоли[90], получившую название Genesis II в США и Mega Drive II в других странах. В данной вариации отсутствует разъём для наушников — на его место установлен аудио/видео-выход с поддержкой стерео-звука; также в аппарат установлен более простой вариант материнской платы, требующий меньшего энергопотребления[93].

Sega также создала полупортативное устройство, объединяющее возможности Genesis и Sega CD, под названием Sega Genesis CDX (В Японии и Европе — Sega Multi-Mega). Данное устройство продавалось по более низкой цене, чем отдельные экземпляры Genesis и Sega CD, однако не поддерживало работу нескольких игр и не могло работать с Sega 32X из-за проблем с перегревом и короткими замыканиями. CDX включает в себя жидкокристаллический дисплей и поддерживает работу аудиодисков[116].

По окончании эры 16-битных приставок Sega разработала портативную игровую систему Sega Nomad. Дизайн основывался на ранее созданном портативном устройстве Mega Jet. Будучи единственным преемником Game Gear, Nomad работает на батареях AA и отображает изображения на 3,25-дюймовом LCD-экране. Устройство поддерживает весь набор игр Genesis, однако не имеет совместимости с Sega 32X, Sega CD и Power Base Converter [117].

Эксклюзивно для японского рынка было создано устройство Sega TeraDrive — слияние Mega Drive и персонального компьютера. Sega также разработала аркадные автоматы System C-2, MegaTech и MegaPlay, которые поддерживали работу около 80 игр[20].

Модели, созданные сторонними разработчиками[править | править вики-текст]

JVC Wondermega JVC Wondermega 2 Amstrad Mega PC
Sega Genesis 3 Firecore Pioneer LaserActive

Будучи партнёром японского подразделения Sega, компания JVC 1 апреля 1992 года выпустила в Японии устройство Wondermega. В сентябре 1994 года в США вышло устройство X’Eye — переработанный вариант Wondermega. Приставка поддерживала работу игр Genesis и Sega CD с высоким качеством звука. Из-за высокой цены она была недоступна для многих среднестатистических потребителей[118]. То же самое относилось и к аппарату Pioneer LaserActive. Для запуска игр Genesis и Sega CD данному устройству требуется дополнение под названием Mega-LD. Хотя система LaserActive являлась конкурентом 3DO Interactive Multiplayer, суммарная стоимость самой приставки и адд-она Mega-LD делала её слишком дорогой для игроков[119]. Компания Aiwa разработала свою комбинацию систем Genesis и Sega CD в формате бумбокса, которая получила название CSD-GM1. Несколько компаний внедрили систему Mega Drive в персональные компьютеры: модели AX-330 и AX-990 компьютера MSX и Amstrad Mega PC[20].

После официального прекращения поддержки консоли Genesis компания Majesco Entertainment в 1998 году разработала модель Genesis 3, бюджетную версию оригинала[120]. В 2009 году AtGames создала ещё две вариации: устройство Firecore, способное запускать оригинальные картриджи для Genesis и 15 заранее установленных игр, и аналогичную портативную систему с 20 заранее установленными играми[121][122]. В Европе распространением данных двух устройств занималась Blaze Europe [123]. Другие компании, включая Radica Games, создали свои сборки систем Genesis и Mega Drive по технологии Plug and Play [124].

Влияние[править | править вики-текст]

Пресса часто называла Sega Genesis (или Mega Drive) одной из лучших консолей всех времён. В 2009 году приставка заняла 5-е место в списке лучших игровых консолей; отмечались её преимущество в спортивных играх, улучшенная домашняя версия Mortal Kombat и контроллер, состоящий всего из шести кнопок[125]. В 2007 году сайт GameTrailers включил Sega Genesis в список десяти консолей, «оставивших след в истории игровой индустрии», поставив её на 6-е место и упомянув о «славных днях» игры Sonic the Hedgehog [126]. В январе 2008 года журналист Дон Рейсингер объявил, что приставка Sega Genesis «вызвала крупнейшую войну консолей на сегодняшний день», выделив спортивные игры высокого качества, Sonic the Hedgehog и обратную совместимость с Sega Master System [127]. В аналогичном списке по версии GamingExcellence приставка заняла 6-е место[128]. В то же время редакция GameDaily дала ей оценку 9 из 10 за наиболее запоминающиеся игры[129]. Сотрудниками Retro Gamer подчёркивалось, что «это была система, которая привлекала не только своим техническим обеспечением и играми, но также и журналами, игровыми состязаниями, климатом и политикой того времени»[20].

Переиздания и эмуляция[править | править вики-текст]

Было разработано множество программ-эмуляторов консоли Genesis. Среди них были GenEM, KGen, Genecyst, VGen, St0rm [130] и Gens [131]. Сервис игр по подписке GameTap включал в себя эмулятор Mega Drive, и предлагал несколько десятков лицензированных игр[132]. Сервис Console Classix также содержал эмулятор и несколько сотен игр Mega Drive [133]. Некоторое количество игр было выпущено на дисках-сборниках, включая Sonic Mega Collection и Sonic Gems Collection для PS2, Xbox и Gamecube, а также Sega Genesis Collection для PS2 и PSP и Sonic's Ultimate Genesis Collection для PlayStation 3 и Xbox 360 [134][135].

Во время вступительного слова на мероприятии Game Developers Conference в 2006 году президент Nintendo Сатору Ивата сообщил, что компания Sega намеревалась выложить часть игр Genesis/Mega Drive на сервис Virtual Console от Wii, что позднее и было осуществлено[136]. Набор игр Sega Genesis, включая Sonic the Hedgehog и Sonic 2, также доступен на Xbox Live Arcade [137], PlayStation Network [138] и Steam [139].

Поздние выпуски игр[править | править вики-текст]

22 мая 2006 года североамериканская компания Super Fighter Team издала игру Beggar Prince, переведённую с китайского оригинала, разработанного в 1996 году[140]. Она вышла на мировой рынок и стала первой коммерческой игрой для Genesis в США после 1998 года[141]. Super Fighter Team впоследствии выпустила ещё две игры на систему Genesis: Legend of Wukong и Star Odyssey [141]. В декабре 2010 года американская компания WaterMelon выпустила коммерческую ролевую игру Pier Solar and the Great Architects [142], являющаяся самой объёмной из существующих игр Genesis (объём картриджа — 64 Мб)[143]. Pier Solar стала также первой картриджной игрой, которая может работать на Sega CD, на котором воспроизводятся дополнительные звуковые эффекты[144]. В 2013 году в свет вышла игра Fix-It Felix Jr. [145].

В Бразилии производство Mega Drive продолжалось и после официального окончания поддержки, а модели компании Tec Toy способны эмулировать изначально разработанные технические средства. 5 декабря 2007 года Tec Toy выпустила портативную модель Mega Drive с 20 предварительно установленными играми[146]. Другая модель консоли под названием «Mega Drive Guitar Idol» работает вместе с 6-кнопочным пультом и контроллером-гитарой. В память консоли записаны 87 игр, включая FIFA 2008, Need for Speed Pro Street, The Sims 2 и Sim City [147].

 

Super Nintendo Entertainment System (также известная как Super Nintendo, Super NES и SNES [K 2]) — 16-разрядная игровая приставка, выпущенная компанией Nintendo в США, Бразилии, Европе и Австралии. В Японии она известна под названием Super Famicom (яп. スーパーファミコン су:па:фамикон), сокращение от Super Family Computer, или SFC. В Южной Корее она называлась Super Comboy (кор. 슈퍼 컴보이 Сюпхо кхомбои) и распространялась Hyundai Electronics. Хотя все перечисленные версии консоли одинаковы, региональная блокировка делает невозможной совместимость картриджей из разных стран.

Super Nintendo Entertainment System стала второй домашней консолью Nintendo вслед за NES (которая выпускалась в Японии под названием Famicom). В SNES были представлены улучшенные графические и звуковые возможности по сравнению с другими консолями того времени. Кроме того, разработка дополнительных чипов, которые встраивались в картридж игры, позволяла ей оставаться конкурентоспособной на мировом рынке даже после выхода следующего поколения игровых приставок.

Консоль приобрела популярность во многих странах, став самой продаваемой 16-битной приставкой, несмотря на упорную конкуренцию в Северной Америке со стороны Sega. SNES осталась популярна в эпоху 32-битных систем среди фанатов, коллекционеров и энтузиастов, работающих с эмуляцией (которые создают самодельные образы ПЗУ), несмотря на то, что Nintendo прекратила поддержку данной консоли.

Содержание

[скрыть]

· 1История

o 1.1Выпуск приставки

o 1.2Консольные войны

o 1.3Изменения в политике

o 1.4Эра 32-битных консолей

· 2Технические спецификации

o 2.1Центральный процессор

o 2.2Видео

o 2.3Звук

o 2.4Память

o 2.5Игровой картридж

o 2.6Региональная блокировка

o 2.7Корпус

· 3Периферия

o 3.1Satellaview

· 4Эмуляция

· 5Дополнительные чипы

· 6Самые популярные игры

· 7Наследие

· 8См. также

· 9Комментарии

· 10Примечания

· 11Статьи

· 12Ссылки

История[править | править вики-текст]

Когда оригинальная NES/Famicom была на вершине своей популярности, другие компании разрабатывали собственные игровые приставки. В 1987 и 1988 годах, соответственно, NEC и Sega выпустили свои консоли: PC Engine (известна в США как TurboGrafx-16) и Mega Drive/Genesis. Обе системы были построены с использованием 16-битной архитектуры, предоставляя улучшенные графику и звук по сравнению с 8-битной NES. И тем не менее она продолжала доминировать на игровом рынке на протяжении ещё нескольких лет, пока творение Sega, наконец, не достигло успеха[7]:353—356. Изначально руководство компании Nintendo не выказывало никакого интереса к разработке новой системы, но пересмотрело свою позицию, когда NES начала устаревать. Её популярность на рынке стала снижаться, и Nintendo была вынуждена создать новую 16-битную консоль, чтобы успешно конкурировать с другими фирмами[8]:413—414.

Выпуск приставки[править | править вики-текст]

Super Nintendo Entertainment System, разработанная Масаюки Уэмурой, создателем Famicom, была выпущена в Японии 21 ноября 1990 года и продавалась по цене 25 000 ¥ (210 $). Игровая приставка получила мгновенный успех: первая поставка Nintendo в 300 000 штук была раскуплена за несколько часов, а последовавшие беспорядки в обществе вынудили правительство Японии попросить производителей игровых консолей планировать выпуск на выходные дни[8]:422—431. Появление новой приставки также привлекло внимание якудза; в результате было решено доставлять товар ночью во избежание ограбления[7]:360—361.

В Японии Super Famicom начала быстро вытеснять своего главного конкурента — Mega Drive; таким образом, Nintendo вновь стала лидером рынка игровых консолей[8]:431—433. Частично это произошло потому, что компании удалось сохранить партнёрство с большинством сторонних разработчиков, таких как Capcom, Konami, Tecmo, Square Co., Ltd., Koei и Enix, которые ранее создавали игры для Famicom [9].

«Однако одной из самых сильных сторон Nintendo была игра, которая поставлялась вместе с консолью Super NES, — Super Mario World [8]:432».

Спустя девять месяцев, 23 августа 1991 года[K 1], Nintendo выпустила Super Famicom в США. Для американского рынка был выполнен редизайн корпуса, а сама система получила имя Super Nintendo Entertainment System. Продававшийся по цене в 199 $ североамериканский комплект включал игру Super Mario World. SNES была выпущена в Англии и Ирландии в апреле 1992 года по цене 150 £, немецкий релиз последовал несколькими неделями позже. Приставки, продававшиеся в странах региона PAL, выглядели идентично японскому варианту Super Famicom, за исключением надписи на лотке и длины провода геймпада. NES и SNES стали продаваться в Бразилии в 1993 году компанией Playtronic, совместно созданной фирмами Estrela ( англ. ) и Gradiente ( англ. ) [15]. В России приставка появилась в ноябре 1994 года и на момент выхода в продажу стоила 420 000 неденоминированных рублей (135 $[16]). Распространением приставки занималась фирма Steepler, которая также продавала Dendy[17][18].

Когда Super NES поступила в продажу, для неё было сделано всего несколько игр, но игроки высоко оценили их. Изначально в Японии были доступны только Super Mario World и F-Zero [7]:361. В Северной Америке и Европе консоль уже поставлялась вместе с Super Mario World; кроме того, в продаже имелись, помимо F-Zero, такие игры, как Pilotwings ( англ. ) (которая демонстрировала Mode 7 — псевдотрёхмерную возможность рендеринга SNES), SimCity и Gradius III ( англ. ) [19].

Консольные войны[править | править вики-текст]

Основная статья: Консольные войны

Конкуренция между компаниями Nintendo и Sega вылилась в одну из самых ожесточённых консольных войн в истории компьютерных игр[8]:431, в которой консоль Genesis позиционировалась как самая «крутая» — разрабатывались соответствующие постеры и слоганы, часть из которых была нацелена на взрослых игроков[8]:448—449. Однако Nintendo удалось гораздо быстрее портировать легендарную игру Street Fighter II от Capcom для SNES, тогда как Sega потратила на это больше года. Несмотря на более ранний старт Genesis, бо́льшую библиотеку игр и более низкую цену по сравнению с Super Nintendo Entertainment System [8]:433, две враждующие компании владели практически одинаковыми долями рынка к апрелю 1992 года[20], и ни одна из консолей на протяжении нескольких лет не могла стать явным лидером. Но в итоге Super NES стала доминировать на американском рынке 16-битных консолей[8]:497, оставшись популярной даже в новой 32-битной эре[21].

Изменения в политике[править | править вики-текст]

На протяжении эры NES Nintendo единолично контролировала все игры, выпускающиеся на данную приставку, — компания должна была одобрить каждую игру, при этом сторонние разработчики не могли выпускать более пяти игр за год и портировать их на другие консоли в течение двух лет с момента релиза. Кроме того, Nintendo была единственным производителем и поставщиком картриджей. Однако конкуренция со стороны Sega вынудила компанию прекратить подобные действия; в 1990 году Acclaim Entertainment начала выпускать игры для обеих платформ — вскоре так стали поступать многие другие компании. Capcom (которая только лицензировала игры для Sega, а не выпускала их) и Square Co. были самыми заметными исключениями[8]:308, 372, 440—441.

Nintendo of America также жёстко следовала политике цензуры — так, например, количество насилия в играх должно было быть минимальным. Однако Mortal Kombat нарушила данные требования. Ко всеобщему удивлению, эта игра, вышедшая в 1992 году, содержала фонтаны крови и изуверские добивающие приёмы, называющиеся «фаталити» (англ. fatality). Так как Sega решила оставить насилие в игре, а версия для SNES его не содержала[22], Nintendo уступила своему сопернику, продав в три или четыре раза меньше[8]:461—480[23].

Сцены насилия заметили не только игроки: сенаторы США Джозеф Либерман и Эрб Кохл назначили на 9 декабря 1993 года слушание в Конгрессе, на котором обсуждалось влияние подобных видеоигр на психику детей[K 3]. В результате данного слушания было решено создать ассоциацию производителей компьютерных игр Entertainment Software Association и организацию Entertainment Software Rating Board, при этом присвоение всем компьютерным играм определённого рейтинга (который означал ограничение по возрасту) стало обязательным[8][22]:461—480. После этого Nintendo решила, что более не нуждается в жёсткой политике цензуры, и, таким образом, портированная версия Mortal Kombat II для SNES была выпущена без цензуры; на этот раз компания не отстала от Sega по объёмам продаж[8][22]:461—480.

Эра 32-битных консолей[править | править вики-текст]

Когда большинство компаний стало переходить на 32-битные приставки, Nintendo и Rare смогли доказать, что Super NES всё ещё является конкурентноспособной. В ноябре 1994 года Rare выпустила Donkey Kong Country, игру с трёхмерными моделями и текстурами, заранее отрендеренными с помощью SGI. Своей чёткой графикой и высоким качеством звука Donkey Kong Country могла соперничать c играми, выпускаемыми на более новых 32-битных консолях. За последние 45 дней 1994 года было продано 6,1 млн копий; таким образом, эта игра стала наиболее быстро продаваемой за всю историю на тот момент времени[8]:491—493, 496—497[24].

Super Famicom Jr.

В октябре 1997 года Nintendo выпустила обновлённую версию консоли (модель SNS-101). В США она продавалась по цене 99 $, в комплект входила игра Super Mario World 2: Yoshi's Island. Как и в случае с переделанной версией NES (модель NES-101), новая модель стала тоньше и легче, чем предшественник, но лишилась выходов S-Video и RGB. Это был один из последних релизов SNES в данном регионе. В то же время для японского рынка была выпущена Super Famicom Jr., имевшая аналогичные изменения[25].

Nintendo of America прекратила производство SNES в 1999 году[26], спустя примерно два года после выпуска Kirby's Dream Land 3 (это была последняя игра, изданная самой компанией для данной консоли), который состоялся 27 ноября 1997 года. В Японии Super Famicom продолжала производиться до сентября 2003 года[27], а игры выходили до 2000 года. Последний релиз, Metal Slader Glory Director’s Cut, состоялся 1 декабря 2000 года[28].

В последние годы многие игры для SNES были портированы на карманную игровую консоль Game Boy Advance, которая имеет аналогичную по возможностям видеосистему. В 2005 году было объявлено, что игры Super NES будут доступны на новой консоли Nintendo Wii через сервис Virtual Console[29]. В 2007 году Nintendo заявила, что ремонт Famicom и Super Famicom производиться больше не будет, так как необходимые детали начали заканчиваться[30].

Технические спецификации[править | править вики-текст]

Super NES имеет мощные 16-битные центральный, графический и звуковой сопроцессоры, в отличие от других консолей того времени, у которых некоторые показатели были 8-битные; имеется возможность использовать «Mode 7» — режим, с помощью которого достигается эффект перспективы. Эти качества позволяли приставке долгое время быть конкурентноспособной[31]. В некоторых игровых картриджах вставлены дополнительные чипы.

Центральный процессор[править | править вики-текст]

CPU — краткая информация
Процессор Ricoh 5A22, основанный на 16-битном процессоре WDC 65816
Тактовые частоты (NTSC) Входная: 21,47727 МГц Шина: 3,58 МГц; 2,68 МГц или 1,79 МГц
Тактовые частоты (PAL) Входная: 21,28137 МГц Шина: 3,55 МГц; 2,66 МГц или 1,77 МГц
Шины 24-битная и 8-битная адресные шины, 8-битная шина данных
Дополнительные возможности DMA и HDMA • Синхронизированное IRQ • Параллельная обработка ввода-вывода • Аппаратное умножение и деление

Центральный процессор — разработанный специально для Nintendo Ricoh 5A22, основанный на 16-битном процессоре WDC 65816. CPU обеспечивает переменную скорость передачи данных по шине, в зависимости от области памяти, к которой осуществляется доступ в каждом цикле: входная тактовая частота делится на 6, 8 или 12 для получения тактовой частоты шины. Для циклов, в которых осуществляется обращение к регистрам, производится общий доступ или его не производится, частота делится на 6. Если выполняются доступ к WRAM и некоторые другие обращения, то используется делитель 8. Только для регистров порта контроллера с последовательным доступом используется делитель 12[32].

Ядро имеет 8-битную шину данных, контролируемую двумя адресными шинами. 24-битная «Шина А» используется для общих обращений, а 8-битная «Шина Б» — для поддержки регистров чипа[32]. Обычно задействуется только одна шина, однако встроенный модуль прямого доступа к данным (DMA) может послать сигнал чтения по одной шине, а записи — по другой, достигая скорости передачи в 2,68 МБ/с[K 4][33].

Модуль DMA содержит 8 независимых каналов, каждый из которых может работать в двух режимах. Основной модуль передаёт до 64 КБ[K 5] за один цикл, а строчный синхроимпульс — от 1 до 4 байтов в конце каждой сканирующей видеолинии. HDMA обычно используется для изменения параметров видео, чтобы получить такие эффекты, как перспектива, разделённый экран и не квадратное окно, без задействования центрального процессора[33].

5A22 также содержит 8-битный параллельный порт ввода-вывода (который практически не использовался в SNES); цепи интерфейса порта контроллера, позволяющие осуществлять параллельный и последовательный доступы к данным контроллера. Кроме него, имеются 16-битный модуль умножения и деления; цепь для генерации немаскируемых прерываний на VBI, а также IRQ на заранее вычисленных позициях экрана[33].

Видео[править | править вики-текст]

Видео — краткая информация
Разрешение Прогрессивная развёртка: 256x224, 512x224, 256x239, 512x239 Чересстрочная развёртка: 512x448, 512x478
Глубина цвета 2, 4, 7 или 8 bpp (индексированные); 8 или 11 bpp (реальные)
Всего цветов 32768 (15 бит)
Спрайты 128, до 32 на линию; до 64x64 пикселей
Фоны До 4 фонов; каждый до 1024x1024 пикселей
Эффекты · Пикселизация (мозаика) для каждого фона · Аддитивный и субтрактивный цвет · Обрезание окон (для каждого фона) · Скроллинг каждого элемента размером 8x8 · Матричные операции Mode 7

Блок обработки графики состоит из двух независимых интегральных схем, которые можно рассматривать как единое целое. Содержит 64 КБ[K 5] VRAM для хранения видеоданных, 544 байта OAM для информации о спрайтах, а также 512 байт для памяти генератора цвета (CGRAM) для хранения сведений о палитре. Данный блок использует тот же синхросигнал, что и центральный процессор, и генерирует пиксел каждые 2 или 4 цикла. В системах PAL и NTSC задействованы одни и те же чипы; для определения нужного режима используется одна ножка[33].



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2017-04-20 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: