Диван состоит из двух боковых подушек, сиденья, ножек и составной спинки.
Для начала создадим сиденье:
Выберем Create – Geometry – Box
И нарисуем на виде Top сиденье нужного нам размера.
В параметрах создания нужно указать количество сегментов:
Length Seg = 5
Width Seg = 5
Height Sed = 5
Это даст нам возможность сделать закругленный край.
Теперь преобразуем наше седенье в редактируемые полигоны Контектное меню – Convert to – Convert to editable poly. И закруглим края нажав MSMooth (2-3 раза).
Сиденье готово.
Займемся боковыми подушками.
На виде Front создадим цилиндр нужной длинны Create – Geometry – Cylinder.
В параметрах создания укажем
Height Segment = 3
Cap segments = 1
Теперь преобразуем наше седенье в редактируемые полигоны Контектное меню – Convert to – Convert to editable poly. И закруглим края нажав MSMooth (2-3 раза).
Скопируем этот объект (так как подушки две) и совместим из с нашим седеньем.
Для создания составной спинки можно скопировать одну из подушек, развернуть ее на 90 градусов и растянуть до ширины нашего дивана.
И добавить еще одну подушку в спинку методом копирования.
Теперь надо создать ножки.
Ножки это объекты box. С короткими сторонами и большой выстой.
Создадим один box на виде top
После этого методом копирования создадим оставшиеся 3 ножки и поместим из под диван в нужные места.
Создание димана закончено.
Для удобства объекдиняем все объекты в одну группу.
Выбор материалов и их свойств.
В нашей сцене используются 2 типа материалов: с само свечением и без.
Самосвечение используется для создания эффекта плафона на настольной лампе и на потолочном плафоне.
Для создания данного эффекта необходимо:
Зайти в редактор материалов, Выбрать свободный материал и в разделе Blinn Basic Parameters установить чекбокс Self-Illumination, так же необходимо выбрать цвет свечения (для нашей настольной лампы он будет зеленым).
Далее необходимо выбрать объект на который нам нужно применить данный материал и нажать кнопку Assign Material to selection.
Для остальных объектов (кроме светящихся) необходимо создать материалы с нужными текстурами.
Для этого выбираем свободный материал, переходим в раздел Maps, устанавливаем чекбокс на Diffuse Color, затем нажимаем кнопку напротив Diffuse Color, в появившемся окне выбираем Bitmap и загружаем текстуру из графического файла.
После этого вид материала измениться.
Теперь выделим диван и нажмем кнопку Assign Material to Selection
Освещение.
Для реалистичной 3D графики очень важна светотень.
В нашей сцене используется 3 источника света, так как присутствует 3 бытовых осветительных прибора: торшер, потолочный плафон и настольная лампа с абажуром.
Источники света:
Так как сцена простая, то все источники света используют модель Omni.
Настройки источников:
Для создания равномерно освещения без излишне резких теней, установим источник света типа Omni непосредственно под потолочным плафоном. Для реализации мягких теней установим Intensity – Multiples = 0.8, так как потолочный плафон не самый яркий источник света в нашей сцене, Object Shadow – Color как черный (затенения будет с помощью черно цвета), а Shadow Map Params – Sample Range = 10 – это даст нам мягкие тени.
Источник света для торшера установим непосредственно внутри абажура. Для появления четких снопов света на стенах и потолке установим Intensity – Multiples = 2, Shadow Map Params – Sample Range = 50
В настольной лампе источник установлен непосредственно в абажур. Тут нам тоже необходим яркий сноп света (но не такой яркий как от торшера) и довольно четки тени небольших объектов на столе. Установим Intensity – Multiples = 1, Shadow Map Params – Sample Range = 10
Анимация.
В сцене используется 700 кадров.
В нашей сцене используется падающий на наклонную поверхность и разрушающийся стул. Данная анимация реализована с помощью встроенного модуля REACTOR.