Государственное регулирование игровой индустрии.




Последняя четверть XX века стала знаменательной для сферы массового досуга, буквально за четверть века в развитых странах пальма первенства в сфере развлечений плавно переходила в руки двузначных продуктов, однако поистине золотой век геймдева наступил в 10-х годах нашего столетия. Этот бум был связан с всё большей доступностью для населения самых разнообразных по своему благосостоянию стран персональных компьютеров, а также почти повсеместному распространению Интернета (на июнь 2019 года по оценкам Internet World Stats число пользователей глобальной сети составило более 4,5 млрд.)[1]. Сегодня эти факторы делают цифровые развлечения одной из самых динамичных, доступных и прибыльных областей сферы услуг. Чтобы не быть голословным приведу некоторую статистику, в 2018 году согласно данным Newzoo объем рынка цифровых развлечений составил 138 млрд. $ с перспективой роста к 2012 году до 180 млрд. $, а его ежегодный рост на протяжении последних семи лет в среднем составлял 11%.[2]

 

Всё чаще продукты игровой индустрии соперничают по общим сборам с некоторыми голливудскими картинами, причём рентабельность первых заметно выше, и это если не брать в расчёт онлайн-игры, которые могут собирать кассу на протяжении всего своего существования, оставляя синематограф далеко позади. Из последних отличились Red Dead Redemption 2, принеся за 3 дня более 750 млн. $ своим разработчикам, а самый кассовый фильм «Аватар» собрал за первый уикенд «жалких» 307 млн. $., и GTA V, достигнув на конец 2019 г. выручки в 7 млрд. $, при бюджете в 267 млн. $, опять обходит, упоминаемую мной киноленту, выручка от его проката составляет 2.8 млрд. $ при бюджете 237 млн. $. Такие показатели делают сферу компьютерных развлечений очень привлекательной как для отдельных предпринимателей, так и для огромных корпораций, однако не остаётся в стороне и государство в лице её отдельных властных органов, хотя для последних прибыль далеко не приоритетная цель.

Так, давно уже не является секретом, что американские государственные институты активно вовлекаются в производство кинофильмов, особенно Пентагон, который, обеспечивая режиссеров необходимой им военной техникой и снаряжением, получает свои – особенные дивиденды. Ни в одном фильме с участием этой организации нельзя встретить хотя бы толику критику в адрес армейских структур, наоборот, подобные картины стараются рисовать как можно более привлекательный образ воинских структур, способствуя повышения их имиджа и финансирования.[3]В последнее время подобная тенденция «взаимной эксплуатации» прослеживается и в сфере компьютерных развлечений. В недавно нашумевшей не только в российском Интернет-сегменте, но и удостоившейся «чести» попасть в эфир федеральных телеканалов Call of Duty: Modern Warfare есть основания подозревать если и не «руку Пентагона» (по крайней мере, не напрямую), то существующий дисукурс в отношении России, формируемый во многом усилиями западных государственных органов.

Вышеизложенное позволяет сделать некоторые выводы о целях, которые преследует государство, вовлекаясь в процесс геймдева. Но чем для органов государственной власти так примечательна эта сфера? Ответ достаточно прост – это такой же инструмент информационного воздействия как радио или кино, позволяющий институтам формировать определённые представления о тех или иных событиях, распространять ценности, необходимые для непрерывного воспроизводства политических практик, обеспечивающих существование текущего порядка, подталкивать людей к определённой модели поведения и т.п. Однако в этом плане возможности цифровых развлечений гораздо существенней, и если в вопросе, обладают ли геймеры более развитыми когнитивными способностями и вниманием, нет приемлемой научной методологии, позволяющей дать утвердительный ответ, то в вопросе их более эффективно информационного воздействия сомнения быть не может. [4]Во-первых, поскольку компьютерные развлечения – часть досуга, информация проще преодолевает перцептивный экран и воспринимается менее критично. Во-вторых, интерактивный характер цифровых продуктов вовлекает игрока в более глубокое психологическое взаимодействие с протагонистом игры, подобная связь вызывает сильные эмоции, часто вуалирующие требуемый нам нарратив, который, таким образом, проще интериоризируется, формируя нужные нам модели поведения, ценности, отношения. В-третьих, длительность взаимодействия. Как правило, компьютерная игра – это не 2-х или 3-х часовой фильм, минимальная длительность прохождения в 18-20 часов усиливает эффект предыдущего пункта, поскольку за это время игрок сильнее привязывается к персонажу. Как итог, сфера цифровых развлечений способна стать (и уже становится) ещё одним средством ведения информационных войн, формирования нужного дискурса, пропаганды определенных идей и взглядов.

Осознание такого потенциала уже не раз пробуждала в воспалённом мозгу наших парламентариев идеи запрета или цензурирования не соответствующих распространяемым государством видениям мира цифровых продуктов. «Заявления о необходимости регулирования и даже запрета компьютерных игр звучат все чаще. Орловский депутат Госдумы Николай Ковалев связывал игры с терроризмом, Елена Мизулина предложила запретить игры, выставляющие образ России в негативном контексте. ».[5] Неужели при существовании нерегулируемой сети-Интернет наши госдумцы надеются что-то запретить? Так, в 2013 году отозвали из продажи все копии игры Company of Heroes 2, недостоверно представляющая СССР во Второй мировой войне, а на сегодняшний день более 60% всего онлайна составляют пользователи из России, приобретшие её через торговую площадку Steam. В информационную эру против «врага» можно бороться лишь его оружием, т.е. вместо банального: «Запретить и ограничить» - требуется поддержка отечественных разработчиков цифровых продуктов, однако нашим парламентариям это невдомек. Кроме того, развитая индустрия компьютерных развлечений может способствовать осуществлению некоторых пунктов Стратегии национальной безопасности.

1) Как я писал ранее, игры – эффективнейший инструмент формирования и распространения своего видения мира не только внутри страны, но и за рубежом, а также сохранения устойчивости модели общественного развития.

2) Развитая игровая индустрия – это элемент экономики нового типа (информационной). Кроме того, она может способствовать развитию комплементарных отраслей: разработка игровых движков, софта, и даже комплектующих для компьютеров (процессоры, видеокарты и др.), а также развитие и популяризация киберспорта (намного менее ресурсоемкий, чем обычный, отсутствует целесообразность в применении допинга, а значит, невозможность запрета на участие под эти предлогом)

3) Качественные цифровые продукты – инструмент повышения интереса к русскому языку и культуре, а также туристической привлекательности. В этой связи интересен пример игры «The Witcher 3» от польской студии CD Projekt RED. Огромная популярность этого продукта привела к всплеску интереса к польской культуре и языку, а Правительства появились планы по созданию своего Диснейленда по мотивам игры.

К сожаления, сегодня российский геймдев находится в состоянии клинической смерти, так и не оправившись от кризиса 2008 года, в индустрии как никогда ощущается недостаток средств, причём есть хорошие идеи и специалисты. Несмотря на то, что Россия достаточно поздно вошла на эту нишу, нашим разработчикам удалось создать ряд продуктов, пользующихся популярность во всём мире. Такие проекты как «Корсары», «Аллоды», «Ил 2: штурмовик», «Космические рейнджеры» сделали имена российских компаний общеизвестными. Но росли затраты на создание, совершенствовались технологии, российские продукты из-за недостатка финансов перестали отвечать требованиям времени и проиграли конкурентную борьбу. Государство сегодня может стать тем институтом, который снова вдохнет жизнь в российских геймдев, а вслед за ним подтянутся и частные игроки. Если этого не произойдет в ближайшее время, Россия может навсегда лишиться возможности войти на это поле (технологический разрыв всё расширяется, специалисты или уходят в зарубежные компании или уходят из профессии, перестанут воспроизводится кадры в нужном масштабе и т.п.), что чревато проигрышем в борьбе за умы молодого поколения, потерей перспективного рынка, упущенными возможностями в отношении популяризации русского языка и культуры, пропагандирования собственного видения мира. В связи с этим предлагается ряд государственных программ с целью оживить российский рынок компьютерных развлечений.

1. Для стимулирования низовой инициативы создать Фонд, выполняющий функции подобные Фонду кино: отбор, финансирование, информационное сопровождение, маркетинг продуктов в сфере компьютерных развлечений.

2. Создать компанию с государственно-частным финансированием, дабы простимулировать вхождение новых игроков (в российской модели экономики государство часто являлось и является инициатором многих проектов, после его входа в ту или иную отрасль подтягиваются частники).

3. Введение образовательной программы по направлению разработка и маркетинг компьютерных игр. Поскольку проблема с дистрибуцией также стоит остро. Основная потребность российских проектов – это реклама и маркетинг, именно в такой поддержке нуждаются отечественные разработчики больше всего. В том числе, при выходе за рубеж»..[6]


[1]Internet World Stats: [Электронный ресурс]. URL: https://www.internetworldstats.com/emarketing.htm

[2]Tom Wijman Mobile Revenues Account for More Than 50% of the Global Games Market as It Reaches $137.9 Billion in 2018 // Newzoo: [Электронный ресурс]. URL: https://newzoo.com/insights/articles/global-games-market-reaches-137-9-billion-in-2018-mobile-games-take-half/

[3]Владислав Копысов Пентагон снимает кино: Как сотрудничают военные и Голливуд: [Электронный ресурс] // Кинопоиск. 2018. URL: https://www.kinopoisk.ru/media/article/3151100/

[4] Walter R. Boot Do action video games improve perception and cognition?: [Электронный ресурс] // Frontiers in Psychology. 2011. URL: https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fpsyg.2011.00226/full

[5] Денис Шайкин Компьютерные игры в России ждет государственное регулирование: [Электронный ресурс] // Московский комсомолец. 2018. URL: https://chr.mk.ru/social/2018/05/16/go-v-dotu-s-rkn.html

[6] Инвестиционная Россия: [Электронный ресурс]. URL: https://investros.ru/press-centr/smi-o-nas/



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2020-01-14 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: